用挑战激起用户使用产品的兴趣(上)

本文概略:本文总结了《怦然心动:情感化交互设计指南》第20章:勇于挑战。主要内容有:游戏的核心吸引力是什么?游戏化设计的公式是什么?如何制造心流?如何用梯式询问法找到、制造真正的挑战?

1.游戏的本质

游戏是一个由各种规则确立的,玩家在其中参与人为制造的矛盾,并产生可计量结果的系统。(katie Salen & Eric Zimmerman)

游戏之所以成为游戏,是在一个虚拟世界中引入了挑战。(或以目标的形式提现一系列小小的外部挑战)

通过一些人为制造的矛盾以及选择,玩家想成功挑战就变得复杂起来。游戏进程中存在各种各样的反馈回应,让我们知道了自己的表现,这些反馈回应会引发或体现在外在的激励因子(如目标和奖励)

而游戏的设计模型可概括为:

游戏=(玩耍+挑战)+(奖励+目标)

玩耍和挑战是一个游戏是否好玩吸引人的关键。


2.真正好玩的游戏源于挑战

我们为什么喜欢挑战?人的内心趋于寻找新奇事物和各种挑战,趋于扩展和锻炼自己的能力去探索和学习。(EDWARD DECI)对未知事物和自身能力的探索,迫使我们面对全新的世界。

但很多企业没有思考如何设置挑战和玩耍,而是为无趣的活动加入积分徽章(他们以为玩耍 + 挑战 + 奖励+目标 =游戏 )。这种裹糖衣的方式,短期内或许管用,但无法长时间维持。因为用户的动机在于那层娱乐,而非活动本身。

这些奖励更会让用户忽视富有创意的挑战(游戏乐趣的来源),只去追逐奖励,但是欲壑难填,除非能提供持续不断的递增奖励,否则用户一定会对奖励失去兴趣,彻底离开游戏。这是不可持续的。

越是将奖励作为激励人们的因素,人们就越会对你试图强调的事物失去兴趣。(Alfie Kohn)

《奖励与惩罚》的作者也把这种外在奖励会显著降低玩家的内在动机的现象称为挤出效应。

即:外在动机往往会排挤内在动机,在执行一项有趣的任务过程中,当他的外在动机实实在在,可预期,有条件时,内在动机就会慢慢消散。

例如:刷趣头条挣钱的用户,他内在的阅读动机会慢慢被金钱动机挤出。

虚拟的奖励和实质的奖励,都是直接给予“成就感”的结果,而不是给予“成就感”的诱因。

因此,Daniel Pink主张激发人们的内在动机,内在动机的三要素是:自主性,支配性,目的性。 (详见《The Surprising Truth About What Motivates Us》 Daniel Pink 2009])

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