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  • 第十六章-为不同的需求而设计

    人物模型和场景有助于将设计工作重点放在实际用户的目标,行为,需求,和心理模型上。易学性和帮助,可定制性,本地化,和全球化以及无障碍性,则是一些广...

  • 第十五章-防止错误,通知决定

    福视觉非模态反馈 福视觉非模态反馈可能是最重要的一种非模态反馈方式了,它的“富”在于能够深入全面的信息,让人了解一个进程的状态或者属性,或者当前...

  • 十四章-重新思考数据输入,存储与检索

    软件强迫人们像电脑一样思考,软件迫使人们毫无必要地面对电脑内部的数据输入,存储和检索机制。 处理丢失数据 程序应该提供不唐突的无模态来反馈录入员...

  • 十三章——隐喻习惯用法及能够供性

    随着安卓,苹果和IOS的降临,我们正式进入交互设计的后隐喻时代,早期桌面软件和手持设备的拟物化,和过度雕琢的视觉隐喻已经过去,现代设备的UI界面...

  • 第十二章-减少工作,消除负担

    软件经常包括一些臃肿的交互,要求用户做不必要的工作,界面交互始终需要用户做事情,设计师须将这种必要负担降至最低,同事还能让用户达到目标,如果设计...

  • 第十一章-编配与流

    人类心理工程学,主要讲述了如何让产品支撑起用户的智力和效率,如何避免破坏用户在投入人生产时的专注度,这正是我们希望用户保持的状态。 流与透明 认...

  • 第十章-为中级用户优化设计

    数字产品开发过程中一个永恒的难题就是如何设计初一种简单,一致的界面同事满足初学者和专家用户的需求。 永久的中级用户 大多数用户既非新手又不是专家...

  • 第九章-平台和姿势

    产品的平台可以认为是使产品能够运转起来的软件和硬件的共同作用体,包括校核和产品内部运转。 产品的姿态是指产品的行为立场,也就是产品对用户的展现形...

  • 第八章-数字产品的礼仪

    人来思考,计算机干活 设计体贴的软件 真正体贴意味着心理始终想着他人的需求,体贴的软件最关心的是用户的目标和需求,其次才是其基本功能。 此外如果...

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