本章将讨论一些广为人知的需求所需的策略:易学性、帮助、可定制性、本地化、全球化、无障碍性
一、易学性和帮助
不同经验水平的用户在学习一个界面的时候,两个概念对于整理出他们的需求特别有用:命令模态、有效性工作集。这些都不够的话,备选方案是各种形式的在线帮助。
1.1命令模态
简单来说,用户界面是用户向计算机输入数据和发布命令的方法。数据输入通常相当直接:向语音识别口述、打字、用手指或画笔去画、点击、拖拽对象,或者从菜单或类似的小工具中选择一个值。激活功能的命令要难学一点,因为用户既要知道哪些命令可以使用,又要搞清楚如何使用这些命令。
命令模态是让用户将这些指令发给应用的特殊技术。直接操作柄、下拉菜单和弹出菜单项、工具栏控件以及快捷键等都是命令模态。体贴的用户界面往往会提供多重命令模态。移动应用不能承载这么多的命令模态,代价是在寻找特定功能时,可搜索的界面元素也少。
1、教学式命令、直接命令和隐形命令--教学式命令用描述性文本教会用户如何使用,会给新用户提供更多帮助。直接命令,比如实施操控控件、按钮等,立即生效。隐性命令,比如快捷键、手势等,需要用户记住,适合中高级用户。
2、现实中信息和头脑中的信息--(对上一段落的解释)教学式命令就像现实中的信息,虽慢麻烦但是可靠。隐性命令就像是头脑中的信息,更易用快,但是需要记住并且更新。直接命令介于两者之间。(教学式命令是菜单,直接命令是界面中的按钮,隐性命令就是快捷键)
3、记忆矢量--想让用户从新手变为中间用户:首先,除了教学式命令还要提供直接或隐性命令。其次,提供途径,让用户学会教学式命令对应的直接命令。这种途径成为记忆矢量。提供记忆矢量比较好的方式是把记忆途径直接集成到主界面。
移动操作系统常见的记忆矢量,可能是应为没有闲置控件或者符合交互来放置这些信号。移动操作系统上与记忆矢量最类似的是用户初次使用设备或者应用时演示的首次运行导览和教程。
界面上显示视觉符号构成的记忆矢量是最有效的,详见18章。
1.2有效功能工作集
通过重复,中级用户记住的部分命令和特性,这些特性就是有效功能工作集。每个用户的工作集可能都有自己的特点。
设计师能够为常用的功能生成一个最小子集,也就是最少工作集。这些功能可以通过使用分析或者目标导向的方法得到。
对于工作集,用户希望快速简单调用,因此直接命令这种模态比较适合这个工作集。但是最少工作集外,用户子集的工作集中的功能 要提供方法把其他命令提升为直接命令模态。
例外是比较危险的命令,这些命令不应该与不小心被激活或者简易的直接模态命令相关联。相反,需要在菜单和对话框中予以保护。
1.3上下文帮助和辅助界面(为新手)
最好的应用程序帮助应当在合适的时间、位置、界面上提供帮助,但不需要用户打断流去把它找回来。大量模式支持上下文帮助,或者帮助用户更容易地完成相关任务:
1、导览教程guide tour和覆盖层教程overlay--(就是引导页)在移动平台上多见,桌面应用也开始流行。这两种方式合理地解决了用户初始学习的问题,引导新用户。导览和覆盖层通常在第一次运行时启动,或者发布新版本有重要新特性时出现。要有跳过按钮,最后一页要有如何再次调出界面的入口介绍。5-7屏。
2、库和模板--为用户提供模板或者素材库,让用户不用从0开始创建文档。
3、输入与内容区域提示--hint输入框的提示文字(placeholder)、无内容时的操作引导 都属于这一类。
4、向导的优缺点--wizard向导的缺点:问用户问题而不是提供选择,不够机智。向导适用于:初次配置某一硬件设备,如iPhone。在线调查,多问题分割为小部分,并提供进度。最好不需要问用户问题,自动完成任务。
5、工具提示和覆盖式工具提示--tooltip & tooltip overlay。工具提示就是鼠标悬停出现的小提示框,一种非模态交互帮助形式。触摸屏无法支持悬停。因此产生了覆盖式工具提示。由一个帮助按钮开关显示所有的提示。
1.4传统的在线帮助(为中级用户)
途径:1、网上搜索,要确保用户搜索到权威的内容。2、印刷版用户手册,帮助用户从整体上研究。3、有索引和全文搜索的在线帮助,能够帮助用户快速定位特定问题的答案。
1、全文搜索full-text search和索引indexing--全文搜索的局限是用户必须使用文档内有的措辞,这些措辞未必符合用户的心理模型。在索引里创建同义词映射要比在帮助文本里容易。再好的帮助文档也比不上优良的设计。
2、概述--(确保在线帮助中的内容全面易懂)
3、应用内用户指南--用于有一定复杂度的创作工具。但是应用内用户指南不应该是帮助的首选,导览教程和覆盖层教程才是。应用内用户指南是使用复杂功能时用来查看详细信息的。如果这个指南有超链接,能全文搜索,索引良好,可打印就更好了。
二、可定制性
交互设计师都会面临是否让用户自己定义产品的难题。解决的方法是换个角度看问题,以下是角度:
2.1个性化
简单一些的是允许用户给持久对象添加装饰,提升界面的亲切度。应该允许用户在设计个性化后恢复到默认设置。个性化是特质模型:用户要么爱,要么不爱(下下段讨论)。这两类用户都要考虑到。
2.2配置
进阶一点就是允许用户移动、添加、删除持久对象,也就是配置。适合经验丰富一点的用户,中级或者专家用户。尤其是对专家用户来说,配置是必须的。
2.3特质模态行为
有时用户测试会显示用户偏好明确分为两组或更多组,他们的偏好就是特质模型的。这时要想办法同时满足他们。
三、本地化和全球化
1、翻译上要从整体考虑,只看部分可能会导致混乱。
2、习惯用法要注意不同文化中的特殊意义
四、无障碍性
无障碍设计意味着,设计时候要考虑到,无论是因为年龄、事故、疾病 而有认知、感官或移动障碍的人,还是没有此类障碍的人,都能有效使用产品。
4.1无障碍的目标
1、用户能够感知理解所有的指示、信息和反馈
2、用户能够感知、理解并轻易操作所有的控件并进行输入
3、用户能够轻易地导航,并且总能知道所出界面的位置及其导航结构
无障碍设计可以是无障碍模式,或者一系列设置,让产品外观适应用户。
4.2无障碍人物模型
可以考虑创建一个无障碍任务模型到人物模型集合中。
来源:1、采访有残疾的用户或潜在用户。2、创建临时人物模型,来帮助把重点放在无障碍问题上。
视情况列为次要人物模型还是主要人物模型。
4.3无障碍指导方针
以下内容不能替代探索,但是提供了合理的起点:
1、利用操作系统的无障碍工具和指南
2、不能覆盖用户选择的系统设置
3、启用标准的键盘访问方式
4、为视觉不佳的人加入显示选项
5、提供只有视觉和听觉的输出
6、不要有闪动、闪现、闪烁等视觉元素
7、使用简单、明确、精炼的语言
8、响应时间要能满足所有用户
9、使用一致的布局和任务流程
10、给视觉元素添加文本释义--屏幕阅读器能读,但是一般用户未必能看见