PM问答 | 游戏市场真的是供过于求?

注:本系列为个人问答系列,�会针对一部分问题,给出自己的理解和回答。

问题:游戏市场真的是供过于求?

看了蛮多的游戏投资项目分析报告,给出的结论大部分是现在游戏市场供过于求,上线的游戏产品数量太多,质量参差不齐,产品市场竞争力大,后期盈利效果一般,实际上游戏市场真的是这样么?是否有业内人士来说明一下,抱拳感激中。

还有自己一直认为好的游戏项目是需要时间和创意来开发的,一款好评的游戏产品离不开主创人员/技术人员和/美工以及后期的市场推广销售人员,好的产品要经得起玩家的检验,只有经得起玩家检验的产品后期盈利的可能性才大。

上边说的这些算是我的个人看法,但毕竟不是游戏行业业内人士,所以看问题难免有些偏颇,望业内专业人士来分享下自己的看法。

个人回答

我先把这里讨论的『游戏』定位为『网络游戏』。

不知道提出个「供过于求」这个概念人是怎么理解的,如果是指游戏数量来讲,肯定是没有玩游戏的人多的,但应该不是这个意思,我觉得游戏这个行业不太适合用「供需」这类的词。

一款游戏会包含『 游戏的题材(IP),游戏的玩法,游戏数值成长,游戏的美术风格,游戏的运营方式…』等等, 至于游戏的推广,那个是后话,现在的流量越来越贵,游戏数据不好是不会有人推广的。

作为早起互联网主要变现手段(游戏,广告,电商)之一,游戏的市场非常浮躁,大量从业者,能力参差不齐。而且游戏的研发周期很长,没有成熟的方法论,成功率很低。
比如搜狐畅游的《鹿鼎记》,研发了4年,上线没多久就挂了,这背后是成千万上亿的研发成本。

大多数研发游戏的公司目的都是『赚钱』,然这种浮躁而功利的想法,让游戏制作走“偏”了。
怎么理解这个“偏”?
1.怎么赚钱? 要确保游戏能成!
2.怎么确保能成呢? 抄!换着花样的抄!
抄玩法,抄数值,抄代码,最后换个皮,来靠运营洗一波用户。
国内一波后国外再来一波。

一个《我叫MT》火了,一群抄的游戏就来了。
一个《刀塔传奇》火了,一群抄的游戏又来了。

导致:玩法同质化,数值同质化,题材同质化。

但是反过来讲,这些公司难道不想做一款好游戏吗? 不想创新吗? 当然想,但是对于一个成熟的团队来讲,成功率都很低,具几个例子:

  1. 拿COC的公司来举例,在COC公司火了之后,又火了一款海岛奇兵,还有一款皇室战争,知道背后死了多少款游戏吗? 同时期至少死了14款游戏,而且都是已经成型可以玩了的项目,但最后连项目都砍掉了,没有上线的机会,当然这也是这家公司自己的价值观。
  2. 不知道腾讯的:七雄争霸(7.qq.com),有多少人解过,是11年左右的网页游戏,最高同时80万+的同时在线,月营收过亿。我曾参与这款游戏产品的设计,讲讲这款游戏的背后:这款游戏在立项之前,这个团队已经有2款同类的游戏成功的经验了,但这款游戏在研发完成研发,并且小规模测试后多次在深圳总部的大厦接受腾讯内部的从产品到技术的评审,几经差点死掉,整整的改了近1年才上线。
  3. 网易的大话西游系列大家肯定知道,最早的大话西游1,不知道有多少人体验过,那几乎就是一个聊天室,游戏的前2个小时,你只能在城里做任务,看枯燥的文字剧情,而且没有任务指引,好不容易出城了,你发现自己的职业打门口的怪物只有几滴血,一群职业里就一个拿锤子的能打上百,这是什么样的游戏体验? 但是网易一直坚持,大话西游1不行,咱们来大话西游2,大话西游2不行,咱们来大话西游3,终于缔造了中国自研究游戏的一个传奇「大话/梦幻 的系列」,但是抄这个游戏的人很多,有几个成功了,抓到这款游戏的本质了? 这款游戏运营至今已经不是一个常识中的“游戏”了,已经成为了一个虚拟的社会,社交活动,整个完整的产业链,无数人靠这款游戏营生养活自己。这背后在游戏的设计和经济体系上花了多少的年多少代心血? 真的是一个只想着赚快钱的公司,几年的时间可以达到的吗?

具早年的一个数据,游戏从立项到研发,到测试,最后能正式上线的不足5%,而能赚钱的不足1%,而且大量的利润都被巨头刮分了,比如平台方,运营方…能自己闯出来的公司不多。

但是真的「好游戏」是不嫌多的,但是怎么能界定「好游戏」,「好游戏就一定能赚钱吗?」,这里面几句话可能说不清楚了,需要了解你的目的。

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