Collider(碰撞器)详解

1.Collider(碰撞器)

  • 碰撞器即判定该物体是否与另外一个物体碰撞器接触上的而触发的机制,以碰撞器是否有接触来判定物体是否发生碰撞或触发一些事件,如果两个物体的碰撞器接触上就会触发碰撞器的默认方法 OnCollisionEnter()、OnCollisionStay()和OnCollisionExit(),可以在这些方法里写上碰撞触发的事件。
添加给cube的脚本
  • 一般创建一个物体时都会自带一个碰撞器,如创建一个cube,它的属性中就会带有Box Collider碰撞器,点击cube。unity默认的cube长宽高都是1,所以碰撞器的长宽高也是1,点击cube能隐隐约约看到它边边的绿线,那就是碰撞器
cube
cube的属性
  • 创建一个物体时碰撞器默认与物体一样大,通过调节碰撞器的属性可以改变碰撞器的位置和大小,现在让我们来模拟一下物体发生碰撞的情况吧。
碰撞情景一 两个对象都含有刚体和碰撞器

另一个对象球体Sphere的脚本

球体脚本
情景一
  • 显而易见的,当运行游戏场景点击鼠标使球体向前移动与立方体发生碰撞时,两个对象挂载的脚本OnCollision方法都触发了(两者也与地面碰撞触发碰撞脚本)。
    输出结果:
情景一
碰撞情景二 立方体没有刚体
情景二
  • 当运行游戏场景时,球体依旧与地面有碰撞触发脚本,但立方体没有,然后点击鼠标移动球体与立方体碰撞时,两者都触发了各自的碰撞脚本。
    输出结果:
情景二
碰撞情景三 立方体没有碰撞体也没有刚体
情景三
  • 当运行游戏场景时,球体依旧与地面碰撞触发脚本,但移动球体与立方体接触时,并没有触发碰撞脚本,并且球体能穿过立方体。试着给立方体添加刚体并不使用重力(如果使用重力立方体会穿过地面往下掉),然而结果还是一样。
    输出结果:
情景三
碰撞情景四 两个物体都没有刚体
情景四
  • 结果是什么都没有发生,没触发碰撞脚本,并且还是会穿过去。
    输出结果:
情景四
总结:

1、如果两个有碰撞器的物体想触发碰撞方法,其中一方必须要有刚体,否则不会触发并且会相互穿透过去,简而概之就是碰撞器要发生碰撞只要其中一方有刚体。
2、如果两个有刚体的物体向触发碰撞方法,双方需要有碰撞器才能触发,否则不会触发并穿过去,简而概之就是刚体要发生碰撞两边都需要碰撞器。
3、碰撞器决定了碰撞发生时的边界条件,刚体决定了碰撞发生后的物体运动效果。

2.Trigger(触发器)

  • 触发器是碰撞器的其中一个属性,这里特意列出来说,是因为虽然触发器从属于碰撞器却不能与碰撞器默认的碰撞方法同时触发,它有自己单独的默认碰撞触发方法OnTriggerEnter、OnTriggerStay和OnTriggerExit。现在模拟一下碰撞情景。
情景一 立方体有碰撞器无触发器

球体的触发脚本如下,立方体也是类似的脚本:

球体的脚本
球体
立方体
情景一
  • 因为球体没有使用碰撞器并且使用了刚体的Gravity重力所以场景一运行球体就穿过地面往下掉了,所以我们把球体的UseGravity勾掉不使用重力然再运行,只有球体与地面触发了脚本,但当两个物体相接触时触发了各自的触发脚本,输出结果:
情景一
情景二 立方体有触发器无刚体
情景二
  • 其结果是球体与地面触发脚本立方体没有,当球体与立方体接触上后各自调用触发脚本,并且可穿透,输出结果:
情景二
情景三 双方都没有刚体
情景三
  • 其结果是什么都没触发,可以借此推断出如果其中一方换成碰撞器也会什么都不触发,输出结果:
情景三
总结:

1.两个物体想打印触发脚本的触发方法至少有一个触发器和一个刚体(另一个可以是碰撞器也可以是触发器,然后其中一个带有刚体)。
2.无刚体什么情况都不会打印触发方法。
拓展:一般我们把触发器方法写在角色碰到的物体上,角色一般不参与触发方法,只写碰撞方法。

碰撞器和触发器的区别?

****3-1、****碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。
****3-2、****当IsTrigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;
****3-3、****当IsTrigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。
****3-4、****如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中的某个区域这时就可以用到触发器。
文/雷潮(简书作者)原文链接://www.greatytc.com/p/c2d2415f80ac著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权,并标注“简书作者”。

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