一、背景
中国小游戏用户量在2017~2019年出现爆发增长,截至2019年上半年休闲小游戏下载量达到1.6亿;
2019年超休闲小游戏火爆全球,多款休闲游戏交替霸榜,如全民漂移(单日下载量50W+)、消灭病毒(霸榜13天)等;
继微信小游戏之后,QQ、抖音、今日头条、阿里先后入局小游戏市场,facebook也在去年3月15日发布小游戏平台intant games。
今年4月月中宣出版局版号新规微信小游戏上线需要版号,但新规对超休闲小游戏影响不大,榜单有大量无版号小游戏。
二、小游戏市场介绍
- 休闲小游戏定义界定:
体量“小”,小游戏一般提供”点击即玩“的游戏体验,无需单独下载安装,也有部分热门小游戏会同时提供单独的安装包,不过一般体量极小;
玩法“小",小游戏玩法机制简单、画面风格简洁,游戏时间碎片、即时娱乐性高,十分容易上手,目标明确,容易成瘾。
- 小游戏市场
微信开放小游戏入口并不断增加小游戏基础能力,休闲、竞 技、社交小游戏将迎来爆发式增长,小游戏对于用户碎片化时间将进一步占据。调研数据显示,2018年,小游戏的国内市场规模达到300亿元;
腾讯微信、手机QQ,字节跳动,国外Facebook的入局,丰富了小游戏 用户群,小游戏对战社交平台阵营开始发力冲击社交榜,以多元化 方式导入大量用户。2018年小游戏用户实现快速增长旋律,国内用户达5亿+人。
中国休闲游戏下载量 |
---|
微信 | 支付宝(仅an) | 抖音(仅an) |
---|---|---|
- 小游戏玩家特征
相对于一般游戏,女性玩家为主,占比到55%;
年龄下沉,3/4玩家年龄在25岁以上,1/3玩家年龄在45岁以上;
游戏时间碎片化,20%的逐渐转化为重度用户;
重度游戏流失玩家,用户画像中有大量重度游戏“退休”玩家、小白用户;
玩家基数小但增长迅速,仍有人口红利可挖掘;
- 小游戏运作模式
主要推广方式为流量平台卖量,通过接入广告平台,实现”低价买量➡高价卖出“商业化变现;
游戏内道具付费,如皮肤、复活次数以及门票类型,如快手电玩中斗地主需要金币,不过整体在休闲小游戏内购占比较少。
三、小游戏案例介绍>快手电丸
快手电丸(快手小游戏)于去年12月底上线,主要依赖于快手app的流量和品牌曝光,最高峰月活曾到达2000w。主要功能包括:小游戏对战、广场社区、聊天(随机匹配、语音房间),盈利模式主要为广告收入和付费礼物;
目前快手电丸上共有81个游戏,其中23款单机游戏,剩余均为双人、多人对战游戏,小游戏均“借鉴”自市场是比较火的小游戏;
1. 市场数据(来自七麦数据)
目前(11.18)在appstore社交榜(免费)排名107,评分4.6(2.5w个评分),日平均下载量预估1600左右,约为俱乐部日常的3倍左右。
an近30日下载量 481,806 ,其中vivo+oppo占比59.24%,总下载量已到达1.9亿;
每个游戏在玩人数为1w+,接近两万,而快手目前有81个游戏,意味着同时在线人数达到81w+;
an下载量渠道分布图(不包含小米市场)下载量来源各应用市场公开数据 |
---|
ios 近3个月下载量预估 |
---|
2. 核心玩法
以双人对战为主,双人对战占比70%以上,极少单人或多人对战;
双人对战匹配时间约为10s,单局游戏时长约为1min左右,但玩家游戏结束后继续对战意愿较高,因此单局时间虽然较短,但整体时间较长的现象;
主要以游戏匹配对手为主,但同时提供匹配玩家后通过社交选择游戏对战;
主要功能包括社区广场以及语音房间聊天。
3. 用户特征
女性玩家相对于一般游戏占比较高,百度指数显示超过50%;
年龄分布较广,百度指数则显示以30~39岁占比较大,但试玩匹配过程中遇到玩家以 初高 学生为主,猜测由于匹配数少以及低龄玩家交通意向较高两方面原因。;
聊天社交意向较高,试玩过程中50%以上的用户结束后都会尝试进行简单的社交;
-
百度指数显示,以二线城市用户为主,基本于快手短视频相同,于快手视频导流用户为主有关;
快手小游戏百度指数-人群属性 快手小游戏百度指数第-地域分布
|
4. 运作模式
广告激励模式,即通过观看广告可以获得金币、双倍金币奖励,金币可用来兑换游戏皮肤等道具,就广告激励模式体验来看,快手电丸体验均好于微信小游戏以及抖音小游戏体验,微信小游戏目前广告体验较差,十分影响游戏体验。
会员付费模式,购买会员可以获得金币奖励,特殊游戏道具以及聊天功能解锁,如聊天人数上限等,10元/月;
道具内购模式,购买游戏道具参与对战,如斗地主,以及聊天室和好友送礼物道具等,斗地主游戏有道具内购的形式,但快手app本身未发现充值入口,需要从单独app进行充值;
广告激励 | 会员付费 | 好友送礼 |
---|---|---|
四、补充:休闲小游戏玩法设计
- 点击+时机
点击+时机是休闲游戏中最流行的玩法,大部分休闲小游戏将点击+时机作为唯一的游戏方式,整个机制依赖于准确的点击和精准的时机判断。依赖这种核心玩法,则进化、转变出了其他诸多的玩法形式,如:堆叠(盖楼)、抓取(黄金矿工)、转弯/滑行(全民漂移)、上升/下降(球跳塔)、融合(消消乐,拥挤城市)、成长(贪吃蛇、拥挤城市)等多种形式。
- 解密策略类
益智解密本省就是一种游戏类型,但休闲游戏将他简化,而不会做的很复杂。解密游戏主要分为两种,过关式和无尽式。过关式是一个难度递增的过程,玩家通过移动物体、连线等形式达成关卡要求,以达到难度递增的下一关,如推箱子。无尽式则是没有解决的,玩家可以单纯的一直玩下去,游戏的难度并不会增加,这个机制的难度是由玩家自己的操作产生的,如《2048》,这种休闲游戏没有明确的目标;
- 棋牌类
棋牌类的核心玩法不做创新,一般仅是将各地的线下玩法迁移到线上,开发设计难度也较低,如象棋,斗地主,军旗、uno、五子棋等等。
- 其他玩法
移植线下聚会玩法,如狼人杀,谁是卧底,大话骰子等等,也有部分线上原创用户聚会小游戏的玩法;
五、总结
休闲小游戏的兴起,是现代社会生活节奏不断加快、时间越来碎片化的必然结果之一,快餐式的生活导致人们的生活不断加速,生活中的各种行为也变得越来越“快参式”,人们已经逐步丧失了耐心。视频越来越“短”、书籍越来越薄、游戏越来越简单~