前面几篇文章介绍了绘制相关的组件,主要是SkSurface和GrSurface以及他们的代理类,这些都代表着GPU上的资源,对应的是纹理对象。绘...
GrSurface有两个主要的子类,一个GrRenderTarget, 上一篇文章已经分析过,它包装的是一个GrBackendRenderTar...
上一篇文章分析了SkSurface的两种生成方式,他们都需要使用GrSurfaceDrawContext来创建一个SkGpuDevice。生成G...
前面的文章介绍了绘制的RenderPipleline,它将整个RenderNode树通过RenderNodeDrawable将DisplayLi...
上一篇文章介绍了SkiaOpenGLPipeline.draw主流程,其中renderFrame是一个主要的流程之一,本文将继续去分析这个ren...
在上一篇关于帧绘制的原理中,做好了EGLSuface切换,同步好了UI的更新,为需要进行GPU绘制的RenderNode创好了SKSurface...
前面介绍了关于绘制相关的一些组件,如RecordingCanvas,RenderThread,RenderProxy,CanvasContext...
上一篇文章介绍了HardwareRendere在初始化的时候,涉及到了一个组件RenderThread并简要的分析了一下,这篇文章将继续深入的分...
前面的文章介绍了绘制的主要流程和基础组件,包括Vsync的主要流程,Surface的创建流程,Canvas相关的组件,现在可以开始绘制了。前面的...
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