微创:如何破解"夏季下午第一节课学生精神状态不佳"?——快乐十分钟活动创意60例

微创:如何破解"夏季下午第一节课学生精神状态不佳"?

——快乐十分钟活动创意60例

进入夏季后,师生都要午休,午休起床后精神状态一时调整不过来,下午第一节课往住效果不太理想。

破解的方法,快乐活动十分钟,精神振奋一下午。具体讲就是在下午正式上课前,以班为单位,开展精采展示十分活动:学生个人或与好朋友或整个小组可进行课本剧片段、诗朗诵、讲小幽默、小笑话、唱歌、跳舞等才艺展示;教师也可以组织学生开展抢座位、反口令动作、明7暗七说过等趣味游戏活动;还可以开展做阅读眼球保健操、全脑记忆操、开发智力的手指操等适合在室内健身的运动项目。

借助活动既让学生展示了才艺、开发了智力、锻炼了身体,又让学生从午睡倦怠中走了出来,真可谓快乐活动十分钟,精神振奋一下午。

附:—快乐十分钟活动创意60例

1、叫七(也称缝七过)

任意一人开始数数,1、2、3……这样数下去,逢到7的倍数(7、14、21……)和含有7的数字(17…),不能喊出来,只能用手敲下桌子或者喊过(需要事先统一)。如果有谁逄7却数出来了,就输,有谁没逢7就敲桌子(喊过)的,也输。

还可以这样玩:开头是一样的,但是,数到逢7的数字后,要倒回去数!比如,原来是顺时针数的,轮到甲是7,他敲一下桌子,照理坐在他左边的乙应该接下来数8,不是!现在要变成逆时针,由坐在他右边的丙数8!这样转来转去,我向你保证,转不了三次方向大伙儿就迷糊啦!还有一点要说明:只有第一回是从1开始数的。接下来可以不必从1开始,而是以小于10的任意数字开始。试试看从6开始数……

2、369报数游戏

由一个人指定一个不带3、6、9的数字,按顺时针座位接着这个数字依次报数,当遇到所报的数字中有带3、6、9的时候不要念出来,用拍手代替。如有人在不需要拍手时拍了手,或者需要拍手时而没有拍手,就要接受惩罚。

3、心口不一007

第一个人喊“0”,同时指另一个人;被指的人立马喊出“0”,再指定一个人;第三个人喊“7”,同时用手做手枪的动作指向一个人;中枪的人没有任何声音和动作,但中枪者左右两边的人要做投降的动作,同时口中要发出“啊”的声音,出错的人接受惩罚。

4、一元几角

一部分组员价值是5角,一部分组员是1元:主持人说出一个数目,两种组员依数目自由组合;每次尽快说不同的数目,组员要迅速成组;入不到组的,就为输。

游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在 最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女之类的小团队。

5、解手链

8人一组,小组中所有参与者的手都彼此相握,形成了一个错综复杂的网,经过裁判确认后开始游戏,在不松开手的情况下,可采用各种方法将交错的网解成个大圆圈。

6、画画传递猜词

一队人按顺序排成一列,第一个人依据所给出的主题作画,并传给第二个人(不能有语言交流),再由第二个人根据看到的画重新作画,并传给第三个人,以此类推,若最后一个人能猜对主题,则该队获胜。

7、同舟共济

每组约三至四人,分派一张报纸,将报纸铺在地上,所有队员一齐站到报纸上,不可弄破报纸,没有完成的出局;每一轮都对折一次报纸,全体队员能够长时间两脚都站在报纸上是胜利者。

8、人多足少

全组分为3小组,一双手和脚各代表一分,即人有4分。当带领者讲出一个数字,各组便要以最快时间来组合,最慢的为输。例如:主持人说:“我要3”,而小组有4人,那么应该有3位组员要单脚站立,有一位要被背起。

9、猎人、狗熊、枪

两人进行,令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作:猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手 枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽。与此类似的游戏还有“棒子、虫、老虎、鸡”的令词,循环相克,但不做动作。

10、官兵捉贼

用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸人数:4个人方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字。猜错的要罚,由抽到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。

11、松树和大树

适合人数:10人以上;操作程序:

1)、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。

2)、培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。

3)、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。

4)、培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。

目的:在混乱中迅速找到你的合作伙伴, 考察学员建立新团队的能力。

12、吸管运输

同上一个游戏一样要分出若干人一组,每人嘴里叼一支吸管,第一个人在吸管上放一个有一定重量的钥匙环之类的东西,当比赛开始时,大家不能用手接触吸管和钥匙环,而是用嘴叼吸管的姿势把钥匙环传给下个人,直到传到最后一个人嘴叼的吸管上

13、交头接耳

组织者准备一句较长且绕口的话(如:两点是冰三点是清四点是点两点是冷三点是澄四点是蒸这样的字知多少),各组(每组不少于12人)派一名代表上前默记住这句话,回去后在规定时间内通过“交头接耳”的方式从第一个人传达至最后一个人,然后由最后一个人将他听到的内容读出,最后再由主持人公布原话.

14、牵手

一个队员被蒙上双眼,由同组另一队员牵着他的一只手走过平坦的路、坎坷的路……解开眼罩后,每个同组队员握一下该队员的手,由他找出谁是刚才牵手的人.

15、超低空飞行

所有参加的人集体钻过不断降低水平高度的横竿,要求身体只能后仰、不能前倾,将横竿碰落的人被淘汰.

16、马兰花开

游戏规则:

1)、主持人一人,站在场地中央;

2)、参与人员围城一个圆圈队列(即可以绕着主持人走的队列),人间距30厘米以上,不可有肢体接触;

3)、游戏开始,大家围着主持人走圆圈队列,一起边走边念“马兰花,马兰花,风吹雨打都不怕,请问要开几朵花?”主持人说:“5朵”。那大家就赶快任意5个人抱在一起,出现没有办法抱一起的,就出局。剩下的人,继续玩。

4)、主持人一定要根据人数喊出比较妥当的数字,避免一次性出局太多人。比如,一共17人,比较合适的就是喊出4朵花,这样就出局一个人,如果喊出6朵花,那么就一下出局5个人,那么就很快会结束游戏了。

5)、很重要的,主持人要提醒,玩游戏的人,要抱紧哦,小心人被抢!

17、老师说

游戏目的:引发注意力,使大家精神集中。

游戏步骤:

1)、 全体站立时(如上课回教室时),宣布游戏规则:讲师口念“老师说1”时,请大家把手举起来;当“老师说2”时双手平放,当“老师说3”时双手与身体成45度。

2)、 活动正式开始时,讲师念“1”、“2”、“3”时必须说“老师说1”、“老师说2”参加人员才可做动作,行进速度宜逐渐加快,出错的人请出列。

3)、 老师说3个字,亦可改为我说。请出错的人给大家表演个节目。

18、雨点变奏曲

目的:活跃课堂气氛,增强学生课前注意力。时间:5分钟场地:室内室外道具:无

游戏方法:学生在教师的口令下完成表现“小雨”、“中雨”、“大雨”和“暴雨”的动作:

“小雨”——手指相互敲击“中雨”——两手轮拍双腿“大雨”——大力鼓掌“暴雨”——跺脚“雨过天晴”——双手比作太阳

教师首先给出口令:“现在开始下小雨,小雨渐渐变成中雨,中雨变成大雨,大雨变成暴风雨,暴风雨减弱成大雨,大雨变成中雨,又逐渐变成小雨……,最后雨过天晴”轮换几次,可以请学生来喊口令。

19、测肺活量

方法:深深吸一口气,看着手机测一测能憋多少秒。

20、巧算24点

使用游戏软件每次随机发四张牌(大、小王去掉,运用加、减、乘、除四则混合运算法则进行计算,计算结果必须为24。

21、玩转九宫格或数独游戏

在9*9的方格内进行,分为3*3的“区”,用1至9之间的数字填满空格,一个格子只能填入一个数字,每个数字每一行、每一列每一区只能出现一次,正确且速度快者获胜。

22、包、剪、锤

2人一组相对站立,组成人数相等的二列横队,左右间隔1米,两组相距2米对面站好。教师有节奏地喊“1、2、3”。喊“1、2”时,学生都用力向上跳,喊“3”时起跳落地成下列三种姿势:两脚并拢落地,代表锤子;两脚前后分开落地,代表剪子;两脚左右分开落地,代表包袱。根据两脚落地的姿势判别胜负。——这是石头、剪子、布的翻版哦。

23、添鼻子

学生坐在座位上,按座位纵行分队。游戏前,在黑板上画几个没有鼻子的头像。将课室的讲台搬开,各队派一人站在离黑板上的人头像前约3m处,拿一支粉笔,蒙上眼睛。教师(或小组成员)发令(上下、左右)后,各自走向自己面向的人头像,用粉笔将鼻子添上,然后教师进行评比,比哪个队添得准确,并进行评分。

24、风吹杨柳

学生分组围成小圈,面向圆心互相靠拢,双脚前后开立,双手放于胸前,掌心向前。学生轮流站进圈中,双手插搭胸前,闭上眼睛,全身放松,幻想自己是风中杨柳,随风摇曳。周围的人轻推他的上身,使之获得柳摆动的感受(体验类游戏,尤其适合语文课)。

25、三岔口

两人蒙目,腰、踝部系挂响铃,手持充气大棒,发令后摸索前进,据声音出击,先击到对方身体三下者为胜。

26、挑西瓜

大家手拉手成一个圆圈,主持人邀请一位居圆心,进行观察。游戏开始,主持人通过左手或右手发出信号,如用右手紧捏三下排二的左手,排二则要立即用同样的方式进行传递,直至一周后反馈给主持人。

与此同时,观察者要根据众人的表情、体态的细微变化,迅速判断出电流的位置在哪儿,如果说对则得分。每当主持人接到反馈,发现有误时,就要马上追查问题出在谁的身上,接着请他担任观察者。如果传递信息无误,则可变化信号再游戏。参加人数越多越好。

27、传递纸圈

小队队员每人用嘴咬住一根筷子,站成一个圆阵。发令后,用筷子上端依次传递一只小纸圈,要求传递三周而纸圈不破,先完成任务的小队获胜。

28、“篮球与乒乓球”

分组围成圈,教师指定一人开始游戏,第一人说:“篮球!”同时两手做成乒乓球的样子。第二人应接着说:“乒乓球!”同时两手做成篮球的样子。如此交替进行。如果某人发生错误,必须为大家表演一个节目。

29、包、剪、锤

一名学生当选瓜人,其他人蹲在地上当西瓜。游戏开始,选瓜人都可以跑到任何一个人的身边,轻轻的拍头问:“西瓜熟了没有?”被派人如果不想当追者,就可以回答说:“没有熟!”被拍人如果愿意当追者,就可以说:“西瓜熟了!”马上可以站起来去追选瓜人。一旦被抓到,选瓜人就要表演一个节目。

30、猜硬币

大家围坐成一圈,选一人居中当猜者,游戏开始,大家齐唱:硬币硬币,你真奇怪,传来传去,无影无踪!与此同时将左手提高,手心向上,右手从右边人的手心做取硬币迷惑性的动作,其实只有一枚硬币,可以是真传,也可以假传。连唱三遍后,大家一齐双手握拳伸出,由中间人猜,猜对可与拿硬币者互换位置。

31、请朋友

大家围圈坐在椅子上,另加一只空椅子。主持人播放音乐,游戏开始,空位两旁的同学要拉着手跑到对面去邀请一个人,请他坐在空位置上。于是,又出现了一个空位,旁边两人又得继续拉手去邀请……如此进行下去,直到音乐中断,这时空位旁的两人或来不及回坐位的三人,则要接受惩罚。

32、传秘密口令

全班学生分成人数相等的若干小组,由教师悄声告诉各小组第一位学生一个口令,如“集合”、“立正”、“稍息”、“踏步”等,教师说开始,各组第一位学生悄声告诉同组的第二位学生,依次后传,最后一位学生将收到的口令在黑板上写出来,最后由教师判定哪一组最快,口令最准确。

33、齿轮转

各小组围成圈,面朝顺时针方向转,前面一人的臀部坐在后一人的膝部上面,后面一人的双手扶住前面一人的肩膀上,等到大家都坐稳了,一起有节奏地喊:“一二、一二!”一步一步向顺时针方向走动,哪队不散架,走的圈数多则胜出。

34、默契握手

每组二人,戴好蒙目罩,面对面相距约一米,相互伸胳膊摸到对方的手,然后收回。接着一二三原地转三圈,面对自认为同伴应该站立的位置,伸手握之。之后重新选择同伴,再做一次。

35、扭棍子

取一根长约1米的结实木棍,两名游戏者各持棍的一端,发令后互相用双手朝相反方向使劲扭动,身体不准碰触木棍,先将木棍扭转一周者为胜。

36、拦截导弹

选出4人各拿一个乒乓球拍,站在黑板前作为“防空部队”,其他人拿15到20个乒乓球当作“地对地导弹”。游戏开始,拿乒乓球的学生用乒乓球掷击黑板,而拿球拍的学生则用球拍进行拦截。游戏一轮之后,再换4个防守。击下“导弹“多者为胜。

37、续数字(说三个连续数字)

游戏方法:学生若干人(或是小组,或是排、行但人数应为偶数)起立,面向其他同学。站在最右边的同学任意说出一个数字,如:three。站在他旁边的同学说:four, five, six.第三位同学任意说出一个数字 eleven,站在他旁边的同学说:twelve, thirteen, fourteen.以此类推,把游戏做完。

38、记忆电话(号码

游戏方法:学生若干人,每个同学在大小、形状一样的纸片上任意写上一个8位数,作为自己的 “电话号码”,同时写上自己的名字。游戏主持人把这些写好的纸片收集在一起,写字的一面朝上摆放在桌子上。参加游戏的同学用1分钟时间默记这些 “电话号码和名字” 。主持人把纸片反扣(写字的一面朝下)在课桌上。主持人发令:ready, go !

参加游戏的同学用举手抢答的方式,取得答题的优先权,然后说出自己记忆的其他同学的 “电话号码和姓名” 。每正确地说出一个 “电话号码和姓名” 得1分,同时主持人把纸片翻过来。其他同学仍用举手抢答的方式。每正确说出一个电话号码和姓名也得1分。直到主持人宣布比赛结束,或者所有“电话号码”都被说出来。得分多的同学获胜。第一轮比赛结束后,同学们重新写 “电话号码” ,准备第二轮比赛。

39、描述人物(猜词1)

游戏方法:教师在课前把关于表示“周围的人们”如家庭成员、亲戚、朋友等的名词制成卡片。课上开始游戏前说明游戏做法:一名同学到教室前面,面向其他同学。教师拿出一张卡片给这位同学。这位同学用自己的话说明卡片上的这个名词,如 daughter,学生可以说:it is a child of a family. it is a girl.it has 8 letters./ the first letter of the word is d.其他同学就可以猜出卡片上的名词。

又如uncle,学生可以说:a father’s brother / a mother’s brother. (有些同学可能不满足于这样简单的表述)他们可以说:it’s a man. he is my father’s friend.  i call him…又如cook,学生可以说:it has 4 letters. it’s in the sentence “my mother cooks good meals.” she or he works in the kitchen.

41、描述职业(猜词2)

游戏方法:教师把有关表示职业的名词制成卡片,然后让一名同学到教室前面,面向同学,教师出示卡片给站在面前的同学,通过他(她)的表演与描述,使同学们猜出卡片上的名词。

此游戏可以用于小组竞赛。猜词正确及速度快的得分。积分高的为优胜组。

42、心有灵犀(猜词3)

操作方法:1、准备道具一套(可以是10张)写有“日常活动”词汇的卡片,每卡一词。

2、学生4人一组,一人翻卡,一人用动作或语言解释词汇,两人协作猜词。

3、猜词的同学面向全体,翻卡的同学站在他们两个背后,确保猜词的同学看不到卡上的单词。解释的同学站在既能看清楚卡上的单词,又能让猜词的同学和全体同学能看到的位置。

4、每位同学限时 60 秒,在规定的时间内猜词多的组获胜。

43、问答接龙

操作方法:

1、学生准备说明周围人一般情况的书面材料。

2、部分同学到教室前面,当教师说 “go” 时,他们闭上眼睛在自己的周围摸索着走路,教师说 “stop” 时,他们停下来,睁开眼睛,和最近的同学进行交谈,交际的内容开始是互相问候,然后可以谈论其他人的情况,当教师再次说“go”时,继续游戏。

此游戏如果在小组之间进行,可以增加竞争性、趣味性。每小组(排或行)的同学为一个队(team),任意一个同学说错,全队同时坐下。另一队同学继续。

44、看一看,猜一猜

操作方法:

1、将班级学生分成小组形式,指定小组负责人。小组准备各种职业的材料。

2、各组同时活动。组内轮流以各种方式(但不可以直接用语言)表达出各种职业的特征,如worker, teacher,  doctor, nurse, driver, postman, businessman, fisherman, singer, dancer 等。组内轮流表演 1 个职业特征,由 1 个学生猜单词。结束后再轮下 1 个。依次类推,组内轮完为止。

3、以小组为单位依次派出代表进行表演。由其他小组同学出示动作,该组同学轮流猜职业,评出最佳组。

45、听一听,猜一猜

操作方法:

1、将班级学生分成若干组。

2、组内准备好代表各种职业的声音材料,如:上课的铃声、手机的声音、歌声、机器开动的声音、小汽车的喇叭声、拖拉机的声音。让同学们听声音猜职业。猜得快和准的学生得分。

46、看动作说地点

操作方法:

1、将班级学生分成 2 组。

2、一组学生每人表演一个在不同地点的动作(如:睡觉、用餐、做饭、看电视等)。做后问:where is he/she?


3、另一组学生逐一猜:…is in the kitchen.…is watching tv in the sitting room. 等

4、每组确定一名评判员,参赛人在限定时间内每说对1项得1分;每错1项扣1分。得分多的获胜。

47、动作接龙

操作方法:

1、准备道具:写有 “日常琐事” 的词汇卡片若干张,每卡1词。

2、将全班分为四组,每一轮每组派三人为代表,教师只给一个同学出示卡片,该同学根据内容作出动作反应(如 wash your clothes),第二个同学接着做出一个与之相关联的动作,(如 fold his clothes 或 get dressed)第三个同学根据前两人的动作说出自己的理解,如washes his clothes, folds his clothes.

3、教师向全班出示卡片并还核对三个同学的配合是否吻合,两个同学的动作相关且第三个同学的理解(表达)是否正确。全部正确的的得3分,任何一个环节不符的,都不得分。

4、四组间竞赛,积分多的组获胜。

48、雕塑身体

准备用具:大骰子数个

游戏玩法:将全班分成若干组,在白板上依组数画出身体的躯干,旁边标示数字1—6,分别代表身体的各个部位(画在旁边做参考),老师哨声响起,各组孩子们轮流上来掷骰子,并按照数字只是画出相应的身体部位,看哪一组先把一个完整身体画完就算获胜。

注意事项:例如2是手臂,重复丢到数字2,第3次就算废弃,否则会画出一个怪物来。也可以用在脸部器官或是其他动物等。

49、数字游戏

游戏玩法:老师说:“Group of”和一个数字,“5”或“8”。学生们必须跑动起来并且按老师说的数字跟其他学生组成一个与这个数字相同人数的小组。组好了就坐下来,没有围城圈子的学生必须去数圈子的人数。

注意事项:注意空间必须大一些,跑动时不要发生推挤现象,以免危险。也可以延伸为分组游戏,老师说“Group of”和一个单词,代表该单词的学生就必须组在一起,代表其他单词的学生就不能动,否则出局。

50、当我们同在一起

目的:营造轻松、快乐的氛围。时间:8分钟道具:歌曲投影片

  游戏方法:1、教唱《当我们同在一起》一歌:

当我们同在一起 在一起 在一起当我们同在一起 其快乐无比你对着我笑嘻嘻我对着你笑哈哈当我们同在一起 其快乐无比

  2、大家围成一圈,把双手伸出来,手心向上,右手放在右边学员的左手心上。

第一拍用右手拍右边学员左手,第二拍拍自己的右大腿,第三拍拍自己的左大腿,第四拍拍自己的左手背,第五、六拍重复拍自己左手手心。练习2遍。

  3、一边唱,一边做以上的动作,一遍比一遍快……通常做三遍。然后换手做。

  51、萝卜蹲

目的:轻松活泼团队氛围,体会团队合作。时间:10分道道具:无场地:室外、室内

    游戏方法:1.将参加游戏的同学分成几组。每组可以只是一个人,也可以是好多人。

    2.队形:各组人员手拉手(或肩搭肩)形成圆形,但组与组分开来,指导员立于中央。

    3.每组取一个名字,如:红萝卜、白萝卜、紫萝卜。

    4.同组一起下蹲,并大声念口诀。如,指导员指定红萝卜组先蹲,全组人员一起下蹲,并同时大声念口诀:“红萝卜蹲,红萝卜蹲,红萝卜蹲完白萝卜(或紫萝卜)蹲。” 当念到白萝卜(或紫萝卜)时,全组员人员的手一致指向念到之组的方向。

    5.被念到的一组必须马上开始下蹲并同时念口诀。

    6.如此循环,直到场上还剩下最后一组没被淘汰的为胜利者。

注意事项:(1)全体组员选定的下一个组必须是同一个组,否则认输,接受惩罚;

    (2)被念到的下一组组员,下蹲时必须蹲、起动作一致,否则罚输。

    52、兔子舞

目的:活动筋骨,激发学生良好的精神状态。 

时间:5分钟道具:无

游戏方法:1、大家可围成一个大圆圈或排成2-3支小长队,视场地而论。

2、每个人双手搭在前一位学员的双肩上,随培训师的指令做相应的肢体动作。

3、培训师开始引领指令:小白兔小白兔跳一跳,左脚跳2下,右脚跳2下,双脚合并向前跳1下,向后跳1下,再连续向前跳3下,最后我们大家都蹲下。

    4、可连续做动作多遍,在做动作的过程中队伍不能散开。

    5、请配合音乐。

  53、聚焦学生注意力

“大风吹”目的:让注意力不集中、一脸困倦的孩子,在全情投入游戏,快速的奔跑的过程中,一扫困意,并在愉悦的气氛中进入了迎接课堂的良好状态。时间:5分钟道具:无

游戏方法:当老师说“大风吹”,所有孩子回应“吹什么”,老师说出一部分小组成员身上有的物品或特征,比如可以说“吹戴眼镜的人”等等,说完后所有拥有这些特征的孩子需要互换位置,没有被吹到的待原地,老师会加入占一个位置,所以最后会有一个孩子没有位置,没有占到位置的人将会接受一份特殊的“奖励”。

  54、老师说

目的:引发注意力,使大家精神集中。时间:5分钟道具:无

    游戏方法:

1、全体站立时(如上课回教室时),宣布游戏规则:讲师口念“老师说1”时,请大家把手举起来;当“老师说2”时双手平放,当“老师说3”时双手与身体成45度。

    2.活动正式开始时,讲师念“1”、“2”、“3”时必须说“老师说1”、“老师说2”参加人员才可做动作,行进速度宜逐渐加快,出错的人请出列。

    3.老师说3个字,亦可改为我说。请出错的人给大家表演个节目。

    55、你说我猜(或你划我猜/你画我猜)

目的:快速地锁住学生的注意力,激发大家思考时间:3-5分钟道具:卡板

    游戏方法:

1.提前准备好猜的词语5-8个,写在卡板上。

2.准备的词语,最好和当节课的教学内容相关。

3.老师根据词语描述或表演,然后由同学们猜,也可以请同学表演,其他人猜。

  56、正话反说

目的:训练学生的反应能力时间:5分钟以上道具:无

游戏方法:1.老师从每组学生中各请一位选手上台排成一列面对大家。

    2.老师讲解游戏规则,选手须将老师所念词句依照顺序反向大声念出,如老师出题“江河日下”选手念“下日河江”,老师出题“说曹操,曹操到”选手念“到操曹,操曹说”等等,反应迟钝或念错者直接罚下。

    3.告知选手比赛共分三轮,采用淘汰制进行。难度可逐渐加大,第一轮出四字题,第二轮出五字题,第三轮出六字题。

    4.三轮过后留存选手及其小组胜出。

57、照镜子

  目的:锻炼学生的判断和快速反应能力。时间:3分钟道具:凳子

    游戏方法:学生前后(或左右)两人一组,相对而立(或坐)。一人在下肢不动的前提下,做单(双)手上举、前平举、侧平举、抓耳、摸鼻、指嘴等动作,另一同学象照镜子一样随之而做,如出错即为失败,两人互换角色,继续进行。

    游戏规则:(1)游戏中双方下肢均不得离地和挪动,全身均不得碰到桌凳弄出声响,否则一次扣1分,游戏结束,待下课后由同伴监督1分做2个俯卧撑。

    (2)游戏中注意与其他组的距离,避免相互影响。

    (3)游戏中或庆祝胜利时,要尽量降低声音,不要跺脚、击掌,否则每次课下罚做2个俯卧撑。

    提示:此游戏可多人组合进行,也可由教师在讲台上做动作,全班同学作“镜子”。

    58、代号接龙

目的:这个游戏乃在于训练个人的反应力和记忆力,以最快的速度判断自己的所在位置。时间:3-5分钟道具:无

    游戏方法:(1)人数在10个人以内最适合

    (2)参加者围成一个圆圈坐着,先选出1人做鬼。

    (3)参加者,以鬼的位置为基准,从鬼开始算来的数字,就是自己的代号,每个当鬼的人都是1号,鬼的右边第一位是2号,依次为3号……

    (4)游戏从鬼这里开始进行。如果鬼开始说"1、2",其意思就是由第1个人传给第2个人的意思。

    (5)2号在接到口令后,就要马上传给任何一个参加者,例:“2、5"的话,2当时就是自己的代号,5则是自己想传达者的代号,此数字可以自由选择。

    (6)如此一直进行比赛。

    (7)如果自己的代号被叫到却没有回答,就要做鬼。

    (8)鬼的代号是从1开始,所以当鬼换人的时候,则所有人的代号重新更改。

    重点:这个游戏的乐趣与否,乃决定于参与者的反应速度之快慢,所以应当培养良好的灵敏反应。

  60、交换名字

目的:考验人们的习性,对陌生事物的反映灵敏度。时间:3-5分钟道具:无

    游戏方法:(1)人数在10个人最适合

  (2)参加者围成一个圆圈坐着。

    (3)围个圆圈的时候,自己随即更换成右邻者的名字。

    (4)以猜拳的方式来决定顺序,然后按顺序来提出问题。

    (5)当主持人问及"张三先生,你今天早上几点起床?"时,真正的张三不可以回答,而必须由更换成张三的名字的人来回答:"恩,今天早上我7点钟起床!"……

    (6)当自己该回答时却不回答,不是自己该回答的人就要被淘汰。

  (7)最后剩下的一个人就是胜利者。

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