Unity Android Plugin开发指南
原创 2016-07-05 haodongyuan QQ音乐技术团队
本文将介绍如何在Unity工程中使用Android或者Java的库,包括:
- 如何在Unity项目中使用Android Plugin
- Unity-Android相互调用
- Unity接口设计的最佳实践
- 如何构建Unity-Android混合项目
- 如何调试Unity和Android代码
- 附录:跨虚拟机调用的实现
如何在Unity项目中使用Android Plugin
Android Plugin需要包含一个jar和对应的封装代码。后者用来封装Android代码,提供给Unity项目使用。
jar放在Unity项目的/Assets/Plugins/Android
中,Android插件的其他依赖也放在此处。
封装代码可以是C#文件,或者dll文件,都放在/Assets
中,若是dll,需在Unity C#工程中添加此dll依赖。
此外,如果Android插件包含资源,按照原有目录结构放到/Assets/Plugins/Android
中即可。
如果需要额外的系统权限,需要在AndroidManifest.xml中添加,这个文件默认是没有的,如果要修改的话,必须手动添加一份Unity可用的manifest,可参考【附录】中提供的模板。
最后,工程的结构类似这样:
Assets
└── Plugins
├── Android
│ ├── AndroidManifest.xml
│ ├── android_sdk.jar
│ └── res
│ ├── values
│ └── drawable
└── unity_wrapper.dll
Unity 从5.2.0b3版本开始很好地支持aar格式的文件,可以将资源打包进aar中,不必再放置到该目录下
Unity与Android之间相互调用
准确来说,应该是两个VM之间的相互调用:mono/il2cpp 和 dalvik/art,分别运行Unity应用和Android应用,这两个虚拟机运行在同一个进程中。
为了方便起见,后文将前者称为Unity,后者称为Android
如上图所示,Unity通过
UnityEngine
提供的API调用Android的方法;Android借助
com.unity.player
包提供的API调用Unity的方法。
前者可以直接调用Android对象或者类的方法,而后者只能调用Unity中指定
GameObject
所挂载的脚本的方法,或者通过动态代理的方式调用Unity的方法。
Unity调用Java方法
UnityEngine提供了两个类来分别访问Java的实例对象以及类对象:AndroidJavaObject
与AndroidJavaClass
前者表示java.lang.Object
或其子类,后者表示java.lang.Class
。他们提供相同的实例方法:
方法 | 返回值 | 说明 |
---|---|---|
Call | void | 调用实例方法 |
Call<T> | T | 调用实例方法 |
CallStatic | void | 调用类方法 |
CallStatic<T> | T | 调用实例方法 |
Get<T> | T | 获取成员变量 |
GetStatic<T> | T | 获取类的成员变量 |
Set(T) | void | 设置成员变量 |
SetStatic(T) | void | 设置类的成员变量 |
注意:
T的类型只能为原始值类型(int、long、string等等),或者
AndroidJavaObject
、AndroidJavaClass
,或者内容为原始值类型或AndroidJavaObject
的数组Get和Set方法直接操作成员变量,而不是通过getter或setter
下面将通过一段代码来演示:如何获取一个AndroidJavaClass
实例,并且调用其getInstance
方法获取其对象,然后调用此对象的方法。
在开始之前,先看一下我们用到的Java类
package example;
public class Player {
private final static Player instance = new Player();
public static Player getInstance() {
return instance;
}
public float volume = 1.0f;
public int getDuration() {}
public void setDataSource(String dataSource) {}
public AudioInfomation getAudioInfomation() {}
}
首先,在工程中添加 UnityEngine.dll
依赖,该文件位于Unity安装目录下的Editor/Data/Managed
目录中,注意,添加依赖后,将其设置为不拷贝到本地。
现在,我们来获取Player
这个类并获取其单例:
AndroidJavaObject player = new AndroidJavaClass("example.Player").CallStatic<AndroidJavaObject>("getInstance");
然后对player
对象调用其Java方法:
player.Set("volume", 0.8f);
player.Call("setDataSource", "http://example.com/stream.m4a");
int duration = player.Call<int>("getDuration");
AndroidJavaObject info = player.Call<AndroidJavaObject>("getAudioInfomation");
注意,返回值类型为AndroidJavaObject
的方法有个共同的缺陷:如果Android侧返回null,该方法将报错:JNI: Init'd AndroidJavaObject with null ptr!
。
这是因为,在AndroidJavaObject
的构造函数中,遇到IntPtr.Zero(即null)
会报错:
internal AndroidJavaObject(IntPtr jobject) : this(){
if (jobject == IntPtr.Zero){
throw new Exception("JNI: Init'd AndroidJavaObject with null ptr!");
}
// ...
}
该缺陷存在于5.3.1f1版本之前的UnityEngine,一个可行的办法是:先获取Android方法返回结果的指针,如果指针为空就返回null,否则返回指针的对象。
Android调用Unity方法
在Android中,有两种方式调用Unity的方法:
- 通过
AndroidJavaProxy
进行无感知调用 - 通过
com.unity3d.player.UnityPlayer.UnitySendMessage
方法显式调用
ndroidJavaProxy
AndroidJavaProxy
常用于在Unity中实现Java的interface,比如有这么一个java interface:
package demo;
interface PlayStateListener {
void onBufferFinished(SongInfo songInfo);
void onBufferProgress(String songId, long buffered, long total);
}
对应的C#类就是这样:
class PlayStateChangedHandler : AndroidJavaProxy {
internal PlayStateChangedHandler() : base(new AndroidJavaClass("demo.PlayStateListener")) {}
public void onBufferFinished(AndroidJavaObject songInfoObject) {}
public void onBufferProgress(string songId, long buffered, long total) {}
}
有几点需要注意:
- Unity侧的方法必须为public,且有相同的名称和类似的签名
- 如果Android侧方法的传参或返回值为类类型,对应Unity侧只能为
AndroidJavaObject
- 4.6.8f1版本的UnityEngine有BUG,无法在
AndroidJavaProxy
中传递long类型的值,该问题在Unity 5中已经修复
有关
AndroidJavaProxy
的实现,在附录中有详细介绍
UnityPlayer.UnitySendMessage
这需在Android工程中添加Unity提供的jar依赖,它位于Unity安装目录下:/Editor/Data/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Viariations/{backend}/{buildType}/Classes/classes.jar
其中,backend是Unity项目脚本执行器的类型,有mono和il2cpp两种,与Unity项目的”Script Backend”一致。
然后通过以下代码来访问挂载在TGameObj对象上的脚本的OnButtonClick方法:UnityPlayer.UnitySendMessage("TGameObj", "OnButtonClick", "Greetings from Java");
Unity接口设计的最佳实践
本节将介绍一个用于封装Java代码的通用设计方式,可以高效地将Java代码的API“移植”到C#,同时保持可扩展性。该设计将Java代码中的类及其结构反射到C#代码中,至于该类的细节(比如继承关系、接口实现等)将被忽略,因为需要反射的都是暴露给用户的API接口,用户不应该关心这些细节。
如下图所示:
Java中的
demo.Foo
类通过Reflection
反射到C#的Mirrored.Foo
中,demo.Foo
中的公共字段和方法都按照原有结构被反射。
注意,这里的反射只是单向地从Java反射到C#。如果要从C#反射到Java,可以参考本节进行扩展。
反射的实现
在开始之前,我们需要明确哪些类需要反射。对于int, long, double等原始类型以及string类型,UnityEngine已经帮我们处理好了,只剩下java.lang.Object
的派生类需要我们反射。
反射基类的设计
我们使用AndroidObjectMirror
作为反射类的父类。
public abstract class AndroidObjectMirror : IDisposable {
protected AndroidJavaObject AJObject { get; private set; }
internal void FromJava(AndroidJavaObject ajo) {
AJObject = ajo;
InitFromJava(ajo);
}
public virtual void Dispose() { AJObject?.Dispose(); }
protected virtual InitFromJava(AndroidJavaObject ajo) {}
}
在AJObject
这个反射对象被创建时,被反射对象的引用计数将会增加(AndroidJNISafe.NewGlobalRef
),在Dispose
方法中,其引用计数将会减少(AndroidJNISafe.DeleteGlobalRef
)。
之后,子类通过覆写InitFromJava
方法来进行成员变量的初始化:
子类可以创建和被反射类“一样的”方法,并将所有的调用委托给成员变量AJObject
即可。例如:
int Add(int a, int b) {
return AJObject.Call<int>("add", a, b);
}
总结一下,反射的逻辑如下图所示:
反射的实现
借助于AndroidObjectMirror
,我们可以这样来定义上文提及的example.Player
的反射类:
class Player : AndroidObjectMirror {
public static Player Instance {
get {
var javaObject = AJObject.CallStatic<AndroidJavaObject>("getInstance");
return Reflection.Reflect<Player>(javaObject);
}
}
public float Volume {
get { return AJObject.Get<float>("volume"); }
set { AJObject.Set<float>("volume", value); }
}
public void Start() { AJObject.Call("start"); }
// ..
}
注意,在获取单例时,我们用了这样一行代码:
return Reflection.Reflect(javaObject);
Reflection
这个工具类用来反射Java的对象,即将AndroidJavaObject
的对象反射为派生自AndroidObjectMirror
的类的对象。
其中的Reflect
方法是这样实现的:
public static T Reflect<T>(AndroidJavaObject ajo) where T : AndroidObjectMirror, new() {
if (ajo == null) {
return default(T);
}
try {
var result = new T();
result.FromJava(ajo);
return result;
}
catch (Exception e) {
Debug.LogError("failed to reflect from Java : " + e.Message);
return default(T);
}
}
这里的逻辑很直接:创建一个AndroidJavaObject
对象ajo
,然后在InitFromJava
方法中通过ajo
来初始化这个对象的成员变量。注意,这里约束了类型T
必须提供无参公共构造函数,因此AndroidJavaMirror
必须通过InitFromJava(AndroidJavaObject)
来初始化,而没有将AndroidJavaObject
放在构建函数中。
至于InitFromJava
方法,它可以是这样:
protected override void InitFromJava(AndroidJavaObject ajo) {
title = ajo.Get<string>("title");
}
或者类似反序列化的方式在运行时进行解析:
protected virtual void InitFromJava(AndroidJavaObject androidJavaObject) {
var namingConverter = DefaultNamingConverter.Instance;
var publicFields = GetType().GetFields();
foreach (var field in publicFields) {
var javaFieldName = namingConverter.GetJavaFieldName(field.Name);
var value = androidJavaObject.Get(field.GetType(), javaFieldName);
field.SetValue(this, value, BindingFlags.SetField, null, null);
}
}
如何构建Unity-Android混合项目
本节将介绍如何使用Gradle来构建混合了不同平台项目的工程。
以一个SDK类型的工程为例,我们来看一下工程的内容:
- Android SDK
- Android Demo (快速调试)
- Unity Bridge (封装Android SDK)
- Unity Demo (演示并调试Unity Bridge)
目录结构如下:
RootDir (工程根目录)
|
|-- Android (Android相关模块)
| |-- Demo_Android
| |-- SDK_Android
|
|-- Unity (Unity相关模块)
|-- Demo_Unity
|-- Bridge_Unity
其中:
- Android的两个模块可以用Android gradle插件进行编译与打包
-
Bridge_Unity
可以用msbuild(windows)或者xbuild(linux)构建 -
Demo_Unity
需要购买了Unity Pro之后才能自动化构建。
接下来,我们将在各自模块的构建脚本中添加构建任务,分别构建这些模块,最后,在工程的根构建脚本中,创建自动化的构建脚本。
Android SDK的构建
Jar包构建任务
SDK将以Jar的形式提供给Unity Bridge使用,因此需要添加打包成jar的构建任务。我们利用已有的Android构建任务链,创建Jar构建任务。
已有的构建脚本位于RootDir/Android/SDK_Android/build.gradle
,在其中加入Jar构建任务:
android.libraryVariants.all { v ->
def type = v.name.capitalize()
task("jar$type", type: Jar) {
archiveName "sdk-$type.jar"
dependsOn v.javaCompile
from v.javaCompile.destinationDir, configurations.compile.collect {
it.isDirectory() ? it : zipTree(it)
}
}
}
task
后面的闭包会在gradle脚本构建时运行,用来定义此任务的属性:
- archiveName: 输出Jar包的文件名,默认为模块名称
- dependsOn: 此任务的依赖
- from: 要打包的class
这里需要注意:
依赖
dependsOn: v.javaCompile
此任务必须在v.javaCompile
完成之后运行,即java文件被编译成class文件之后再将这些class打包成Jar。
要打包的class
from v.javaCompile.destinationDir, configurations.compile.collect {
it.isDirectory() ? it : zipTree(it)
}
这里说明要打包的class有两处:模块自身的和依赖的Jar包。
Proguard构建任务
对外发布时,通常需要对代码进行混淆。对于我们自定义的Jar任务,必须手动添加混淆任务:
task("proguardJar$type", type: ProGuardTask) {
dependsOn "jar$type"
configuration android.getDefaultProguardFile('proguard-android.txt')
configuration 'proguard-rules.pro'
injars "build/libs/sdk-$type.jar"
outjars "$outputFolder/sdk-$suffix.jar"
dontshrink
ignorewarnings
}.doFirst {
delete outputFolder
}
注意其中的dependsOn "jar$type"
,这样就将混淆任务和jar任务串联了起来。
发布任务
为了便于其他构件脚本获取此模块的最新构建结果,我们将输出的Jar拷贝到latest
目录中。
task("buildJar$type", type: Copy, group: 'build') {
dependsOn "cleanBuildJar$type"
from outputFolder
into "build/outputs/libs/latest/$type
if (type.equals("Release")) {
dependsOn "proguardJar$type"
} else {
dependsOn "jar$type"
}
}
至此,Android SDK构建任务添加完成。
Android Demo的构建
Andriod Gradle Plugin已经提供Demo的构建任务。
Unity Bridge的构建
在开始之前,我们需要配置好构建环境:对于Windows系统,需要用到msbuild,它会随着Visutal Studio一同安装;对于linux/unix系统,可以使用xbuild,它是Mono里面的一个工具。下文将使用xbuild。
准备工作完成后,我们来创建CSharpBuildTask
这个构建任务。该任务其实就是封装了对xbuild的调用:
package demo
class CSharpBuildTask extends DefaultTask {
@Input File solutionFile;
@Input String configuration;
@Input String builderCmd = "/usr/local/bin/xbuild"
@TaskAction def compile() {
def cmd = "$builderCmd $solutionFile"
if (configuration != null) {
cmd += " /p:Configuration=$configuration"
}
def proc = cmd.execute()
proc.waitFor()
if (proc.exitValue() != 0) {
throw new BuildException("failed to build csharp project: ${proc.getErrorStream()}", null)
}
}
}
将CSharpBuildTask.groovy
放在RootDir/buildSrc/src/main/groovy/demo
下,这样就可以在所有子模块中使用该任务。
之后,在RootDir/Unity/Bridge_Unity
目录下创建build.gradle
文件,作为此模块的构建脚本。内容为:
import demo.CSharpBuildTask
def buildTypes = ["Release", "Debug"]
def localProps = new Properties()
localProps.load(project.file('local.properties').newDataInputStream())
buildTypes.each { v ->
task("buildLib$v", type: CSharpBuildTask) {
builderCmd = localProps["msbuild.dir"].toString()
solutionFile = new File("Unity_Bridge")
configuration = v
}
}
local.properties
文件位于RootDir/Unity/Bridge_Unity
,内容为:
# local.properties
msbuild.dir=/usr/local/bin/xbuild
至此,我们用gradle查看一下是否成功创建了此构建任务:
$ gradlew tasks
可以看到,
buildLib
构建任务已经创建。
Unity Demo的构建
受限于Unity,只有Unity Pro及以上版本才支持代码或者命令行的方式进行构建。
首先,我们需要在/Asset/Editor
中创建一个脚本,通过BuildPipeLine来构建Unity工程:
public class BuildScript: MonoBehaviour{
static void BuildAndroid(){
string[] scenes = {"Assets/Demo.unity"};
BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, "AndroidBuild", BuildTarget.Android, BuildOptions.None);
}
}
然后,在RootDir/buildSrc
中创建UnityBuildTask
:
class UnityBuildTask extends DefaultTask {
@Input String unityExePath
@TaskAction def compile() {
def cmd = "$unityExePath -quit -batchmode -executeMethod BuildScript.BuildAndroid"
def proc = cmd.execute()
proc.waitFor()
if (proc.exitValue() != 0) {
throw new BuildException("failed to build unity project", null)
}
}
}
最后,在RootDir/Unity/Demo_Unity
中创建build.gradle
,并在其中创建一个构建任务:
// 有关localProps见前文
task("buildUnityDemo",type: UnityBuildTask, group: 'build') {
unityExePath = localProps["unitybuild.dir"].toString();
}
BuildPipeLine以及Unity的命令行调用可以参考官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/CommandLineArguments.html
混合构建
上面已经介绍了各个模块各自的构建方法,现在,我们将在根模块的构建脚本中将他们串联起来。
其中,箭头表示依赖关系,Unity的Demo同时依赖于Unity和Android的SDK,同时还要将生成的SDK拷贝到Unity Demo项目中的特定位置,这样Demo才能正常运行。
这些构建任务的依赖关系如下图所示:
我们在根模块中创建这些构建任务:
- copyUnitySDKToDemo:将生成的Unity SDK拷贝到Unity Demo
- copyAndroidSDKToDemo:将生成的Android SDK拷贝到Unity Demo
- buildUnitySDK:buildLib的马甲
- buildAndroidSDK:buildJar的马甲
- buildUnityDemo:构建Unity demo
- buildAndroidDemo: 构建Android demo
我们可以在根模块的build.gradle
中添加这些任务,但会使得build.gradle
变得非常混乱。因此我们采用Plugin的方式,来进行这些任务的创建。
现在我们来创建SDKBuildPlugin
,在RootDir/buildSrc/src/main/groovy/demo
中新建SDKBuildPlugin.groovy
:
package demo
class SDKBuildPlugin implements Plugin<Project> {
def buildTypes = ["Release", "Debug"]
@Override
void apply(Project project) {
}
}
接下来,为每个Build Type创建构建任务。在apply方法中,添加如下代码:
buildTypes.each { v ->
project.task("buildAndroidSDK$v",
dependsOn: ":sdk_android:buildJar$v")
project.task("buildUnityDemo$v") {
dependsOn "cleanUnityDemo", "copyUnitySDKToDemo$v", "copyAndroidSDKToDemo$v"
}
project.task("copyAndroidSDKToDemo$v", type: Copy) {
dependsOn "buildAndroidSDK$v"
from "$androidSDKProjectDir/build/outputs/libs/latest/$v/"
into "$unityDemoProjectDir/Assets/Plugins/Android"
include "*.jar"
}
// ...
}
这里创建了三个典型的任务,其中buildAndroidSDK
仅声明其依赖于sdk_android
模块的buildJar
任务,相当于为buildJar
任务创建了一个别名。
其他的构建任务的创建不做赘述。
最后在build.gradle
中应用此插件:
// build.gradle
import com.tencent.qqmusic.MusicUnitySDKBuildPlugin
// 中间略
apply plugin: MusicUnitySDKBuildPlugin
SDK的发布任务
SDK对外提供的内容比较繁杂,包括:
- SDK的库文件(dll与jar)
- Demo APP或工程
- Demo 工程
- 接口文档
- Change log
这些内容都可以通过gradle的构建任务来自动完成。发布目录的结构如下:
Publish
|-- 1.0
| |-- 1.0.0.0
| | |-- Debug
| | |-- Release
| | |-- ChangeLog.md
| | |-- 接口文档.md
| | |-- Demo
| |
| |-- 1.0.0.1
|
|-- 2.0
.
.
构建任务的结构如下图:
这里的构建任务都很简单,不做详述。注意拷贝Demo工程的时候,需要过滤掉build结果。
至此,我们完成了SDK的构建系统。
如何调试
C#和Java的调试都只能通过adb远程调试来进行。
首先用USB连接手机,在命令行中输入adb tcpip 5555
然后进入adb shell,用ifconfig查看手机的ip地址,之后通过adb connect xxx.xxx.xxx.xxx:5555
连接手机
连接成功之后就可以通过MonoDevelop或者Android Studio的【Attach to process】进行调试了。
注意:
如果使用Xamarian进行C#代码的调试,可能无法找到【Attach to process】,这时候需要下载这个插件:
http://forum.unity3d.com/threads/unity-add-ins-for-monodevelop-xamarin-studio-5-9.329880/
如果在Android Studio中无法看到程序的进程,请确保包含Java代码的Android工程已经被正确载入
附录
AndroidJavaObject.Call的实现
这里分C#和Java两部分讲解。
C#部分
整个调用序列如下图:
简单来说,整个流程为:
- 通过
GetMethodId
找到方法对应的内存地址 - 创建入参,同时处理
AndroidJavaObject
、AndroidJavaProxy
等特殊类型的参数 - 通过内存地址调用目标方法
其中,最关键的部分在于1.1.1 AndroidJNI.CallStaticObjectMethod
,这个方法用于调用Android侧对象或者类的方法,其中:
- ReflectionHelper_classPtr : 指向Java类com.unity.player.ReflectionHelper
的指针 - getMethodId_ptr : 指向上述Java类的getMethodID
方法的指针 - methodInfo : 包括方法名、签名、是否静态方法等信息
意思就是,调用Android侧的ReflectionHelper.getMethodID
方法,先在Android侧获取到methodInfo
描述的Method
实例,然后将其指针传回给Unity侧。
Java部分
这部分主要是ReflectionHelper
这个类,负责获取Android侧类的成员(变量、方法、构造函数),以及创建用于AndroidJavaProxy
的Android侧proxy对象。
AndroidJavaProxy的实现
首先,我们来看一下如何从AndroidJavaProxy
生成一个java.lang.Proxy
。
在上一节中,我们知道,所有的AndroidJavaObject.Call
方法都会调用AndroidJNIHelper.CreateJNIArgArray
方法,该方法就由AndroidJavaProxy
实例生成了一个Proxy
实例:
class _AndroidJNIHelper {
public static jvalue[] CreateJNIArgArray(object[] args) {
// ...
else if (obj is AndroidJavaProxy) {
array[num].l = AndroidJNIHelper.CreateJavaProxy((AndroidJavaProxy)obj);
}
// ...
}
}
虽然AndroidJNIHelper.CreateJavaProxy(AndroidJavaProxy)
这个方法是native的,无法分析其实现,但是我们可以参考_AndroidJNIHelper.CreateJavaProxy(int,AndroidJavaProxy)
方法:
// _AndroidJNIHelper
public static IntPtr CreateJavaProxy(int delegateHandle, AndroidJavaProxy proxy){
return AndroidReflection.NewProxyInstance(delegateHandle, proxy.javaInterface.GetRawClass());
}
两者的实现应该是类似的,最终都是调用Android侧的ReflectionHelper.newProxyInstance
方法,用来在Android侧创建一个动态代理:
// ReflectionHelper
protected static Object newProxyInstance(int paramInt, final Class[] paramArrayOfClass){
// ..
return Proxy.newProxyInstance(ReflectionHelper.class.getClassLoader(), paramArrayOfClass, new InvocationHandler()
{
public final Object invoke(Object proxy, Method method, Object[] args)
{
return ReflectionHelper.nativeProxyInvoke(this.a, method.getName(), args);
}
// ..
});
}
可以看到,Android侧通过ReflectionHelper.nativeProxyInvoke
将该侧的方法调用代理到了Unity侧,而Unity侧对应的方法为:
// UnityEngine._AndroidJNIHelper
public static IntPtr InvokeJavaProxyMethod(AndroidJavaProxy proxy, IntPtr jmethodName, IntPtr jargs){
// ...
IntPtr result;
using (AndroidJavaObject androidJavaObject = proxy.Invoke(AndroidJNI.GetStringUTFChars(jmethodName), array)){
if (androidJavaObject == null) {
result = IntPtr.Zero;
} else {
result = AndroidJNI.NewLocalRef(androidJavaObject.GetRawObject());
}
}
return result;
}
最终通过proxy.Invoke
调用自己的目标方法。
AndroidManifest.xml
见 https://github.com/yhd4711499/unity_android_plugin/blob/master/AndroidManifest.xml
其中的@string/app_name
,@drawable/app_icon
为Unity项目中包含的资源,与Android项目中的资源无关。
如果同时还用到了自己的Activity,需要将其中的<activity android:name=""/>
改成自己的。
转载请注明原作者:haodongyuan@tencent.com