梦想
每一个产品经理的梦想就是打造一款可以让用户上瘾的产品。用户可以像吸食毒品一样的喜欢上自己的产品,我想这是作为产品经理的毕生梦想。
放下怎么打造这样的产品不谈,先让我们想一想游戏是如何来做到的?
如果一款游戏可以做到只要我们上手就像某款口香糖的广告一样“根本停不下来”,当从游戏中抽离出来时,似有“闲云潭影日悠悠,物换星移几度秋”的感受。如果你有过这种感觉,这款产品毕不是凡品。
《上瘾》
《上瘾》这本书,是由尼尔·埃亚尔与瑞安·胡佛俩人合力撰写。
尼尔·埃亚尔教授更倾向于学术研究,而瑞安·胡佛是一位资深的撰稿人,更是Product Hunt公司创始人。
Product Hunt公司是做新应用市场的风向标,哪款产品是爆品,哪款产品被应用的次数最多,他们掌握了第一手的数据。
与我何干
或许,你的工作并不是一名产品经理,或许这些知识会认为无用,如果你是这样想的话,那么你就想错了。
我们每个人就是一款产品,而这款产品的产品经理就是你自己,因为没有人更了解你,更加没有人比你更适合做你的产品经理,不是吗?
你是否在过着工作之余除了打游戏就是在打游戏组队的路上的生活?
很少有人会用来读书或者充实一下自己的职业技能。当我读完这本书之后,让我突然换了一个角度看待这个现象,打游戏是因为有一款上瘾的产品在那里等着你,而学习本身是反人性的,更别说是上瘾了,只要提到学习即会启动人的防御机制。
当这两件事放在一起时,绝大多数人即会选择前者,毕竟那条路的触发点太明确。行动起来太容易,酬赏的回路也很短,而且很容易就投入进去了。
我怎么就上瘾了?
那么我们到底是怎么对一件事或一个产品上瘾的呢?本书介绍了四个关键点:触发、行动、酬赏、投入。如果说一款产品太过于抽象,那么我们来拿学习一项技能来举例子吧。
首先是“触发”,当你行动之前必然是有一个或多个原因触发了你,比如你学习一项技术,你可能是为了工作,可能是为了晋升,可能是为了充实自己,更有可能只是为了应付考试等等,无论这个原因是主动还是被动,他都是存在的,他犹如一扇通往这件事情的大门一样,屹立在那里,等着你去开启。
当你准备要开启他的时候,就进入到了“行动”。好的产品会引导你一步一步的走下去,比如:游戏中为新手设计的任务,值得注意的是,这一步要与第三步“酬赏”紧密的结合,当有行动的时候要在适当的时候给用户一些酬赏,即是小的甜头,让用户得到正向的反馈。
游戏中为新手设计的任务一般都非常简单,而且奖励丰厚,不断的勾起人的欲望,想要获得更多的奖励,当你要获得更多的奖励的时候你就会不断的进行投入,比如:时间、金钱、精力、甚至是情感。当你真的到了投入情感的时候,你还真的会忍心离开她吗?就像作者提及的,“要和一个产品谈恋爱”。
如何行动?
那么,我们应该如何来克服学习上的反人性呢?
首先要建立一个明确的触发点,这个触发点可以是一个蓝图,可以是一个场所,或者是一个简单的时间点。比如:我自己就会在5点左右起床,梳洗过后,大概在5点半的时候坐在电脑前学习专业的知识,一般持续40分钟左右。我就是将时间作为一个触发点。
之后“行动”,按照提纲一步一步的来学习,事前可以列出一个计划。(题外话:个人建议是通过网络课程进行学习,因为这样就可以按照课程的体系与安排一步一步的学习,节省了很多自己再去找资料的时间。)
之后,即是酬赏,这个是非常关键的,你可以将酬赏进行分级:每一步有小酬赏也有关键点的大酬赏。我就是将每天学习的内容与笔记拍照,发到网上进行分享,我很喜欢分享的动作,所以对于我来说,每天分享的这个动作即是一个小小的酬赏。当完成一个大的节点之后,可以适当的奖励自己一个小礼品,我的下一个小礼品即是“足疗机”,想着一边享受着足疗,一边看书的场景就感觉心里美美的,自然就有了动力。
最后,就是投入,这个投入不只是要有时间上的投入,更要有习惯上的投入,要把这件事情养成一种习惯,投入成为一种情感的映射。如果哪天把这几个环节丢下了,你就感觉这一天差点什么。
想一下,如果你一天都没有打开过微信你会是一个什么样的感受?我想整个人都不好了,仿佛和这个世界都失联了。如果你能将一个好习惯打造成同样的感受,我想离你的爆款人生就不远了。
记住,你就是你自己的产品经理,你这款产品如何,你说得算。