以下译文:
“Blender”是一款免费的3DCG制作工具。你可能会觉得:“(制作)3D在经济上和技能上的门槛都很高......”,但是,不用担心,我们会在接下来的几篇文章中,在使用Blender制作一个模型的过程中,跟大家一起学习Blender的基础知识。
在本章,我们先来看看Blender的强大功能,以及它非常特殊的操作。
前些日子,Andy在他的教程(原著作者的同事Andy发表过一个使用Vuforia制作AR应用的教程)中提到了“Blender”。3D和AR配合在一起使用真是很不错的选择!因此,如果掌握了3D建模的方法,那么我们就可以开发更多更有趣的App了!所以,即使是至今“从来都没有接触过3D制作”的朋友,也一定要来挑战一下自己哦!
目录
- Blender是什么
- 首先我们要知道“超独特”的使用方法
2.1. 画面构成
2.2. Blender的核心——3D View
2.2.1. 模式的切换
2.2.2. 鼠标操作
2.2.3. 空间坐标
2.2.4. 视角的转换 - 本章总结
1. Blender是什么
这个问题从刚才开始就一直在说——Blender是一个开源的3DCG制作工具。
依靠世界范围内许多优秀程序员的持续开发,Blender做到了不断进化,而且,最重要的是,完全免费!并且功能强大!使用Blender,居然可以做出这样的高品质作品:
Blender Demo Reel 2013
注意:点击之后会播放动画
...厉害吧...而且是免费的...
所以呢,我感觉,使用“Vuforia + Unity + Blender”这一组免费软件组合,就可以做出非常不错的AR应用。这对于个人开发者和小公司来说,真的是个福音。(但是,根据开发的规模不同,需要确认许可权限)
最新版的Blender可以从其官网下载:
blender.org – Get Blender*http://www.blender.org/download/get-blender/
Windows版的安装方法请参考这篇文章:(原文中的链接,还没有翻译)http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=277 。Mac版的Blender下载后直接解压,然后从解压后的文件夹里找到“Blender.app”,双击即可直接启动。
启动之后会显示这样的画面,屏幕中央的图片会根据版本不同而发生变化。
2. 超级独特的操作方法
初学者觉得Blender很难的最主要原因,应该就是Blender中那些“非常特别的UI和操作”。在我们开始实际工作之前,首先要掌握最基本的知识,再顺便感受一下Blender的独特之处吧。
2.1. 画面构成
默认设置下启动Blender之后的主界面是这样的:我先大体介绍一下界面里的几个部分。(下图是原文中的图片,与最新版2.78c几乎没有差别)
- 情報バー(信息View):这个比较普通,可以进行保存或者用户设置
- 3D View:对3D对象进行各种操作的地方,是我们的主要工作场所
- Outline View: 用来显示各个对象之间的阶层关系(类似于Unity中的Hierarchy面板)
- Propaties:摄像机、灯光和物理计算等等,很多要素的属性都可以在这里操作
- Timeline:给动画添加关键帧的时候会用到
(上面这几个)View中都包含一个标题栏,标题栏中有各种按钮,View不同的话其中的内容也会不一样,在标题栏的EditorType(一个列表)里,可以切换View的种类,我们现在使用最初的默认设置即可:
我估计大家看到“有这么多要操作的地方”,心里已经开始打退堂鼓了。但是,我们现在只会用到其中很少的一部分,所以大家别担心。
2.2. Blender的核心——3D View
很多主要的工作都是在3D View中进行的。屏幕中央的立方体就是所谓的“网格对象”。我们可以通过改变它的形状来制作各种东西。接下来,先让我说明一下,动手之前超级!超级!基本的事项。
2.2.1. 模式的切换
通过Tab键可以在“Object Mode”和“Edit Mode”之间进行切换。在不同的模式下,我们可以进行的操作也是不一样的:
- Object Mode:移动对象的位置,改变对象的大小。主要用在调整位置关系,添加或删除对象上
- Edit Mode:主要是编辑网格对象自身,改变形状等
其他还有几个模式,等我们遇到的时候再慢慢讲。给对象造型的工作,主要都是在Edit Mode下完成的。
2.2.2. 鼠标操作
大家可能会想:“难道鼠标的操作跟平时还不一样吗?”答案是:确实有点儿特殊。
具体来说,鼠标操作竟然是:右键抓取对象,左键确定操作,好麻烦!但是,因为使用频率很高,所以大家很快就会习惯。(注意:这只是3D View里的规定,在其他View中依然以鼠标左键为主)
顺便说一下,被选中的对象或者点,线,面(在下一章的建模篇中会提到)会变成橘色。鼠标滚轮可以通过滚动来扩大或者缩小View的视点,按住滚轮并拖拽鼠标的话,可以让视点的朝向不断改变。
2.2.3. 空间坐标
3D需要一个立体空间。大家可以看看左下角的坐标轴图标和所选对象的坐标轴。红色箭头是X轴(表示横轴),绿色箭头是Y轴(表示向内),蓝色箭头是Z轴(表示纵轴)。
在其他的建模工具中,Y轴表示纵轴,而Z轴表示向内的情况比较多,所以,从其他工具切换到Blender时可能会有点儿纠结。
2.2.4. 视角的转换
我们必须时不时地从各个角度观察一个对象,这样才能判断这个对象是否已经变成我们想要的样子。这种情况下,我们可以使用小键盘区的数字键方便地进行视角转换。
注释:
0 -> 摄像机视角
. -> 回到选中的对象
1 -> 从正面观察对象(Front View)
2 -> 向下旋转15度
3 -> 从侧面观察对象(Side View)
4 -> 向右旋转15度
5 -> 透视投影/平行投影之间的切换
6 -> 向左旋转15度
7 -> 从正上方观察对象(Top View)
8 -> 向上旋转15度
“+” -> 放大
“-” -> 缩小
上面的内容不用死记硬背,在使用过程中自然而然地就可以记住。
另外,在使用数字键5时,只要记住有没有远小近大的感觉就可以了。比较接近现实世界的是透视投影,但是,我们建模的时候,使用没有远近区别的平行投影会比较容易操作,所以我在这里推荐大家选择平行投影。
在很多笔记本电脑上可能没有小键盘,这时我们可以从“信息View”的“File”中打开“User Preference”,然后在Input标签页中将“Emulate Numpad”设置为ON,这样就可以让普通的数字键和小键盘具有相同的功能了。
本章总结
本章暂时就先到这里,大家感觉怎么样呢?
大家可能会感觉现在“还啥都没做呢”,这个阶段有点儿无聊啊。但是,我希望咱们自己动动手,熟悉一下各种按钮,找找使用Blender的感觉。在下一章里,我们就会切入正题,开始实际的操作了!所以,请大家期待下一章“建模篇”吧!