设计需要全局思考(一)——进程与环境

听某财经界面说道这世上最赚钱的咖啡店常常不是那些设计的最好的咖啡店。

设计的最好的那些咖啡店,也许造型独特配色大胆,国际上得了无数大奖,但并不一定受顾客欢迎。

而那些最赚钱和受欢迎的店,也许是进门一霎那的咖啡豆香,伴随着被精挑细选的音乐,每一个座位的面向都有安排,单独坐这边的看什么风景,做那边的看什么风景,进门之后的体验每一步都经过精心的设计,让顾客第一时间沉浸在当前的氛围内,并愿意下次继续体验。

我是个游戏界面设计师,我在做游戏的时候,不能一味地只是做出自己觉得漂亮的设计。


有一次,老大需要优化一个Logo,我摩拳擦掌的开工了,为了让文字更立体材质更炫酷,我做了3D建模,还特地导入虚幻4引擎渲染。

最后老大看着成品却摇着头说,这样也许不行。

问题到底出在什么地方呢?

1.这是一个上线项目

已经上线的项目,用户对原来的界面操作和图形设计已经有了熟悉感,对新的设计或者改变会有抵触情绪,有让用户重新学习的成本危险。上线项目的枷锁比未上线的要多,凡事都必须建立在原有项目基础上,可能大色块,UE和很多布局都不能修改。

这个上线项目的Logo已经注册了商标,只能在增加精致度和小细节,把图形修改得更完美一些。如果做一个3D的Logo虽然品质高很多,但跟原来的Logo就不是一个东西了。

2.项目协作/视野

因为之前是着急上线项目,其他美术工作的品质都没有达到最优,如果此时把Logo做到比较高的品质,则需要花大量精力和人力来同步其他效果。

比如只做一个3D版本的Logo时间是5天,在原有基础上精加工时间是2天。

但后续如果交付给其他同学3D版本,那么他们需要花费更多时间来做特效、那么原画也要相应做提升,这在1个月的优化时间内是不可能完成的,会出现Logo和游戏不匹配的问题。

那么当前任务更适合在最短的时间内出一个改变较小品质提升的方案,而不是做一个自己炫技的设计。

我们不能只把自己的任务完成的最出色,而忽略了全局设计。

方案需要的不是当前最完美,而是落地。

要多考虑前后续的设计,包括所有美术同学的工作时间和美术水平,在匹配度内做到最好。

3.时间管理

在优化界面的过程中,尽量不要一下子做到顶尖品质,而是要一点点地进阶性制作;P

让老大发现嗯,比原来的好,然后再慢慢把品质做上去做到最好。

及时反馈比闷头憋大招要好得多。

4.想想在不同岗位/职位的人思考这个问题的角度,结论会是什么?

多去思考他人的立场,有助于发现自己制作的盲点,再加以改善。

如果我是后续制作的人,我会提出其他方案。

如果我是老大,也许我会提示自己要更符合当前项目风格。

如果我是其他UI也许我不希望自己一下子把美术品质提升太高,因为优化周期太短,赶不上进度。

如果我是领导,我想的是,项目来不来得及上新版本,能不能让玩家喜欢并愿意买单。


所以当我完成一个任务的时候,我要如何证明我选择的这个方案是最优方案?

- 是否符合当前项目整体制作水平(偏高或低)?

- 是否能还原到游戏实际效果中和其他美术效果不冲突?

- 是否得到老大的认可?

- 是否在规定的时间内完成项目要求的结果?

- 采用这个方案后,哪些方面符合了要求?其他提升的方案有哪些?和现有方案对比是怎样的?

- 是否在任何情况下都是当前方案最优?

- 其他人是怎么看待这个方案的?

- 到现在,是否想清楚了方案的所有细节?(洞察项目的方方面面,并自我实现)


我想我是炫技了,只关心如何设计一家夺人眼球的咖啡店,实际上真正发挥作用的并不是我的设计。

而一个项目也不可能靠一个人做完,它需要所有团队成员一起协作努力。

只有完成上述所有的思考判断,在这些问题都解决的同时做出最完美的方案,才是真的证明自己。

所有特立独行的操作都是耍滑头,但证明自己之后就变成了个人标签。

但如果环境不允许,一切以项目为最优先。

这条路还很长呢~加油~

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