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1. canvas实现时钟转动
实现以下效果,分为几步:
- 找到canvas的中心,画出表心,以及表框
- 获取当前时间,并根据时间画出时针,分针,秒针,还有刻度
-
使用定时器,每过一秒获取新的时间,并重新绘图,达到时钟转动的效果
1.1 表心,表框
画表心,表框有两个知识点:
- 找到canvas的中心位置
- 绘制圆形
// html
<canvas id="canvas" width="600" height="600"></canvas>
// js
const c = document.querySelector("#canvas")
const ctx = c.getContext('2d')
ctx.translate(300,300) // 设置中心,此时300,300变成了坐标的0,0
ctx.beginPath() // 画大圆
ctx.arc(0,0,100,0,2*Math.PI) // 画圆线使用arc(中心x,中心y,半径,其实角度,结束角度)
ctx.stroke() // 执行画线段的操作stroke
ctx.closePath()
ctx.beginPath() // 画小圆
ctx.arc(0,0,5,0,2*Math.PI)
ctx.stroke() // 执行画线段的操作stroke
ctx.closePath()
1.2 时针,分针,秒针
画这三个指针,有两个知识点:
- 根据当前的时,分,秒去计算角度
- 在计算好的角度上画出时针,分针,秒针
例如当前是3点,那么时针就应该以12点为起点,顺时针旋转 2*Math.PI/12*3=90°
,分针和秒针也是同样的道理,只不过跟时针不同的是比例问题而已,因为时在表上有12份,而分针和秒针都是60份
我算出了90°
后,那我们怎么画出时针呢?我们可以使用moveTo和lineTo
去画线段。至于90°
我们只需要将x轴顺时针旋转90°
,然后再画出这条线段,那就得到了指定角度的指针了,但是上面说了,是要以12点为起始点,我们的默认轴x轴是水平的所以我们时分秒针算出角度后,每次都要减去90°
。下面通过图演示一下。
当我画完时针,再想画分针时,x轴已经在我画分针的时候偏转了,这时候画出的分针是不准的。save和restore
就派上用场了,save是把ctx当前的转台打包压入栈中,restore是取出栈顶部状态并赋值给ctx,sava可多次,但是restore取状态的次数必须等于save次数
懂得上面所说的,身下画刻度了,起始刻度的道理跟时分秒针道理一样,只不过刻度是死的,不需要计算规则画出60个小刻度,和12个大刻度就行了。
// 获取当前时分秒
let time =new Date()
let hour = time.getHours() % 12
let min = time.getMinutes()
let sec = time.getSeconds()
// 绘制时针
ctx.rotate(2*Math.PI / 12 * hour + 2*Math.PI/12*(min/60)-Math.PI/2) // 时针角度
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(-10,0) // 线条起点
ctx.lineTo(40,0) // 线条终点
ctx.lineWidth = 3
ctx.stroke()
ctx.closePath()
ctx.restore() //恢复上一次sava的状态
ctx.save() //恢复完再保存一次
// 分针
ctx.rotate(2*Math.PI/60*min-2*Math.PI/2)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(-10,0)
ctx.lineTo(60,0)
ctx.lineWidth = 2
ctx.strokeStyle = '#999'
ctx.stroke()
ctx.closePath()
ctx.restore()
ctx.save()
// 分针
ctx.rotate(2*Math.PI/60*sec-2*Math.PI/2)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(-10,0)
ctx.lineTo(80,0)
ctx.lineWidth = 1
ctx.strokeStyle = '#dc0000'
ctx.stroke()
ctx.closePath()
ctx.restore()
ctx.save()
// 绘制刻度
ctx.lineWidth = 1
for(let i = 0;i<60;i++){
ctx.rotate(2*Math.PI/60)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(90,0)
ctx.lineTo(100,0)
ctx.stroke()
ctx.closePath()
}
ctx.restore()
ctx.save()
ctx.lineWidth = 2
for(let i = 0;i<12;i++){
ctx.rotate(2*Math.PI/12)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(86,0)
ctx.lineTo(100,0)
ctx.stroke()
ctx.closePath()
}
ctx.restore()
最后一步就是更新视图,使时钟转起来,第一想到的肯定是定时器,但注意一个问题,每次更新视图的时候都要把上一次的画布清除,再重新画视图。
最终代码:
const c = document.querySelector("#canvas")
const ctx = c.getContext('2d')
setInterval(_ => {
ctx.save() // 保存初始状态
ctx.clearRect(0,0,600,600) //清空矩阵中的内容
ctx.translate(300, 300) // 设置中心,此时300,300变成了坐标的0,0
ctx.save() // 把状态保存起来
ctx.beginPath() // 画大圆
ctx.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI) // 画圆线使用arc(中心x,中心y,半径,其实角度,结束角度)
ctx.stroke() // 执行画线段的操作stroke
ctx.closePath()
ctx.beginPath() // 画小圆
ctx.arc(0, 0, 5, 0, 2 * Math.PI)
ctx.stroke() // 执行画线段的操作stroke
ctx.closePath()
// 获取当前时分秒
let time = new Date()
let hour = time.getHours() % 12
let min = time.getMinutes()
let sec = time.getSeconds()
// 绘制时针
ctx.rotate(2 * Math.PI / 12 * hour + 2 * Math.PI / 12 * (min / 60) - Math.PI / 2) // 时针角度
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(-10, 0) // 线条起点
ctx.lineTo(40, 0) // 线条终点
ctx.lineWidth = 3
ctx.stroke()
ctx.closePath()
ctx.restore() //恢复上一次sava的状态
ctx.save() //恢复完再保存一次
// 分针
ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * min - 2 * Math.PI / 2)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(-10, 0)
ctx.lineTo(60, 0)
ctx.lineWidth = 2
ctx.strokeStyle = '#999'
ctx.stroke()
ctx.closePath()
ctx.restore()
ctx.save()
// 分针
ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * sec - 2 * Math.PI / 2)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(-10, 0)
ctx.lineTo(80, 0)
ctx.lineWidth = 1
ctx.strokeStyle = '#dc0000'
ctx.stroke()
ctx.closePath()
ctx.restore()
ctx.save()
// 绘制刻度
ctx.lineWidth = 1
for (let i = 0; i < 60; i++) {
ctx.rotate(2 * Math.PI / 60)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(90, 0)
ctx.lineTo(100, 0)
ctx.stroke()
ctx.closePath()
}
ctx.restore()
ctx.save()
ctx.lineWidth = 2
for (let i = 0; i < 12; i++) {
ctx.rotate(2 * Math.PI / 12)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(86, 0)
ctx.lineTo(100, 0)
ctx.stroke()
ctx.closePath()
}
ctx.restore()
ctx.restore() // 恢复初始状态
}, 1000)
2. canvas实现刮刮卡
思路是这样的:
- 底下答案是一个
div
,顶部灰皮是一个canvas
,一开始盖住div
- 鼠标事件,点击并移动时,鼠标经过的路径都画圆形开路,并设置
globalCompositeOperation
为destination-out
,使鼠标经过的路径变成透明,下方答案自然显示。
关于fill
这个方法,其实是对标stroke
,fill
是把图形填充,stroke
只是画出边框线。
const c = document.querySelector("#canvas")
const ctx = c.getContext('2d')
// 设置填充颜色
ctx.fillStyle = 'darkgray'
// 填充矩形(起始X,起始Y,终点X,终点Y)
ctx.fillRect(0, 0, 400, 100)
ctx.fillStyle = '#fff'
//绘制填充文字
ctx.fillText('刮刮卡', 180, 50)
let isDraw = false
canvas.onmousedown = function () { isDraw = true }
canvas.onmousemove = function (e) {
if (!isDraw) return
// 计算鼠标在canvas里的位置
const x = e.pageX - canvas.offsetLeft
const y = e.pageY - canvas.offsetTop
// 设置globalCompositeOperation
ctx.globalCompositeOperation = 'destination-out'
// 画图
ctx.beginPath()
ctx.arc(x, y, 10, 0, 2 * Math.PI)
// 填充圆
ctx.fill()
ctx.closePath()
}
canvas.onmouseup = function () {
isDraw = false
}
3. canvas实现画板和保存
其实很简单,难点有以下几点:
- 鼠标拖拽画正方形和圆形
- 画完一个保存画布,下次再画的时候叠加
- 保存图片
第一点,只需要计算出鼠标点击的点坐标,以及鼠标的当前坐标,就可以计算了,矩形长宽计算:x - beginX, y - beginY
,圆形则要利用勾股定理:Math.sqrt((x - beginX) * (x - beginX) + (y - beginY) * (y - beginY))
第二点,则要利用canvas
的getImageData
和putImageData
方法
第三点,思路是将canvas
生成图片链接,并赋值给具有下载功能的a
标签,并主动点击a
标签进行图片下载
<template>
<div>
<div style="margin-bottom: 10px; display: flex; align-items: center">
<el-button @click="changeType('huabi')" type="primary">画笔</el-button>
<el-button @click="changeType('rect')" type="success">正方形</el-button>
<el-button
@click="changeType('arc')"
type="warning"
style="margin-right: 10px"
>圆形</el-button
>
<div>颜色:</div>
<el-color-picker v-model="color"></el-color-picker>
<el-button @click="clear">清空</el-button>
<el-button @click="saveImg">保存</el-button>
</div>
<canvas
id="canvas"
width="800"
height="400"
@mousedown="canvasDown"
@mousemove="canvasMove"
@mouseout="canvasUp"
@mouseup="canvasUp"
>
</canvas>
</div>
</template>
<script>
export default {
data() {
return {
type: "huabi",
isDraw: false,
canvasDom: null,
ctx: null,
beginX: 0,
beginY: 0,
color: "#000",
imageData: null,
};
},
mounted() {
this.canvasDom = document.getElementById("canvas");
this.ctx = this.canvasDom.getContext("2d");
},
methods: {
changeType(type) {
this.type = type;
},
canvasDown(e) {
this.isDraw = true;
const canvas = this.canvasDom;
this.beginX = e.pageX - canvas.offsetLeft;
this.beginY = e.pageY - canvas.offsetTop;
},
canvasMove(e) {
if (!this.isDraw) return;
const canvas = this.canvasDom;
const ctx = this.ctx;
const x = e.pageX - canvas.offsetLeft;
const y = e.pageY - canvas.offsetTop;
this[`${this.type}Fn`](ctx, x, y);
},
canvasUp() {
this.imageData = this.ctx.getImageData(0, 0, 800, 400);
this.isDraw = false;
},
huabiFn(ctx, x, y) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, 5, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fill();
ctx.closePath();
},
rectFn(ctx, x, y) {
const beginX = this.beginX;
const beginY = this.beginY;
ctx.clearRect(0, 0, 800, 400);
this.imageData && ctx.putImageData(this.imageData, 0, 0, 0, 0, 800, 400);
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle = this.color;
ctx.rect(beginX, beginY, x - beginX, y - beginY);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
},
arcFn(ctx, x, y) {
const beginX = this.beginX;
const beginY = this.beginY;
this.isDraw && ctx.clearRect(0, 0, 800, 400);
this.imageData && ctx.putImageData(this.imageData, 0, 0, 0, 0, 800, 400);
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle = this.color;
ctx.arc(
beginX,
beginY,
Math.round(
Math.sqrt((x - beginX) * (x - beginX) + (y - beginY) * (y - beginY))
),
0,
2 * Math.PI
);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
},
saveImg() {
const url = this.canvasDom.toDataURL();
const a = document.createElement("a");
a.download = "sunshine";
a.href = url;
document.body.appendChild(a);
a.click();
document.body.removeChild(a);
},
clear() {
this.imageData = null
this.ctx.clearRect(0, 0, 800, 400)
}
},
};
</script>
<style lang="scss" scoped>
#canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>