《设计师要懂心理学》读书笔记

一、人如何观察

真正用来“观察”的其实是大脑。

1. 眼见非脑见

· 在黑暗处,余光看得更清楚

· 视错觉之错

· 人的视觉是二维而非三维

· 视觉皮质汇总所有信息

2. 整体认知主要依靠周边视觉而非中央视觉

· 屏幕上的小闪动容易让人分心

· 周边视觉让我们的祖先得以在草原上生存

3. 人在识别物体时会寻找规律

发现规律有助于快速处理时刻接收的感官信息。 即使本无规律, 人眼和大脑也会尝试创造规律。

人观察物体时, 会识别一些基本形状, 并以此识别物体。人类能识别24种基本形体, 它们构成了我们能看见和辨认的所有物体。

4.大脑有专门识别人脸的区域

· 我们会不由自主地看向别人的眼睛所看的方向

· 喜欢看脸是人的天性

· 看着眼睛,就能识别出真人假人

5. 略微侧向俯视是想象物体的标准视角

人们从标准视角识别物体的速度总是最快的, 即便平时未必总用标准视角看它们。

6. 人根据经验和预期浏览屏幕

· 人们对想看的内容及其位置有先入为主的心智模型

· 发生错误或问题时,人们会聚焦视野

7. 物体会提示人应该如何使用

感知功能可见性:无论是在生活中还是在电脑屏幕上,如果想让用户使用一个物体, 就要保证能够让他们轻易地察觉并理解它是什么,明白应该怎么用。

8. 人可能会对变化视而不见

如果人把注意力集中在一件事物上, 没有预期可能发生其他改变, 就很容易忽略实际发生的变化。

9. 人们认为相邻物体必然相关

如果两个东西距离很近(比如一张照片紧邻一段文字), 那么人们就会认为它们之间有联系。 其中, 左右相邻的东西之间的关联最为密切。

10. 红蓝搭配难以阅读


色彩实体视觉可能导致难以阅读

11.  9% 的男性和 0.5% 的女性是色盲

有一种经验原则, 就是在使用颜色代表特定意义时, 应当同时使用另一种区分方案, 例如同时使用颜色和线条粗细来代表不同内容, 这样色盲者即使无法辨认特定颜色, 也能看懂图的含义。

另一种方法则是选择所有色盲都能识别的配色方案。

色盲通常能更好地识破迷彩伪装

12. 色彩含义因文化而异

色彩是具有联系和含义的。 例如, 红色代表赤字, 即经济困难, 也可以代表危险或停止; 绿色代表金钱①或通行。 所以选择颜色时要谨慎。

当你为世界各地的人做设计时, 还必须考虑颜色在其他文化中的含义。 只有少数颜色是世界通用的(如金色在多数文化中都代表成功和优质), 而大多数颜色在不同文化中有不同的含义。

·  了解 David McCandless 色轮

InformationIsBeautiful.net网站里,David McCandless通过色轮展示了色彩在不同文化中代表的不同含义。 详见http://www.informationisbeautiful.net/visualizations/colours-in-cultures/。

· 色彩与情绪的研究


二、人如何阅读

13. 大写单词难读之谜

· 我们使用周边视觉阅读

阅读时, 我们眼睛一直是在急促跳跃,之间只做瞬间的停留。

· 读乐谱与读文字类似

流畅阅读乐谱的人和读书时一样, 使用扫视和凝视模式, 每次同样读

15个“ 字母”。

· 阅读大写单词确实慢些, 那是因为读得少。

· 如今全大写的文字具有“ 大声强调” 的意味

14. 阅读与理解是两码事

字可能都认得,但不代表你真的理解了意思。新信息只有和已有知识结构紧密结合,才能被彻底地理解吸收。

· 标题至关重要

· 对所读内容的记忆取决于你的视角

15. 人借助模式识别不同字体的文本

设计师用字体唤起一种心情或者品牌联想。

有的字体具有特定时代的风味, 或复古, 或新潮; 有的字体则表明特定的态度, 或严肃, 或活泼。 不过, 从可读性来看, 只要不是花哨得难以识别, 用什么字体并不重要。 装饰性太强的字体会干扰大脑的模式识别能力。

· 难以阅读的字体会使文本内容也变难

16. 字号很重要

不仅老年人需要大号字, 就连年轻人也会抱怨太小的字难以阅读。

因为x高度不同, 相同字号的不同字体看起来大小就不同。 顾名思义,“x高度”(x-height) 是指某字体小写字母x的高度。 不同字体具有不同的x高度, 所以即使字号一样, 看上去也会大小不一。

较大的 x 高度能让字体看上去更大

Tahoma、Verdana

等设计较晚的字体具有较大的x高度, 因此更适合在屏幕上阅读。

17. 电子阅读比纸质阅读更难

在计算机屏幕上, 为了让文字更易读, 务必使用大一点的字体, 并确保字与底色的对比度足够大。

18. 每行字数较多时读得更快,但人们偏好短行

结果表明, 在屏幕上, 每行100个字符时阅读速度最快, 但人们偏好较小的行宽(每行45至72个字符)。

· 一个英文字母、 阿拉伯数字、 半角标点符号相当于一个字符, 一个汉字、 全角标点符号相当于两个字符。

人们阅读较宽的单栏文章更快, 但更喜欢阅读分栏文章。

三、人如何记忆

19. 短期记忆是有限的

· 要保留工作记忆中的信息, 你必须全神贯注。

· 压力会削弱工作记忆

· 如果你能忽视周围的一切感官刺激, 将注意力集中于工作记忆中的那一件事, 你就能记住它了。工作记忆越好,学习成绩越好。

20. 人一次只能记住四项事物

· 如果人能够集中注意力, 其信息处理过程也不受干扰, 那么其工作记忆中能保存3~4项事物。

· 四项事物法则不仅适用于工作记忆, 也适用于长期记忆。

21. 人必须借助信息巩固记忆

人们是如何把工作记忆转变为长期记忆的?

一是大量重复

二是把新信息与熟悉事物联系起来

22. 再认比回忆更容易

再认比回忆更容易, 因为再认可以借助环境, 环境有助于记忆。

23. 记忆占用大量脑力资源

· 想象你正在研讨会上听取报告。 报告结束后, 你在大堂遇见一位友。 对方问你:“ 报告的主题是什么? ” 你这时很可能只记得报告结尾介绍的内容。 这称作“ 近因效应”。

· 如果报告过程中, 你的手机振动了, 你回短信时有一分钟没注意听讲, 那你很可能只记得报告的开头而忘了结尾。 这称为“ 后缀效应”。

· 具象词(桌子、 椅子) 比抽象词(正义、 民主) 更易变成长期记忆。

· 伤心时倾向于想起伤心事。

· 人对3岁以前的经历记忆甚少。

· 实物(视觉记忆) 比单词更容易记。

· 睡觉做梦可以巩固记忆

24. 回忆会重构记忆

· 记忆会变。后续事件可能会改变对原始事件的记忆。

· 目击者的证词不可靠

· 记忆确实可以被抹去

25. 忘记是好事

26. 最生动的记忆是错的

记忆会随时间很快衰退。 闪光灯记忆非常生动, 因此人们曾经认为它不会像其他记忆那样容易遗忘。

四、人如何思考

27. 人更擅长处理小块信息

大脑一次只能有意识地处理少量信息。

· 渐进呈现即每次只展示用户当前需要的信息

通过每次只提供少量信息, 就可以避免信息过量给用户带来不适, 同时还能满足不同用户的需要, 因为有些用户希望得到整体概览, 有些则需要全部详情。

· 渐进呈现需要多次点击。

点击次数并不重要,人们非常愿意点击多次。如果用户在每次点击时都能得到适量信息,愿意沿着设计思路继续查看网站, 那么他们根本不会注意到点击的操作。

· 应该考虑渐进呈现设计,不要在意点击次数。

渐进呈现是个好方法, 但前提条件是你得了解多数用户在多数时候需要什么信息。 如果你没做足这方面的调研, 那么你的网站会让人受挫, 因为多数用户要花大量时间才能找到他们需要的信息。 渐进呈现的方法仅在你了解多数用户每一步需要什么信息时才有效。

28. 有些心理活动难度更大

使用户接受三类要求, 也就是承受三类负荷: 认知(包括记忆) 负荷、 视觉负荷和动作负荷。

从人机工程学视角来看, 负荷所花费资源从多到少排列如下:

· 认知

· 视觉

· 行动

从人机工程学的观点来看, 设计产品、 程序或网站时, 你一直在取舍。 若你需要增加几次点击, 但用户可以因此减少思考或记忆的内容,那就是值得的, 因为点击的负荷比思考的负荷更小。

虽然动作负荷花费的脑力资源最少, 但你还是往往想要减少它们。一种方法是确保用户的点击对象既不会太小也不会太远, 例如在要求他们移动鼠标点击按钮或下拉框的小箭头来显示选项列表的时候。

· 有时也会想要增加负荷。 比如, 要吸引用户注意力的话, 就要增加视觉信息, 加入图片、 动画和视频, 因此视觉负荷就会变多。

29. 30% 的时间人会走神

心智游移专指在做一件事情时渐渐走神,沉浸在与之无关的思考中。

30. 人越不确定就越固执己见

认知失调,即人们拥有两种互相矛盾的观点时产生的不快感。 人们不喜欢这种感觉, 所以极力想要摆脱它, 摆脱方法有两种: 改变原有观念, 或否认其中一个观点。

· 受到强迫时,人容易改变原有观点。

· 不受强迫时,人容易固执己见。

· 人在不确定的情况下会更加雄辩。

31. 人会创造心智模型

心智模型指一个人对某事物运作方式的思维过程, 即一个人对周遭世界的理解。

在设计领域, 心智模型是人们脑海中对万物(即真实世界、 设备、软件等)的解析。


32. 人与概念模型交互

心智模型:是人在脑海中对交互对象的设想模型

概念模型:是通过真实产品的设计和界面传达给用户的真实模型

如果产品的概念模型和用户的心智模型不匹配, 那么这个产品或网站将会很难学习, 很难使用, 甚至不被接受。

33. 故事是人处理信息的最佳形式

34. 示范是最佳教学方式

35. 人天生爱分类

·  如果你不分类,用户会自己分类

·  谁分的类并不重要,关键是分得好不好

36. 时间是相对的

·  一个人的心理活动越多,越觉得时间流逝得多。

与本章前面提到的“ 渐进展开” 类似,如果人们在任务的每一步都得停下来思考,就会觉得完成这个任务耗时很长。 进行心理活动让你觉得过了很长时间。

· 我们对时间的感知和反应也深受可预测性和预期的影响。

假设你正在电脑上编辑视频, 刚刚点击了按钮, 等待编辑的视频生成, 你是否会对不知道要花多少时间而感到苦恼? 如果你经常生成视频, 并且通常都需要3分钟的话, 那你就不会觉得3分钟很长。 如果界面上有个进度条,你就会有所预期, 可能会去给自己倒杯咖啡再回来。 但如果有时生成视频需要30秒, 有时需要5分钟, 并且你也不知道这次需要多久, 那么倘若这次需要3分钟, 你就会等得非常不耐烦, 感觉3分钟比平时更长。

·  如果人们觉得时间紧张,就不会停下来帮助他人

·  预期一直在变

37. 四种创造力

· 刻意的认知创造力源于在某一领域的持续研究。

              集中注意力。


              将储存在大脑各部位的信息联系起来。

· 刻意的情绪创造力并非将精力集中于某一知识领域, 他们的灵光闪现主要与感觉和情绪有关。

· 自发的认知创造力中, 有意识脑停止处理问题, 转由潜意识脑来处理。需要有知识储备, 也就是要有认知。

· 自发的情绪创造力并不需要特定的知识(它不是认知), 但通常需要一些技能(如写作、 绘画、 音乐技能), 才能根据创意创造出某物。

束手无策时,就去睡觉

37. 人可以进入心流状态

· 你将注意力高度集中在任务上。

· 你怀着清晰、 明确且可实现的目标。

· 你持续收到反馈。

· 你能控制自己的动作。

· 时间观念会变化。

· 自身感觉不到威胁。

· 心流状态是因人而异的。

· 心流状态是一种跨文化体验。

· 心流状态是愉悦的, 人们喜欢处于心流状态中。

38. 文化影响人的思维方式

· 东方强调人际关系,东亚人在成长过程中学习的是关注内容

· 西方注重个人主义,西方人自小学会了关注中心物体

五、人如何集中注意力

40. 选择性注意

人们可以做到只关注一件事,而过滤掉其他刺激,这叫做“ 选择性注意”。

· 人更容易注意到大幅照片和色彩。

· 人在完成具有挑战性的任务时会过滤干扰信息以集中注意力。

· 无意识的选择性注意

41. 人会主动过滤信息

人们会主动找寻和关注能支持他们观念的信息和线索, 而不会去找寻甚至会无视那些与自己固有观念相悖的信息。

主动过滤通常很有用, 因为它可以减少我们需要关注的信息量, 但有时候这也会导致错误的决策。

42. 熟能生巧无需特别留意

反复练习一项技能, 直到它变成一种惯性, 那么以后不假思索也能熟练展示。

43. 对频率的预期会影响注意力

人们会对事件发生的频率有所预期,如果实际发生的频率与预期频率不同,他们就会错过事件。 他们建立了一套事件发生频率的心智模型,并根据这套模型来设定注意力。

44. 注意力只能维持 10 分钟

· 注意力在 10 分钟后开始减弱

· 大脑在短暂休息后可以再次集中注意力7~10分钟,7~10分钟差不多是人对任何任务保持专注的时间上限。

45. 人只会注意显著线索

46. 人无法同时完成多个任务

·  人一次只能执行一项任务, 只能想一件事, 只能进行一项心理活动。

· 例外: 如果你是在做一项经常做的体力劳动并且非常熟练, 那么你可以一边劳作一边再进行一项脑力劳动。

· 只听对话中的一方说话要比听两个人对话更费神

47. 勾人六事:危险、食物、性、移动、人脸和故事

48. 巨大噪声会吓人一跳并引起注意

·  人们习惯于经常出现的刺激

我们的潜意识无时无刻不在关注身处的环境, 以确认没有威胁存在。 这就是周围新奇的东西会引起我们注意的原因。 不过如果同样的信号反复地出现, 最终我们的潜意识会认为它不再新奇了, 从而渐渐无视它。

49. 人欲关注,必先感知

· 察觉事物并非那么简单,有可能你接收了外界的某些刺激, 但这并不意味着你就会注意到它。

· 我们是否感知到某个东西, 并不仅仅取决于它对我们产生的刺激。事实上, 有时候我们会无视接收到的刺激, 而有时候根本没有外界刺激, 我们却以为自己听到或看到了它。

信号检测理论

六、人的动机来源

50. 人越接近目标越容易被激励

· 目标趋近效应:指你接近目标时会加快行动。

· 比起已经做了什么,人们更关注还剩下什么没做。当人们关注还有什么没做的时候,会更容易坚持做完一件事。

51. 变动的奖励很有效

根据操作性条件反射理论, 就可以预期人们会以怎样的频率对强化和奖励作出反应并投入某件事。 如果你期望一个人最大程度地投入某件事, 也许最合适的方式是变动次数。

52. 多巴胺让人沉迷于找寻信息

多巴胺在大脑多个部分都能产生, 对于大脑功能非常关键, 影响着包括思考、 行动、 睡眠、 情绪、 注意力、 动机、 寻求和回馈等功能。

多巴胺并非让你感受愉悦, 而是让你有追求、 寻找、 渴望的感觉。

多巴胺让人类进化并得以存活

期待比得到更好

53. 不可预知性驱动人不断找寻

巴甫洛夫反射:多巴胺系统对能获得奖励的刺激尤其敏感。 如果有特定的细节线索预示着即将发生什么, 你的多巴胺系统立刻会有反应, 这就叫巴甫洛夫反射。

未读消息的视觉提示能让人陷入多巴胺循环

·  140 字的限制更让人上瘾

多巴胺系统更容易受到少量信息的刺激, 因为少量信息没能满足多巴胺对更多、 更完整信息的寻求。70字上限的短信和140字上限的微博最能刺激人的多巴胺系统。

微博的信息短而频繁,非常适合刺激多巴胺系统

多巴胺循环:多巴胺驱使人们搜寻信息, 搜寻信息的需求得到满足后, 多巴胺会刺激人们寻求更多的信息。

要打破这个循环, 你必须脱离信息搜寻的环境, 比如关了电脑或者把手机放在视线之外。 最有效的方式之一是关闭铃声和那些新消息提示。

54. 精神奖励比物质奖励更有效

· 基于特定行为许诺的奖励如果不再出现,会导致行为的主动性减弱。

· 承诺金钱奖励能释放多巴胺

· 创新性工作通过提供成就感来激发积极性。

55. 进步、掌握和控制感让人更有动力

· 小小的进步可以产生很大的动力

56. 自我克制的能力从小就形成了

57. 人天生懒惰

· 满意 + 足够 = 满足

· 网站设计应便于浏览而不是细读

58. 快捷方式易用时人们才会用

· 提供默认值:默认值能减少完成任务所需的工作量。

· 有时默认值反而多事

59. 人们归因于你而不是客观情境

· 人们在评价别人的行为举止时, 往往归因于人品而不是客观情境。

·  放在自己身上,则全是客观因素。

· 即使知道自己犯了基本归因错误,也无法自制。

· 人们更愿意为自然灾害而不是人为灾难捐款。

60. 习惯需要长时间逐步养成

养成一个习惯的过程是条渐近线

· 行为越复杂, 就越难成为习惯(这是当然的)。

· 如果行为的持续偶尔间断一天, 对习惯的养成不会有太大影响。 但如果间断的次数过多, 或是连续间断多日, 就会延缓习惯的形成。

· 预防将来拖延的最好方式就是原谅自己过去的拖延。

· 让人们坚持做一些小事来激励他们养成习惯。

61.  竞争者较少时人们更有竞争的动力

62. 自助让人更有动力

· 自助能激励人们,因为这样有控制感

七、人是社会性动物

63. “强关系圈”的人数上限是 150 人

邓巴数字:人类的圈子上限大约为150人。

这个限制是指你能与其维持稳定社交关系的人数。 在这样的团体关系中, 你了解每个人以及他们相互之间的关系。

64. 人天生会模仿和同情

· 镜像神经元是同情之源

镜像神经元让我们能体验他人的体验, 深切地理解他人的感受。

· 模仿他人的肢体语言会令他们更喜欢你

65. 共同做一件事会把人们联系在一起

不用为了更好地合作而刻意喜欢小组或小组活动, 只要参与同步活动, 就能够增进队员间的关系。

66. 人们认为线上交往也应遵循线下社交规则

所有的网络交互其实都是社交。

打开一个网站本身就是一种社交行为, 在政府网站上填写车辆信息做汽车年检, 也是一种社交行为。

67. 说谎程度因媒介不同而不同

人们在打电话时说谎最多

68. 沟通时说话者与倾听者的大脑同步

同步 + 预期 = 理解

大脑同步程度越高, 倾听者就越能理解说话者传达的观点和信息。

69. 大脑对熟人反应独特

70. 笑把人们连结在一起

71. 人更容易从视频中分辨出假笑

为什么人们对真笑假笑如此感兴趣? 因为大家更容易相信并喜欢看起来真诚的人, 而非虚情假意者。

八、 人如何感知

72. 七情六欲人皆有之

7 种普遍情感

73. 情感与肌肉运动相关联

74. 故事比数据更有说服力

75. 气味能激发情感和唤起回忆

76. 人天生喜欢惊喜

77. 人在忙碌时更加愉悦

78. 田园风光令人愉悦

79. 观感是信任的首要指标

80.  听音乐会释放大脑中的多巴胺

81. 事情越难实现,人们就越喜欢

· 认知失调理论

· 稀缺性和排他性

82. 人会高估对未来事件的反应

83. 人在事前和事后的感觉更好

84. 人在悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物

人在悲伤或恐惧时, 想要自己熟悉的事物;

当心情愉悦时,才愿意尝试新鲜的事物,对于熟悉的事物并不怎么敏感。

想要熟悉的事物是因为害怕失去。

强势品牌和Logo是人们熟悉的, 所以悲伤或恐惧时, 人们会选择自己熟悉的品牌和Logo。

九、人会犯错

85. 人总会犯错,没有完全的容错产品

应假设总会出错

最好的错误提示就是没有提示

怎样写错误提示

86. 人在压力下会犯错

少许压力(在心理学领域被称为唤醒) 可以帮助人们完成任务, 因为它可以使人集中注意力, 然而过多的压力会令人表现糟糕。

· 甜品和性行为能减缓压力

· 目标提高时会出错

87. 犯错不一定是坏事

带来积极结果的错误是指, 某些行为虽然没有带来你想要的结果,但是它所提供的信息可以帮助你实现全局性目标。

带来消极结果的错误是指, 某些行为会导致你走向死胡同, 毁掉积极的结果, 把你打回原点或者产生无可挽回的后果。

中性结果的错误是指对于任务的完成没有任何影响的错误。

88. 人常犯可预见的错误

·  实施型错误(执行错误、遗漏错误、误操作错误)

· 设备控制型错误

在设计或用户测试阶段, 你可能想要记录不同的错误。 关键是, 你要提前判定人们可能犯哪些类型的错误, 哪些错误对于你来说更加需要检测和修正。

89. 人使用不同的纠错方法

系统性探索、反复试验性探索、循规蹈矩性探索

十、人如何决策

90. 多数决定都是在潜意识中做出的

潜意识不等于不合理或者糟糕

91. 潜意识最先感知

92. 人希望拥有超出能力范围的选择和信息

选择过多会麻痹思维过程

93. 人将选择等同于控制

人们认为拥有了选择就等于拥有了控制权。


94. 相比于金钱人可能更在意时间

95. 情绪影响决策过程

96. 群体决策可能会犯错

97. 人为强势者所影响

98. 人在不确定时会让他人做决定

人们喜欢从众

99. 人们认为他人比自己更易受影响

100. 人认为眼前的实物更有价值

实物交易出价更高

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