导语:《绝地求生》拥有一个成为现象级游戏需要的全部条件:布兰登·格林早在H1Z1时期,就用“大逃杀”这种游戏类型点燃了用户的需求。《绝地求生》恰如其分的成为一款“生存游戏的集大成之作”。这种 “回归游戏精神本质”的选择,自然吸引了游戏玩家们口耳相传。感受到潮水方向的游戏主播,敏锐地转战阵地,成为把“吃鸡”传播到大众当中的最后一棒。
文/小鹿姐
1吃鸡前传:一座喷发的火山
如果说2016年火爆全球的端游是《守望先锋》,2017年的现象级游戏当属《绝地求生:大逃杀》。3月上线以来,绝地求生的玩家数量疯狂增长,到12月中旬官方宣布游戏的总销量已经突破了2000万。
很多人对“吃鸡”为什么突然爆火不理解,其实吃鸡的引爆,绝非偶然。早在2017年初,一款名叫H1Z1的大逃杀游戏,就勾动了全网的眼球。H1Z1有很多绝地求生的影子,因为开放自由的机制,它一上线就火了。当时还流传着一篇引爆全网的帖子, “全世界的喷子都在这个脏游戏里了,老外不会说中文简直就没法活”。
H1Z1模拟了一个丧尸危机后满目疮痍的世界,玩家需要四处寻找物资用一切可能的办法生存下去。这是个弱肉强食的世界,完全无政府主义,玩家为了生存不惜背信弃义杀人越货。
男男女女都是臭流氓,见面问声好,勾肩搭背10秒钟就可以突然对你大开杀戒。任何人都不值得相信,弄死对方就意味着可以获得食物和补给。这里信奉黑暗森林法则,明枪暗箭,人心叵测,无法无天。
在MOBA类游戏横行天下的今天,作为一款社交色彩非常严重的游戏,本就容易勾起大家对于网游黄金时代的怀念。于是H1Z1火遍了全网,大量主播开始直播这款游戏。早在那时,很多人就爱上了大逃杀类型的游戏。
但因为先天引擎缺陷,H1Z1后期出现了非常多的外挂,制作者布兰登·格林在这款畅销游戏的基础上和蓝洞公司合作,推出了《绝地求生》。不但使用了虚幻引擎全面强化了游戏画面,还增加了更多的游戏元素,同时还吸取原作经验,大大削弱了枪法的地位。对游戏玩家的枪法要求没那么高了,新手也能靠着地形埋伏阴高手一把。
早在吃鸡制作的时候,就有无数玩家摩拳擦掌,更有非常多H1Z1粉丝表示肯定要去玩。所以,作为一款含着金钥匙出身的游戏,其实吃鸡早在封测期间,就已经是万众瞩目了。这不是突然的一阵风口,而是早已酝酿许久的火山。
没有人可以遏制一座火山的喷发。
2布兰登·格林:一颗有魔力的子弹
《绝地求生》的英文名是Player unknown’s battlegrounds,41岁的布兰登·格林(Brendan Greene)就是那个“不知名玩家”(Player unknown)。这位名不见经传的游戏制作者,2017年仅仅使用了社交网络平台就轻松引爆了它。如今,他被视作“大逃杀之父”,名利双收。
布兰登·格林的父亲是一名军人,他的童年在爱尔兰一个军事基地长大。少年时代,他做过障碍训练,玩过战争游戏,这些经历启发他制作有军事色彩的游戏。成年后的格林,生活过得并不如意。他当过一段时间摄影师,也做过网站设计。直到2014年,他创造并使用在游戏H1Z1上的“最后一人生存”的游戏机制,获得了索尼公司旗下一个单元颁发的认证。
布兰登·格林的人生永久性的改变了。他开始在生存游戏这种类型上的一路狂奔。作为一款大型多人游戏,《绝地求生》也被视作一款向军事游戏《武装突袭3》致敬的作品。《武装突袭》这个系列因为程序容易增强,已经成为近年来大型多人游戏的孵化器。往前追溯,流行一时的僵尸生存游戏DayZ是基于它进行的创作。
2017年3月发布以来,《绝地求生》(PUBG)迅速崛起。9个月之内,这款未完成的游戏创造了一组颠覆全行业的数据:2000万玩家,20亿个游戏小时,2017年度Steam游戏平台上下载次数最多的游戏。它风靡全球,成为了一个现象。而它的开发团队只有40人,制作经费不到500万美元。它甚至没有什么像样的市场推广,除了在YouTube和Twitch这样的视频网站上与流量主合作之外,它没有任何市场推广。
布兰登·格林把《绝地求生》的成功归结为对玩家需求做出了真正的反馈。体验版上线之前,他的团队成员用了几个月的时间在游戏论坛潜水,倾听玩家究竟想玩什么。“如果你想穿着内衣到处跑,手里还拿着一只煎锅,你可以这样做”,布兰登·格林说,“这也许不是一个明智的决定,但是我们让你可以在游戏里这样做”。他们把游戏的自由还给了玩家,满足他们最大的渴望。
除此之外,布兰登·格林借助了视频平台的流量主,发布这款游戏。格林主动为流量主提供了服务器资源,方便他们录制个性化的《绝地求生》,播放给潜在玩家。这个做法产生了效果:3月抢先体验版上线,4个月之内《绝地求生》销量超过了600万份。格林说,“我的成功主要归功于视频网站的流量主们”,他说,“没有整个内容创作社区的支持,我今天不可能制作自己的游戏”。
这并不是格林的突发奇想。YouTube已经成为独立游戏杀出重围的加速器,成为一颗有魔力的子弹。纽约时报的一项数据表明:YouTube能触及上千万年轻玩家,他们每月浏览视频的时间高达2460亿分钟,其中70%的观看者年龄小于34岁。以2016年的黑马游戏Hello Neighbor为例,发行商把游戏小样送给YouTube和twitch上的几千个受欢迎的流量主,邀请他们录制视频。一个月之内,Hello
Neighbor通过预定就收回了成本。最终玩家们在线下载了100万次这款游戏的demo,某些YouTube视频获得了高达几千万次的浏览量。
所以,在过去几年中布兰登·格林用了许多时间,培育与视频网站流量主社区之间的关系。他用《绝地求生》的数据和结果,给独立开发者上了一堂深刻的课:不要总是只向那些顶级流量主寻求帮助。“去找哪些处于中间位置的家伙们寻求支持,他们正在寻找某些需要支持的游戏”。他说,“如果你找到了这些人,他们会穿过火焰走过来救你,这是一种伟大的体验”。
3玩家:一次“非玩不可”的冒险
流量主们的录制视频,如同一块强大的磁石,吸引了越来越多的玩家。王小明就是其中一个,17年来,他第一次觉得“非玩不可”:去年秋天,一个焦躁不安的夜晚,他在steam上买了游戏码,耗费了四五个小时下载《绝地求生大逃杀》。然而,由于电脑配置太低,一运行就卡住。期待了一天,结果玩不上,他感觉特别失落,“有一种今天晚上如果不玩,我就睡不着觉的心情”。
他当即在回收数码的网站上,用3000元甩卖了仅仅用了三年的IMAC,又花了9000元买来一台适合玩游戏的LG电脑。第二天新电脑送到,折腾完安装和下载,他一口气从夜里通宵玩到第二天下午。吃鸡带他回归了游戏本质,“每开一局都有不一样的体验,玩法不太常规,有创意”。相比之下,《魔兽世界》《英雄联盟》这些MOBA类游戏 都很单一,“没有什么新鲜和刺激,玩两天或者几个小时就卸载了,游戏模式太老了”。
王小明觉得《绝地求生》回归了游戏的本质是它最致命的吸引力。他喜欢开局时100个玩家聚集在一个空旷的广场上,“我们管它叫素质广场。上飞机之前,所有人都在骂人,卖外挂的到处叫卖,特别真实,因为下一次见面就是你死我活”。他不是那种拿着枪“刚正面”的玩家,他喜欢找个地方“阴着”“杀杀人过过瘾”。《绝地求生》恰到好处地平衡了射击技能的比重,玩家靠熟悉游戏地形或足智多谋也能反败为胜。
第40个小时,他出乎意料地“吃鸡”了。当时游戏进行到最后时刻,只剩3个人。他“阴着”躲在草丛里,看着两人对打。一个被打死,另一个受了重伤。关键时刻,毒圈忽然缩小,身受重伤的人来不及跑进安全区,一命呜呼了。胜利就这样突然来临。当屏幕弹出“大吉大利今晚吃鸡”时,王小明激动地掏出手机,对着屏幕连拍了好几张。
王小明是个自由职业者。他又瘦又高,留着烫成卷儿的长发,从头到脚总穿一身黑。他的话不多,爱去鼓楼听电子音乐。三年前,他在北京的人潮人海中,第一次呼吸到无人管束的空气。没多少钱,他就在东五环外找了一个“挺破”的房子住。拿到第一个月工资,他买了辆黑色摩托。他说,“就是为了自由,想去哪儿就去哪儿”。
王小明出生在哈尔滨一个教师家庭,父母让他学小提琴,学书法,“全忘了,我根本不感兴趣”。他的青春期因此充满了叛逆色彩:他偷偷摸摸地买粤语磁带听,找一面破墙挖一个洞藏起来;他格外爱跟学习不好的同学去游戏厅,被家里人抓着了一顿打。回家过年他都觉得被束缚,他说,“快30岁的人了,还是这不让那也不让,所以我现在什么都想自由。”
为了最大限度地得到自由,王小明很快就放弃了朝九晚五的工作,成了靠本事接活儿的自由职业者。他每天中午起床,根据客户的需求干活,听着电子音乐就能撑到夜里12点。12点以后,他的生活才真正开始。
不到2个月,他的游戏时间就攒到了200个小时。他在这款生存游戏中体验到了如同现实世界当中那样的尔虞我诈。有时候,他和另一个人跳伞降落在同一个地方,为了提高生存几率,他们会临时组成一个小队,开同一辆车,一起去杀死别人。但是,当游戏进行到只剩最后10个人的时候,这个临时的小队分分钟都会在互相猜疑和杀心暗起中分崩离析。王小明说,“游戏和现实社会一样,人与人之间充满了背叛和利用。在困境当中我利用你一下,等我好了以后就把你踹了。”
《绝地求生》一边让他体验日常中缺乏的冒险与逃亡,一边又映射出了真实世界的残酷。作为平面设计师,他参加过不少莫须有的比稿活动。王小明说,“一开始光说好听的,要签合同,给多少钱,把你骗过去之后再把你P掉。没有游戏里那么残酷,不像杀人那么直接,但是事情的性质是一样的”。他想了想,“其实这个社会就是弱肉强食,评判标准很主观。就像吃鸡,不管你输出多少,你技术再好,你死就是死,没有任何理由”。
正是几千万个像王小明这样渴望自由和冒险的年轻人,让《绝地求生》在中国火了起来。他们不光爱玩游戏,还愿意把时间花在观看主播吃鸡上。于是,直播平台上那些嗅觉最敏锐的主播们纷纷从《英雄联盟》转战《绝地求生》。
4电竞选手:一轮破釜沉舟的集体新生
如果没有《绝地求生》,韦朕或许已被失败击沉。如果没有《绝地求生》,无数退役的前职业电竞选手,或许会在微薄的收入之下被迫转行谋生。
1997年的韦朕,被粉丝认为是电竞圈“最为血性”和“最快陨落”的明星选手。LGD战队时期,他曾经创造了2015年LPL夏季赛决赛冠军的成绩。然而,在同年S5世界总决赛中,他竟然出现了Q技能射向相反方向的失误。网友把LGD战队的失败归结为韦朕的心态膨胀和操作失误。
有一段时间,只要韦朕在比赛或直播中出现,就是满屏争议和辱骂。此后,他成了LGD战队的替补队员,竞技状态也陷入了消沉。像是逃避从巅峰滑落的挫败感,他宁愿把训练时间花在看动漫和打《天涯明月刀》上,却再也无法燃起对英雄联盟的热情。
韦朕是个幸运儿。14岁时,他在网吧比赛,城市英雄争霸赛和LSPL赛事中一路过关斩将,成为VG电竞俱乐部颇有潜力的新秀。在黄金年龄成为职业选手,他把握机遇转会更强的LGD战队。在对韩国外援队友奋起直追的过程中,他的技能和经验疾速成长,连续两次在LPL比赛中拿下冠军,奠定了作为职业明星选手的位置。
即使一度辉煌,韦朕也逃不过电子竞技领域的残酷规律:这是一个比拼年轻,天赋和训练强度的领域,15岁是巅峰,25岁就该考虑退役了。“一万个打得好的选手里面,只能出现100个职业选手,只有1个人能成名”,韦朕自问自答,“另外99个去哪儿了?被人们遗忘了”。
被失败打击被舆论洗礼的韦朕,此时也面临“被人遗忘”与“何去何从”的困境。多年超负荷训练,他狂点鼠标的手指有了腱鞘炎,手腕肿胀充满积液。每天超过10个小时全神贯注坐在电脑前,他小小年纪就有了颈椎腰椎等老毛病。2017年LPL比赛,韦朕休赛了。
他一度以为,自己的血会就此冷下去了。休赛中的韦朕凭着对游戏的敏感,试着下载了《绝地求生》,他一口气玩了20个小时。他的女友“蜜蜂仔”说,韦朕那时候的状态“很夸张”,“一天玩20个小时,睡醒了就玩,实在睁不开眼睛再睡觉。”韦朕当时在斗鱼上的7911直播间只有5万粉丝,因为他一开始表现很菜,直播间十条弹幕有九条骂他“不务正业”。但他不服输,一意孤行拼命练习,连吃饭都在回顾自己的录制视频,观摩技术好的选手做得吃鸡直播。
在燎原之势中,韦朕受到《绝地求生》职业化浪潮的牵引。虽然还看不到商业前景,但他深信这款人气爆棚的游戏前途远大。九月末的一天,下着瓢泼大雨。韦朕在杭州找到了一处楼上是网吧楼下是餐厅的理想地点。他将在这里展开一场职业生涯的绝地求生:破釜沉舟,焕发电竞生命的第二春,从明星选手转型成为电竞俱乐部老板。
韦朕找来前英雄联盟退役选手“醒目”和“卡帝”,又找来前《守望先锋》职业选手“孤存”,组成了名叫“一起哈啤”(YQHP)的吃鸡战队。一个自由人,两个突击位,一个狙击手,从10月份开始了线下训练。他有点苦涩地说,“没有直播平台,没有赞助商,可以说是四个一无所有的人在博一个未来”。10月中旬,战队打得越来越好,韦朕在斗鱼的7911直播间人气冲上了100万。
紧接着他们参加了韩国釜山11月发起的《绝地求生》亚洲邀请赛。那是一个像ChinaJoy展会现场的比赛场地,极为喧闹。由于签证问题,战队临时选用了替补队友,他们第一天的比赛中表现欠佳。好在第二天他们就恢复了状态,四个20岁出头的年轻人最终拿到第二名,成为首个吃鸡的中国战队。
活下来了,韦朕松一口气。“去杭州租场地训练,所有队员的开销都是我一个人在承担。作为俱乐部的老板,我把之前多年打职业的积蓄都花掉了,最后银行卡里只剩下四万块钱”。他设想过投入进去的钱打水漂,什么都没有的结果。亚洲邀请赛第二名的成绩就像一场及时雨,为“一起哈啤”《绝地求生》俱乐部赢得了第一个商业赞助。12月转战虎牙直播之后,他的直播间人气稳定在300万以上。
像韦朕一样的明星选手,推动了《绝地求生》在中国的流行,吸引了更多玩家进场。同时,他们用脚投票地选择,让更多地职业电竞选手和职业主播意识到“《英雄联盟》过气了”。对于有些人来说,这种变化就像“90后已经变老了”一样难以接受,而对于韦朕们来说,这是他们欢呼拥抱的新生。
5行为上瘾症:一场大型社会实验
从四个人物故事中,我们不难发现《绝地求生》拥有成为一个现象级游戏需要的所有条件:布兰登·格林早在H1Z1时期,就用“大逃杀”这一游戏类型点燃了用户需求。之后,他把“大逃杀”类型游戏的积累与研究创造性地用在《绝地求生》的制作上,使之成为生存游戏的集大成之作。这种“回归游戏精神本质”的选择,自然吸引了无数个王小明这样的重度玩家。而当玩家像潮水一样涌来,游戏主播们在转战阵地收获人气之余,就把“吃鸡”扩散大众当中。
可以说,《绝地求生》是从众多只追求利润的游戏中脱颖而出的。“现在的游戏真的是一个无底洞,玩《阴阳师》就扔进去一台宝马,《大话西游》买一个宠物就花了几十万”,胖哥说。他是《王者荣耀》一个150人战队的成员,耳闻目睹过不少“人民币玩家”砸钱买装备的疯狂。他说,“比如说你在游戏里想当一个公会会长,装备肯定要比别人好吧。今天你花了十万块钱弄了一个最顶级的装备。过了一个月,又出了一套更好的,你要不要?你不要,别人要,你就被打压下去了。”
亚当·索尔兹曼(Adam Saltsman)是独立游戏《屋顶狂奔》的制作者,他在互联网上写文章讨论游戏设计伦理。他发现,过去五年出现了许多利用游戏角色“能量系统”的厂商。他们把收费系统,深藏在背后:一开始,这些游戏是免费的。然而,当你已经花费了数十分钟乃至几个小时在角色上之后,你会被引导进入一个“付费才能继续玩下去”的循环。玩家们害怕失去,害怕失败的体验,让他们一次又一次的选择付费,以避免陷入不开心的感受中。
当这些,把追求积极反馈这种人性的弱点,巧妙植入游戏机制当中的游戏开发者,就是将大众的行为上瘾玩弄于股掌之中的人。他们是一群位于金字塔尖上,掌握了资本,营销,后台大数据的游戏世界“掠食者”。在《不可抗拒:成瘾科技的兴起和让我们欲罢不能的生意》(Irresistible: The Rise of Addictive)一书当中,亚当·阿尔特(Adam Alter)将智能手机,电子游戏和社交网站等引发的上瘾症统称为“科技成瘾”。与物质上瘾症相比,现代人对科技产品形成的行为上瘾,将因为难以戒除而遭受更可怕的折磨。
在游戏史上,《超级马里奥》(Super Mario Bros)是游戏业界公认的“迄今为止最伟大的游戏”。当我们把它与市面上的其他游戏对比时,很容易发现设计者在意图上的根本差异。《超级马里奥》的设计师Shigeru Miyamoto说起过制作这款游戏的初衷:不是制作某个容易销售的东西,或者某个很流行的游戏。而是因为热爱,去制作一款让自己都很爱玩的游戏。他认为,这才是游戏制作的关键。
用这个标准衡量,《绝地求生》的游戏精神显然更加高级。但它依然不能免俗地运用了行为上瘾中的核心元素:挑战带来的艰难感,对玩家形成压倒性的吸引力。“易学难精,入门的时候觉得容易,但想把把吃鸡却很难实现”,Roy是一位时装编辑,他也是一个求胜心强的玩家,任何时候他都想做到最好。对他来说,一个让人不停赢下去的游戏是令人厌倦的。相反,困难,挑战和失去,才会让每一次成功“吃鸡”产生巨大的眩晕感和成就感。
但在本质上,《绝地求生》拥有诱导行为上瘾的关键特征:它给你一种正在用体力,努力和专业性,创造某种东西的感觉。它甚至激发了你我基因当中,作为生存机器的原始本能。而这正是上瘾背后的驱动力。它们提供了一种进步的幻觉,用你在游戏中更高得分和更熟练的技能,维持你的满足感。如果说物质上瘾的破坏性是人人可见的,行为上瘾却是无声无息的,消耗着你的注意力和创造力。
停下来面对艰难人生,追求成长;还是沉浸在游戏里,杀杀人过过瘾。在这一场大型试验中,玩家们毫无招架之力地缴械投降了,他们购买的拷贝数量已经说明了一切。
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