疫情隔离的日子里重新开始看recast项目的代码。本篇对项目中一些相对奇怪的代码片段做一个总结 代码1:获取不小于参数v的最小的2的整数次幂 例...
疫情隔离的日子里重新开始看recast项目的代码。本篇对项目中一些相对奇怪的代码片段做一个总结 代码1:获取不小于参数v的最小的2的整数次幂 例...
上回说到我们已经将场景内的可行走区域转换成了邻接的多边形网格,其实到这里已经可以支持寻路了。不过多边形网格与原始场景的地表高度可能会有比较大的偏...
上回说到我们已经得到了以轮廓线顶点集表示d的可行走区域但是对于不规则的轮廓线,我们并不能直接在上面寻路,我们希望得到的是一个一个的凸多边形,因为...
上回说到将空间内的span都打上了区域标记到目前为止,可行走区域都是以span为粒度表示的(一个一个的小方格),现在我们要根据区域标记来合并这些...
(上回说到Step1 Step2已经将场景模型转化为带有可行走信息的体素集span) Step 3. Filter walkables surf...
本篇单独来讲recast项目中的一个重要数据结构:BVH在计算几何中有一个基础的问题:判断一个点是否在场景中的某个几何体内部如果我们通过枚举场景...
温馨提示:由于没有系统严谨的学习过相关理论,所以我在描述一些概念的时候可能会自己造一些名词,也不保证我的理解就是正确的。希望各位带哥海涵。另外整...
本篇集中列举了recast项目中涉及到的关于计算几何和图形学的知识,以及项目中一些重要的数据结构。内容会根据代码分析的进展持续更新 AABB(A...
RecastNavigation是由Mikko Mononen大佬开发的导航寻路开源库,众多游戏引擎和ai项目的3D寻路都是基于这个库(比如Un...
道路千万条,思路第一条意识不到位,开发两行泪近期打算在项目中实现3D场景的自动寻路,从2D到3D,有很多思维定式需要打破,在学习的过程中我的三观...