做好路径规划和服务蓝图设计的,才是好的产品

今天听完了梁宁老师产品思维第四讲的内容,个人的感觉是,随着课程的逐步深入每一课都离做一款接地气儿的产品越来越近了。但相应的,形而上的概念也越来越少。更多的是手把手告诉我们,如何面向用户体验做路径规划并做好资源配置,在综合地考量体验和资源成本的前提下做整体的策略设计,满足“笨笨”和“小闲”们的心理预期。

用一个好故事去亲近用户

如果在地铁上仔细观察,你会发现,车厢里的每个人,无论老幼都在低着头摆弄着自己的手机。移动互联网时代的竞争,是流量、产品和转化率的竞争,谁掌控住了人的时间,就能宣告大获全胜。对于每天如此繁忙的现代人来说,除非是像疫情/节假日这种特殊时期,很少有人能奢侈到把大把的时间投入娱乐,更多时候还是利用自己碎片化的时间,去获得一点资讯、一点提升、一点小愉悦。这就是当代人的生活现状。

学习、工作的安排既然已经如此确定,如此消耗精力,那么普通生活中的大小事,大多数人是不太爱做明确的决策的,而是边走边看,找一个自己可能感兴趣的点,然后点下去。所以大部分为用户提供个性化服务的产品,应当将用户当做“笨笨”来看待,并且帮助“笨笨”们找到自己的兴趣点。

举例来讲,这一点keep做得就十分出色,它假定每一个使用keep的用户对于自己想要锻炼的目的并不是非常清楚。于是,它为用户推荐“减脂”、“塑形”、“马甲线”、“蜜桃臀”等一系列选择,让用户从千万视频中找到最符合自己期待的那一组,并且据此帮助用户制定计划。在keep的产品设计中,鲜明的运用了用户体验地图的设计原则:

1.通过用户画像找好头羊,做好用户定位;

2.掌握用户目标,用户是想要一个孔还是一个打孔机;

3.把握用户触点:用户由接触服务到实现目标,会接触产品的哪几个模块,怎样服务好这几个触点;

4.制定用户使用路径,指引用户如何实现目标;

5.绘制用户情绪曲线,以路径为横轴,以情绪为纵轴,可以看到用户在穿越路径过程中,场景对用户情绪的触发和影响。

具体来说,keep初始的用户定位是仅具有碎片时间可以利用且又关注健康的健身小白一族,经过不断的迭代测试,将用户拓展到有着长时间运动习惯的健身达人这一范围。这个拓展过程,是通过一个统计功能来实现和表达的。在初期keep仅对用户跟随keep视频做运动的时长进行统计,后期增加了对跑步、骑车、走路总运动时间的统计。可见,产品设计者对于“想要孔”和“想要打孔机”这两个不同群体,开始有了充分的认识。在关注用户的目标层面,如前所述,通过关键词帮助用户快速完成需求匹配,并通过一套完整和科学的健身计划(制定使用路径)帮助健身小白规避掉自己做计划的繁琐过程。而后,通过每日打卡、健身达人晒成就等等方式,从情绪层面激发用户的持续坚持。

尽管这五个要点缺一不可,但我更愿意谈谈自己对讲好一个故事、把握用户触点的一些感受。像一些提供个性化服务的公司,例如出国培训机构,很多时候喜欢以一个平凡的成功案例作为宣传的范本;而一些以写作为营生的个人写手,通常在描述自身经历时,会以“我来自于一个普通家庭,通过个人的勤奋努力,实现了由平凡向卓越蜕变的过程“的经历作为故事的开场。在此,抛开营销手段本身的道德伦理观念,仅从把握用户触点的角度来说,这些方案毫无意外是成功的。因为它具有满足所有普通人幻想与期望的神奇魔力,他们以讲故事的方式,向用户呈现了一种未来的可能性,用户体验到的适配感和怀揣的期待感让产品本身拥有了亲和力和号召力。

用一张蓝图来配置资源

理念是理想的,而现实通常是骨感的。正如梁老师所说,”不存在完美的产品“。那么在做产品研发的时候,如何用最小的成本做出体验最棒的产品呢。丹尼尔˙卡尔曼曾说过,人们对体验的记忆,通常由”峰值“和”终值“决定。

峰值:让用户觉得体验最好的那一刻

终值:用户走完使用路径的那一刻

忍耐值:用户愿意持续等待的最长阈值

课程里,梁老师提到了宜家有关”峰值“和”终值“的优秀设置案例,让我印象深刻。人们逛宜家时,尽管会对多走的路、自己在仓库装卸货的体验有一些不满,但从回忆当中,却会对整个购买体验展现出整体满意的态度。其原因可能就隐藏在人们亲身体验”家居“感受和对”家”未来模样幻想这一峰值里,以及走到出口处吃到一个1元冰激凌的这一终值里。

服务蓝图的目标制定,应本着保障用户体验的原则(具体化到设计细节,可以参考人类心理学的研究成果,例如,设计出尽可能高的峰值和终值)。为了将体验设计的更加细节化,可以对用户的使用路径做流程切割,让用户在有预设的地方不要太失望,在用户没有预设的地方获得小惊喜,以此提升对产品的满意度。

为服务设计完整的激励系统

讲到激励系统,甫一想以为是运营应当考虑的内容。但实际上,这一部分是产品延续生命力、扩大影响力、增强用户粘性所必须考虑的要素。

梁老师在课程里说到,激励系统的设计应当考虑三个原则:

原则一 .制定让人满足的激励点

点的制定取决于对用户的测绘,这个值决定了在什么点位被激励用户能够获得最大化地满足。

原则二 .被激励能力的门槛不能太高

被激励能力点的设定,不能超出用户当前能力太多,否则会让用户产生失落感。恰如其分的能力激励,会培养用户的自发性和自觉性。

原则三. 内部激励与外部激励相结合

利用外部的资源作为激励的同时,不要忽略从心理上给予用户精神激励的重要性。

以“王者荣耀”为例,这款游戏打破了设备门槛、操作门槛和思考门槛,用户只要有一部手机,无论他使用的是什么操作系统,只需用两个手指就可以轻松的上手游戏,不用思考,就能跟着既定的任务线达到与他人相同的成就高峰。这就是降低用户能力门槛的典型范例。同时,它会在用户获得连杀、超神等荣耀时刻,给予激励,让用户获得能力满足。除了类似于金币、MVP等外部激励之外,在每场游戏的最后,还设置了一个允许点赞的功能,有的时候获得一个陌生人的赞,是不是比拿到金币,兴奋度更高呢?梁老师在课程里还给出了一个数据,“王者荣耀”的女性玩家占大约全部玩家的50%。从另一个角度来说,这对于热衷于竞争的男性玩家而言,也不失为一种很好的游戏生态内部激励罢。

结语

关于用户路径规划的落地设计,应该有很多专业的书籍去做系统的描绘。但重要的永远不是,设计的成果有多细致、内容有多丰满,重要的是,为什么要做它,以及作为产品设计者的你,如何对待它,怎样重视它。蓝图是以用户体验为目标的现实版实践图,围绕体验,做出尽可能好,而不是完美的安排,应该是现实世界中最两全的法则。

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