十三章——隐喻习惯用法及能够供性

随着安卓,苹果和IOS的降临,我们正式进入交互设计的后隐喻时代,早期桌面软件和手持设备的拟物化,和过度雕琢的视觉隐喻已经过去,现代设备的UI界面以内容和数据为中心,把UI控件的认知度降至最低。

严格奉行隐喻设计毫无必要,却要把界面死死地与物理世界的运行机制捆绑在一起,数字产品最美妙的一点是,展现给用户的工作模型不必受制于机械时代的物理限制。

隐喻设计的用户UI还有一大堆问题——用户能否识别出隐喻有待商榷,特别是在夸文化时。

界面范式

用户界面的概念和可视化设计中主要有三种类范式:实现中心范式,隐喻范式,习惯用法范式,

交互设计经历了:从技术(实现)中心范式到隐喻范式,在到近来的重视习惯用法范式

实现中心范式UI界面

人们必须首先学习软件内部如何运行,才能成功地理解并使用界面,这意味着用户界面完全建立在实现模型上。

但是大多数用户没有时间,要么不想了解这些东西,用户并不想知识渊博,只想成功使用产品,对于这一点工程师很难理解。

用户并不想知道太多,只想成功的使用产品

实现中心范式的近亲-组织结构中心,这很常见某个产品或者某个网站,不是依用户考虑信息的方式来组织,而是按照公司或者组织的部门拥有的用户信息来设计,与实现为中心的UI界面类似,以组织结构图为中心的网站要求用户了解该企业的组织结构,才能找到他们感兴趣的信息,而用户对于组织结构却不敢兴趣。

隐喻范式界面

隐喻范式界面依赖于用户用在真实世界的实际经验在界面上建立

视觉与功能之间的联系

当我们在用户界面和交互设计的情境中讨论隐喻时,我们真正指的是能表现某个功能的视觉隐喻

直觉本能与学习

直觉上理解隐喻,意味着什么?

  1. 敏锐的洞察力
  2. 立即的理解或者认知
  3. 凭直觉获得的知识或信念
  4. 无须明显地理解思考和推理直接获得知识和感觉的能力。
小孩看到生气的狗,即使没有学习过,也能明白漏出的牙齿以为着危险,本能
是内在的反应,不需要有意识的学习。

人机交互时的本能例子包括:屏幕上图像出人意外的变化让我们惊讶,网页上闪动的广告会吸引我们的眼睛,我们队计算机突然发出的噪音或者游戏手柄的震动会有反应。

全局隐喻的暴政

严重依赖此隐喻意味着,用户虽可以直接理解软件的基本功能,在此功能之后,隐喻就大大增加导航成本。(完全隐喻,回到街道才能配置另一项服务)

不要让界面适应隐喻
隐喻的其他局限

隐喻依赖于设计者与用户有着相似的联想,如果用户没有和设计者相似的文化背景,就容易导致隐喻失败,但即使文化背景相同或者相似,也可能产生明显误解。

习惯用法范式

习惯用法为“设计原则”设计习惯用法基于我们学习并使用习惯用法的方式,并不关注技术或者直觉,而是通过学习简单,非隐喻的视觉或者行为习惯来完成目标和任务,从而解决了前面两种界面类型存在的问题。

人的大脑确实拥有惊人能力来迅速地学习并记忆大量习惯用法,而无法比较已知情形,或是了解其工作方式,或者他们为什么这么工作,学习记忆很必要,因为多数习惯用法没有丝毫隐喻含义,即使背后有典故,也因年代久远而失传。

所有的习惯用法都需要学习,而好的习惯用法只需要学习一次

手动能供性

事物所感知到的及其实际的属性,主要是那些能决定食物可能如何使用的基本属性。

如果看到某个东西就能明白如何使用,这就是这个东西的能供性在起作用,你肯定使用了某种方法建立了心理联系

人类具有操控工具的天性,当看见身边有手指大小的凸起物体动机,就会有冲动去按他们,看见长而圆的物体,就会合拢手指想抓住他们,这就是诺曼用能供性所要表达的意思,不过为了清晰起见,我们将这种如何用手操作对象的本能重命名为,人性能供性,当人工制品明显地打造的适合我们的手或者身体时,我们能看出直接操作他们的方法,不需要任何书面说明,事实上根据物体的形状和手的关系来理解如何使用工具,可直接通用到用直觉理解界面。

一个有把手的门,不管门上贴了多少个”推“的标志,能供性都会使得人们忽略“推”。

近来的扁平化和视觉极简的用户界面,为了视觉上的简化,移除了虚拟手动能供性,实际影响到了易用性。

因为网站缺少能供性,导致很难区分控件,内容和装饰民谣确保你得程序兑现塔手动能供性所表现的期望。

直接操作与顺从

丰富的视觉反馈是成功的直接操作关键

没有恰当的视觉反馈所实现的交互将不会有效创造直接操作的体验。

直接操作的原则适用于多种情况,如果列表中的项需要重新排列,用户可能想要按首字母排序,但也可能按个人喜好排列,而这是算法做不到的,用户应该能够直接推动列表到自己想要的顺序,而不需要用算法来干扰这项基本操作。

大家很少看到直接操作界面要求输入复杂的数值数据的情况,通常,界面上回给出数值字段或者滑块。或者增减号。

直接操作简单直接,易用也易于记忆,不过正如我们所讨论的,直接操作的习惯用法正如多数习惯用法一样,首先必须学习,应为这些交互的额课件和直接等特质,与现实世界的物体交互很相似,学习这些习惯往往很容易,学完之后,几乎不会忘记。

直接操作并不是总合适

某些直接操作往往是好事,但根据人物模型的技巧和使用背景,也可能过犹不及,应该始终考虑人物模型需要手动操控了什么,应该可以辅助做什么,不管是指南还是提示,亦或是自动的。

顺从与提示

关键的一点是在视觉上与用户交流如何直接操作界面元素,我么使用“顺从”指代对象或者屏幕区域对用户输入及其他操作的响应。

尽可能用视觉表现顺从

有三种基本方式来向用户表达(或提示)对象的顺从:

  • 以静态视觉能供性作为对象本身的一部分
  • 动态地改变对象的视觉能供性,以适应输入焦点或者其他系统时间的变化
  • 就桌面光标界面而言,当鼠标经过并与对象交互时,改变其视觉能供性。
光标提示

一般来说,控件应该提供静态或动态视觉提示,而顺从(可操作)数据更应该提供光标提示。

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