沉迷于电脑,其实对电脑形成了一种依赖,打开电脑玩游戏已经是一种习惯,就像早上起来刷牙一样,形成一种自动行为,这个行为根本没有经过大脑的思考和判断。
要改掉这个习惯,得首先明白它的形成机制。心理学研究表明成瘾性习惯都满足下面的这样一个循环回路:
这个习惯的循环模型分四步,缺失任何一部分,都无法继续。具体来看:
一、触发(TRIGGER):
触发线索是循环的开始。如别人玩游戏的声音就是一种外部触发,你寂寞无聊,想打发无聊时间去玩电脑,那就是内部触发。内部触发的效果往往比外部更为强大。当经历从触发到行动的这个循环次数越多,触发线索跟行动之间的联系将更为紧密,就像巴甫洛夫的狗一样形成了条件发射。著名的心理学家巴甫洛夫用狗做了这样一个实验:每次给狗送食物以前打开红灯、响起铃声。这样经过一段时间以后,铃声一响或红灯一亮,狗就开始分泌唾液。
二、Action(行动):
斯坦福教授Fogg行为模型提出,当某次触发事件与你做出行动的动机和能力相吻合时,这个行为就会发生。该模型如下:
例如,当你在公司开会过程中接到了一个电话时,你有着强烈的接听动机,但你此时很难有借口去接电话。因此当电话铃响起时,你并不会去接听。另一种情况是,你可以不受限制地去接听电话,但你发现来电号码被标记为业务推销。此时你虽具备接电话的能力,但几乎没有去接听的动机。这两种情况的问题就是,动机和能力不相吻合,处于上图中的触发线索失败区。
三、多变奖励(Variable Reward):
成瘾性循环系统中的这个奖励是多变的,不固定的。我们工作上班也是有奖励的,但很少有人上班成瘾,就是因为上班的奖励是固定的,可预测的,而且这个行动与奖励的时间间隔还比较长。而成瘾性系统的奖励反馈大多是即时的,多变的。游戏的玩家不知道每次通关后能获得奖励的具体数据。奖励回报的不可预测性和随机性是吸引玩家一再尝试的主要动力。
四、投资(Investment):
不管是刷社交网站还是玩电脑游戏,都会有投资,比如社交网站上你喜欢的妹子,电脑游戏中你打下的装备都是一种投资,这个投资会促使你更多的、不断去投资。
明白了上面这个循环回路,你可以利用它来养成良好的习惯,也可以阻止自己形成坏习惯并去改正原来的坏习惯。
但不幸的是,改正旧习惯的难度非常大。脑损伤手术,痴呆,甚至大脑认知功能障碍都不能真正终止一个习惯。为什么习惯这么难以改正?
首先习惯是自动、当习惯发生时,通常觉察不到,也不清楚习惯到底做了什么。其次,一旦习惯形成,他就不会消退,大脑也从来不会改正。习惯只会暂时潜伏,一旦有合适的环境,大脑中的神经回路就会被激活,习惯行为会再次出现。
但好消息是,你还可以采取一些正确的措施来对付现有的习惯:
1.避开触发线索提示
触发线索会暗示大脑发生问题行为。让习惯停止最简单的办法,就是消除提示。比如宿舍里大家都在玩电脑游戏,他们可能还会叫你一起玩,你最好办法就是在他们没有叫你之前离开宿舍。
2.替换行动,用新习惯来排挤老习惯
将具备线索提示与奖赏的坏习惯转化为好习惯。就是将原来的坏习惯进行劫持。具体方法是:
1)当线索出现时,刻意做其他事情,并提供相似的奖励(比如想抽烟了,可以在原来放烟的地方放口香糖,以嚼口香糖来代替吸烟)
2)坚持这种自主的转换行为,直至养成新的习惯。
我以前刷微博上瘾,每次打开手机第一件事就是刷微博,在这上面浪费了不少时间。后来我就将原来微博的App替换成了知乎,每次拿起手机的时候由刷微博换成了刷知乎(这里不讨论刷微博和知乎孰好孰坏)。因为知乎我订阅的人比较少,知乎未读信息看完所需的时间要比刷微博少很多。
3.有意干预
习惯的干预(形成)需要意识的参与。比如在电脑桌面贴一些警醒名言,列出长时间玩电脑的几个坏处等。还可以玩游戏前定几个闹钟,并把闹钟放在需要站起来才能拿到的地方,有意识的将玩电脑的这个行为打断。
4.增加行动难度
动机和能力结合起来才能触发行动,如果增加玩电脑的难度,这个行动可能就没那么容易发生。比如不要将游戏图标的快捷方式放在桌面上,游戏的文件夹可以藏的深一些,要玩的话需要多点几次鼠标才能找到。
关电脑后将电源拔掉,必要的话把键盘和鼠标也拔掉,每次想玩电脑的时候,这些插键盘鼠标的动作或许可以让大脑调用理性控制来干预不好的行动继续下去。
其实还有很多可以帮助改变坏习惯的方法,比如转变自我认同,或者是转变对社会规范的理解。如果人们日常生活的环境发生变化,老习惯可能也会慢慢消散,这并不是因为可以控制,而是其他时间占满了他的时间。只有坚持不懈的去改变习惯,才能获得成功,所以那些刚办完健身卡就放弃的人是不会有效果的。在习惯形成之前,必须推动自己不断努力。