2014年,游戏科学公司成立,正值中国游戏行业追求成功学的高峰。快速复制成功产品,往往能获得不错的市场反响。但对整个产业来说,创意枯竭和粗制滥造的问题逐渐被忽视。
冯骥和他的团队,却选择了另一条道路——国内鲜有人尝试的3A级单机游戏开发。
2020年8月20日,《黑神话:悟空》的首支预告片发布,引发了国内外玩家的热烈反响。四年的期待,这款游戏承载了无数玩家的希望。
最近的评测阶段,众多媒体给予了这款游戏高分。IGN中国的评测人表示,《黑神话:悟空》是中国游戏行业的里程碑,其优秀品质不负众望,具有全球竞争力,有望成为年度游戏的强有力竞争者,游戏科学公司也将跻身全球顶尖ARPG游戏开发商之列。
为何《黑神话:悟空》如此令人兴奋?
它是中国首款3A级单机游戏;
主角是中国人熟知的神话人物;
游戏内充满了中国文化元素;
制作水平达到全球顶尖。
对核心玩家来说,这是期待已久的突破。近20年来,中国游戏产业与全球游戏产业存在一定割裂,全球市场上最赚钱的游戏都是前沿的,而国内最赚钱的往往是套路化的网游,单机游戏几乎消失。
近年来,游戏厂商开始意识到玩家需求的提升,但敢于进入单机游戏领域的巨头寥寥无几。一位游戏行业的朋友评价,中国手游的付费模式和设计水准,足以让欧美的资本家惊叹。
大家对游戏科学的期待,不仅源于对其勇气和创新精神的钦佩,也包含了对中国游戏巨头的反思,希望《黑神话:悟空》能成为榜样,引领更多公司制作高质量游戏。
游戏科学官网上写道:
为什么叫游戏科学?因为游戏也和其他行业一样,是一门99%勤奋+1%灵感的严谨学科,而非一桩跟风押注的赌徒生意。
种子萌芽
2004年,华中科技大学的毕业生冯骥放弃了考研,沉迷于《魔兽世界》。三个月后,他用尽了所有积蓄,为了重返艾泽拉斯,他向室友借钱,继续沉迷于游戏。最终,他意识到必须工作,而他唯一热爱的是游戏。凭借对游戏的理解,他加入了一家小公司,担任游戏策划。
但进入游戏公司后,他发现现实与理想相去甚远。他曾撰写一篇直言不讳的文章《谁谋杀了我们的游戏?》,指出游戏行业的乱象,即使在今天也毫不过时。
大厂修行
2008年,冯骥加入腾讯,担任《斗战神》项目主策划。尽管腾讯有争议,但《斗战神》被寄予厚望,采用了自主研发的游戏引擎,希望改变腾讯的口碑。
腾讯给予了项目组极大的支持和自由度,投入巨资打造游戏CG,获得了好评。但随着内容跟不上,玩家开始流失,营收下滑,产品团队转向盈利导向,口碑恶化,游戏陷入恶性循环。
寻觅己路
2014年,冯骥离开腾讯,创办了游戏科学。一开始,他们并没有专注于单机游戏,为了生存,开发了手机游戏《百将行》。冯骥不认同模仿,认为这会失去创作热情。
《战争艺术:赤潮》是他们的第二款作品,获得了更多好评。2017年上线后,玩家给出了特别好评,全球多个国家和地区的应用商店排行榜前五,甚至得到了库克的认可。
这两款手游为游戏科学积累了第一桶金。《黑神话:悟空》中的一把武器,正是以赤潮命名。
技术难题
2021年,冯骥表示,他们一直在研究《西游记》,再次开发基于其的动作ARPG是自然而然的。虽然决心已定,但技术难题接踵而至。选择虚幻4引擎开发,奠定了游戏的制作水准,但熟悉和了解引擎及开发工具耗费了大量时间。
后来,《黑神话:悟空》的开发引擎从虚幻4迁移到了虚幻5,制作水准极高。
引爆全球
2020年8月20日,预告片发布,引发了全球玩家的热烈反响。B站、微博热搜,各种指数屠榜,玩家们疯狂了。冯骥保持清醒,知道游戏完成度还不高,不能过度营销。
打开未来
2024年,游戏科学低调投入游戏制作,2月27日获得审批版号,6月8日开启预售,迅速登顶Steam全球热销榜。8月8日的最终预告,无论是玩法、音乐还是整体制作,都获得了极好的评价。
从预购以来,《黑神话:悟空》销售火爆,截至7月19日,预售销量达到120万份,销售额近4亿。根据Steam平台数据,游戏位列全球周销量冠军。
面对竞争对手可能的快速复制,冯骥展现了豁达与远见。他认为,如果《黑神话:悟空》能激发行业热情,吸引更多人才与资金,那将是他乐见的盛事。
游戏科学团队历经曲折,仿佛注定为《黑神话:悟空》的诞生而准备。这款游戏不仅是转折点,更是时代变迁的见证,证明了国产游戏正迈向新的纪元。
随着中国玩家对精神文化需求的增长,市场对高品质游戏的渴望愈发强烈,迫使开发商摒弃短视行为,致力于创作精良作品。长远来看,这一过程中培养的人才与技术积累,将推动整个游戏行业的发展。
那么,你认为《黑神话:悟空》能否成为中国游戏行业的新标杆?