1.Sequence(序列)节点 这个节点是一个“和”的关系,也就是它下面的子节点的执行顺序是一个接着一个的,如果其中一个返回 false,那么...
Behavior Designer 中的 Event 事件系统可以让你很容易的使用,你可以通过代码触发一个 event 事件,也可以通过行为树的...
Conditional aborts(条件终止)允许你的行为树动态的改变,而无需使用很多的类似于 打断/执行打断(Interrupt/Perfo...
当行为树在执行的过程中,你会看到类似上图的效果,绿色的是正在执行的部分,灰色的是没有执行或者执行过的部分。部分节点的右下角的红叉,或者绿勾表示这...
(1)Tasks(任务) 在整个任务树的最高层的节点我们称之为 Task(任务)。这些 task 任务拥有类似于 MonoBehavior 那样...
(1)行为树组件:Behavior Tree Component 如下图: 这个组件记录了你的行为树的结构以及一些 BehaviorDesign...
在什么情况下会需要用行为树(Behavior Tree)而不用有限状态机(Finite State Machines)例如 PlayMaker ...
行为树在人工智能游戏中很受欢迎,像《光晕 2》就是一个使用行为树并火起来的游戏。行为树的有点就是很容易理解并且是可视化的编辑。 下面来了解一下行...
Behavior Designer 是一个行为树插件,是一款为了让策划,程序员,美术人员方便使用的可视化编辑器。Behavior Designe...
文集作者