【一大口笔记】23#让人上瘾的激励系统

今天学习的内容是《上瘾机制:用户激励系统》(由于得到本身的连接限制,想要看原文的小伙伴可以加我微信wuqiang183,私发连接请你看)

上一次我们学习用户服务蓝图的绘制,学会了:一眼、一路、三点。同时我还结合自己的思考给出如何制造一次惊喜约会的服务蓝图,以及原理提炼出来的“521原则”。今天的激励系统是要学习设计产品使用过程中用户爽感的制造和系统性的设计。

一、什么是激励—What

百度百科:激励就是组织通过设计适当的外部奖酬形式和工作环境,以一定的行为规范和惩罚性措施,借助信息沟通,来激发、引导、保持和规范组织成员的行为,以有效地实现组织及其个人目标的过程。

之前我们已经学习过用户的生物性情绪,愉快就是要让用户觉得爽,如果能做到让用户在压抑一段时间之后再获得满足,那种爽感会来的更刺激更印象深刻。
把激励模型说的再简单一点,其实就是给予用户目标,制定相应规则,用户完成规定动作就给他奖励,让他满足;再进阶一点的是,让用户形成确定的预期确定的期待,让他知道只要自己能完成预定动作就可以获得满足。
拿用户激励体系做的最好的游戏来举例,《开心消消乐》我相信很多人都玩过,整个屏幕上面有好多好多的动物头像,你把三个相同的头像连成一条横线或者竖线就可以让他们消失,如果是四个,你还可以获得整行消除的道具,如果是五个,那可以满屏同样动物头像消除的终极道具。
玩游戏的过程中,你有确定的目标和爽感要消除多少多少个小熊或者多少个冰块,完成目标你就可以晋级到下一个新的关口;还有不确定的爽感来自于新掉落下来的头像可以自动消除变成有魔力的道具,帮助你DuangDuangDuang的消除小动物。

二、怎么做激励?—How

激励自己的用户,激励一个人,都是一个系统性的工程,都需要制定一系列的方式方法,但是激励系统是核心本质是有规律可循的。
英雄联盟的玩家人数连起来几乎可以绕地球一圈,我们来看看他的激励系统是如何进行精巧设计的。
1、送送送
每天只要登陆就有金币、钻石、优惠券等等各种游戏里能用得到的道具赠送;每打完一局比赛,就会给经验,给体验卡,给符文。这就是让用户觉得爽,不管你是输还是赢,都会有奖励,不过打赢比赛的人会稍微多一些而已。
2、精巧的细节
对局比赛过程中,如果你杀掉对方的英雄,你的屏幕会有一半的区域大大的显示你的战绩,而且也会在其他玩家的屏幕显示,你的一次成功操作,会让所以参与游戏的人都知道;如果你是连续杀敌,那么就会连续的显示,最高到五次击杀的时候,你的荣誉播报是不同的,明显声音和音量更具有冲击力。
3、分层体验
刚刚开始玩的时候,你打完每一局获得的金钱、钻石、荣誉点是很多的,恨不得打一局就升级;而且赠送的符文、体验皮肤都很炫酷,让觉得玩这个游戏真爽;但是随着你玩的越来越多,打游戏获得的奖励开始慢慢的变少,此时你依然会继续打,因为你可能马上就要达到顶级,马上就可以获得那个顶级的符文可以用来增强自己的能力。
4、炫彩场景
你所使用的英雄在发动一项技能,或者跟对方英雄在火拼的时候,每一个英雄的技能都有独特的展现方式,都非常的漂亮,尤其是混战的时候,那简直是一场盛大的色彩演示画。你看到后的感受是什么?那当然就是爽啊,你会继续看下去
5、压抑满足
游戏里有一个精妙的设计,复仇显示机制。你在游戏中如果被对方的人杀掉的话,你的手机屏幕会变成灰黑色调,同时显示你被谁杀掉,此时你会觉得不爽,你会记住是谁杀掉的你,然后在后续的作战中想方设法的把你的仇人干掉,如果你得偿所愿,系统会提示你,你已复仇。这个场景就是你的感受先被压抑,等待复仇的那一刻直接被满足,此时你的爽感比直接杀掉对方某个英雄要大。
其实英雄联盟这个游戏还有很多可以说的成瘾点设计,但是今天就先说这么多,毕竟是要讲原理,不是要做他的竞品分析。
在英雄联盟里,杀掉对方玩家获得奖励,获得荣誉是确定的,是可以让用户产生依赖的,如果杀掉对方玩家是否有奖励不确定,他就会感受到自己的需求没有被满足。同时还要想复仇这种不确定的爽感存在,所以才会有那么多人玩这个游戏会上瘾。
抛开英雄联盟这么复杂的成瘾性激励措施设计,我们来看微信的一个小程序游戏:跳一跳。
1、根据距离你按压相应力度的屏幕,顺利跳到下一个块,你就会获得积分奖励,
有明确规则和确定性满足**
2、每次跳到新块上就会有回馈的奖励声音,良好的反馈
3、跳的过程中还有很多额外附加奖励的块,不是按照顺序出现而是随机的,并且每次游戏都假随机出现(真随机就是你可能一次也遇不到,也可能连续遇到很多次),你知道这些奖励块一定会来,但你不知道他到底什么时候来,于是形成期待,对于不确定性奖励的期待
让人上瘾的激励系统不在于要多复杂,而最重要的是确定性的满足和不确定性的惊喜同时存在,同时要给用户明确的预期,只要他完成你所规定的标准动作,确定性的满足就会给到他。
今天先写到这里,明天继续写内在激励和外在激励,以及币乎为什么是一个在成瘾性设计方面成功的产品。


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良好的学习始于复习

21、

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