简介:如果人生是一场养成游戏,而你是这场游戏的主角,给自己角色设置人生属性,老老实实积累经验值,并且一点点去达成成就,收获成功与满足,实现人生的蜕变。
作者是一个三分热度的同学,对于一件事很难坚持到底,经常一开始给自己设定了一个很伟大的目标,从入门到放弃,目标始终都没有坚持下来,主要是坚持的过程太枯燥无味了,在同学的推荐下使用了这个小程序,并被要求对这个小程序进行分析。
1 产品概况
1.1体验环境
体验机型:iPhone Xr
微信版本:7.0.3
体验时间:2019.1.30
1.2产品介绍
产品名称:每日做到
产品类型:习惯养成类小程序
产品slogan:打掉一只心魔,养成一种习惯
产品logo:
产品定位:一款以游戏化为特色,帮助人们轻松养成好习惯,完成人生蜕变的微信小程序
产品介绍:小程序一开始引导用户选择系统预设的目标和卡通形象,将目标分解成对应的习惯,用户只需要按照系统推荐的习惯,每天进度一点点,每次打卡都可以获得游戏经验,你对于的卡通形象也会发生直观的变化,卡通人物在进化,你也在成长。
商业模式:通过用户裂变传播获取大量流量,通过广告变现。
1.3版本迭代
1.3.1迭代路径
1.3.2迭代分析
从迭代中我们可以发现两点:
(1)每日做到很关注用户的用户体验,这从它不断增加和优化辅助功能就能发现。
(2)核心竞争力突出,以用户人生养成为目的,告诉用户打卡的目的是为了更加完美的人生;以游戏化为特色,让用户在枯燥无味的路上增添几分乐趣。
1.4用户分析
1.4.1用户人群
性别:女性用户占55%,男性用户占45%,ui设计上偏可爱有趣,吸引了更多的女性用户
年龄分布:18岁到39岁用户占70%左右,用户偏年轻化,这个年龄段主要是学生和白领
从以上数据分析可知,每日做到用户群体的基本信息为:用户偏年轻化,正处于事业上升阶段或者是学生,女生群体居多。
结合产品定位,我们可以归纳出主要用户特征:
(1)注重生活品质
(2)注重自我提升,让自己变得更完美
(3)三分热度,做事无法始终如一,容易受外界因素干扰
1.4.2用户画像
某刚入职场的白领
25岁以下
想快速提升自己
对提升自己的方法迷茫
场景
张三,刚刚从学校毕业,踏入职场,感觉到职场压力巨大,想提升自己,但是又不知道怎么样才能提升自己能力,提升哪一方面的能力
需求
想提升自己能力,但是不知道怎么提升
对应功能
进入小程序,选择自己想要的目标,根据小程序预设的习惯慢慢坚持
某在校大学生
目标明确
开头容易,结束难,无法坚持到底
场景
李四,立志今年一定要考过英语四级,无奈外界干扰因素太多,自己原来制定好的计划不是被打断就是觉得过程枯燥无味坚持不下去,自己感觉很懊恼
需求
立志做一件事,坚持完成
对应功能
自己创建好目标,设置提醒,每天提醒自己完成任务,同时可以发心得与志同道合的人一起奋斗
二、产品分析
2.1产品架构图
2.2主要操作流程
2.2.1选择目标
2.2.2选择习惯
2.2.3换装
2.3界面功能分析
2.3.1引导页
引导页包括引导用户授权(可跳过)和选择目标(可跳过),按照引导一步一步操作,用户最终可以完成选择自己想要达到的目标,游戏化元素突出,用户学习成本低,接受度高。
2.3.2首页
引导之后将会进入到首页,首页展示用户选择的目标及目标完成度。一个大的目标被拆分成多个小的习惯,习惯也是经过科学验证的,让用户觉得只要每天坚持一点点就能完成目标,突出化繁为简,化简为精的思想。
点击卡片可直接打卡,打卡成功提示页比较卡通可爱。不足之处就是不能对习惯进行排序,有时候需要打卡的习惯在最底部,需要花比较长时间去找。
2.3.3社区、圈子
点击习惯的图标进入到打卡的圈子,可以发表打卡心得、查看自己的打卡成绩单、查看打卡排行榜及邀请好友一起坚持。同时还可以与志同道合的人互动,让你的打卡过程不再孤独
2.3.4微信推送
从用户角度出发,大多数用户刚开始养成习惯时,很容易就忘记打卡,导致前功尽弃。每日做到可针对每个习惯设置提醒,通过提醒帮助用户很快养成习惯。从用户体验分析,新用户接受度很高。如果怕错过推送,可以直接关注小程序的公众号,公众号可以更高效率推送消息
2.3.5目标页
通过点击底部导航按钮可以进去到目标列表,可以看到一系列预设的目标,点击可以查看目标详情,包括习惯列表及完成目标标准。对于不明确自己的该怎么提升自己的用户有指导作用,可以根据系统预设的策略进行打卡。缺点就是没办法自定义创建目标,这对找不到自己想要目标的用户不友好。
2.3.6个人资料页
点击“我的”或者是在首页直接点击用户自己的头像可以进入到个人资料页,个人资料页有个卡通形象,通过打卡或者分享可以获得经验和宝石。卡通人物在进化,用户也在成长,把用户每天细微的成长都直观体现在卡通人物上,给人代入感很强。
不足之处是:页面加载较慢,而且可以换装的资源并不多,用户分享的欲望不强,卡通形象只有自己能看到,缺乏社交性。
三、总结
根据上述的产品分析,基于S(Strength,优势)、W(Weakness,劣势)、O(Opportunity,机会)、T(Threat,威胁)的SWOT框架,对产品做一个总结性分析:
优势:产品的核心竞争力明显,相比其他打卡应用,定位更加高端,它不仅仅只是打卡应用,而是实现完美人生的工具,同时加入了更多的游戏化元素,可玩性更高,整个小程序给人一种被关怀的感觉,关注用户情感。
劣势:细节方面还不够完善,用户体验需要再提高,同时小程序还是在发展阶段,前期用户不足,难以实现用户互相监督,共同成长。
机会:越来越多的用户需要借助工具使自己更加完美,市场上未出现这类应用的霸主,游戏化元素用户接受的程度高,能让用户在轻松的氛围内达成自己的目标。
威胁:市场上打卡类应用多,他们都有良好的运营模式和商业模式,目前该小程序再运营模式和商业模式都不清晰。