——简评美少女恋爱养成游戏《不败世界与终焉之花》
在日本ACGN作品中,有一类特殊的游戏占据着相当重要的地位:galgame(美少女恋爱养成游戏,取“Girl and Love”的首字母,此外在日本人的读法里“Gal”与“Girl”谐音)。在暑期赴海外一家化工厂实习期间,因为当地网络状况不佳,我也以几款galgame作为业余消遣。今天带来的是其中一部《不败世界与终焉之花》。
故事伊始,男主走在寂寥的路上,他甚至忘了自己的名字。和他作伴的是一个叫莲的女孩,她叫他“圣”[1]。圣只记得自己回到此地是因为一个约定,二人最终来到一个小镇。他们邂逅了开着一家餐厅的三姐妹:琴濑、雪奈和春琉。三姐妹同意雇佣他们;就这样,圣和莲一边给三姐妹打工,一边试着回想圣的约定。不知不觉,这个不一样的世界逐渐露出了面纱下的狰狞面容……
委实说,抱着挑剔一点的心态去看的话,这部作品两极分化挺严重的:它的亮点不胜枚举,问题是它的毛病几乎和亮点一样多……
首先,从作为艺术技法的叙事结构来说,在我玩过的gal里枯花可谓站在顶点:倒叙开头、整体顺叙、插叙交代人物关系、补叙完善剧情脉络(这种技巧就是分叙),尽管整个故事框架单线程发展,但这样的叙事结构让这部作品产生了多线程RPG游戏的快感。其叙事视角切换也相当高明:回忆中几乎都以圣视角叙述,但又不时穿插秋人和三姐妹视角;随着故事推进,圣的身份和人物关系愈加清晰,但其行为举止却越发脱离男主的模式;与此同时,秋人的回忆视角却在不断增加,最终借此揭露男主来历和圣的下落以及天使的秘密乃至世界的规律。看似寡淡平常的故事佐以超自然的世界观再以这样不同于常人思维的方式讲出来,让人耳目一新。从伏笔安排来看,本作可能参考了《第六感》,世界观设定则能看到魔圆的影子。看得出来制作组野心非常大,本作应该是奔着艺术性与商业性兼备的目标去的,不然不会在作品中安排这么不同凡响的叙事模式。
但与此同时,叙事方式的出彩也暴露了剧情内核的单薄——这个故事梗概起来就是“男主一家因为世界规则失去很多于是努力改变世界以期救赎自己”,你甚至无法往其中添加任何不涉及剧情细节的词语。此外,本作铺垫(“温馨但不时有悲剧的日常”)和高潮(“拯救女主们让她们脱离宿命”)分配并不合理,日常中花了很多篇幅渲染时间紧迫世界残酷,但化解危机的高潮却又只有一瞬;由此连带着影响了女主们与男主的情感推进,感觉好像拯救完了莫名其妙就“爱してる”了,都不知道为啥是该条线女主角和男主好上了……且每位女主觉醒的契机都是“认为很重要的人要因为天使的力量而出事儿了”这样的韩剧桥段,初见没啥,连用三次难免让人觉得剧情冗长。感觉如果在每条线各自的日常中花费更多笔墨来描绘男主与该条线女主相处、深化感情、重拾羁绊最终长相厮守的过程会更好。最要命的是,本作有四位女主,按理说应有四条剧情线,但大部分剧情——“日常”与“拯救”——都是重合的,线索分配、拯救方式甚至女主们的反应都一模一样;所谓分线,改变的仅仅是救赎完成以后和谁在一起……这已经不是剧本欠打磨了这简直是偷工减料好吗[汗]。
本作在CG制作上参考了电影的制作手法:大量的胶片质感、恰如其分的白描、光晕带来的新海诚式如梦如幻画面及环境渲染。特别在配色运用上,这部作品采用了借背景色调变化暗示剧情走向的手法:在男主改变世界前,花海与世界树的背景色是青白相间的,之后就变成了一般意义上galgame中现实一样的五彩斑斓。在此基础上添加的闪回与光影应用让作品更多了一重虚幻迷离之感。从本文配图就看得出来,本作每张CG(甚至那些不可描述桥段)都能用作桌面壁纸,足见制作组有多么用心。顺便一说,本作叙事结构其实也借鉴了电影,也就是影评界常说的“蒙太奇”手法——通过剪接信息让剧情或者主人公的命运出现反转。
而音乐方面,《月の欠片》催泪效果堪比苯氯乙酮;《追想》通灵幽邃,让人恍若置身梦境;轻快优雅的《夜の終わりに》为本作营造了安定祥和的氛围,让温馨的日常和三姐妹的残酷生存方式乃至世界规律显得更不近人情;压大轴的《七色の川》与最后背景色调的变化和男主改变世界的结局相得益彰,再加上主人公们为他们的养母,修女圣上坟的桥段,给这部作品画上了岁月静好的完美句点。
然而比起这么好的CG和BGM,本作人物塑造实在有些不给力。除剧本短板导致的人物关系进展仓促、形象单薄以外,还有就是本作虽然花了很多功夫来强化玩家对人物的共情——比如对手戏反馈(特别是琴濑线里琴濑的口是心非和秋人一眼看穿的对比)和秋人的内心独白,但作为一部在叙事结构和视角切换上花了很多精力的作品,却没有相应地为叙事本身调整独白和对手戏视角,结果是大量独白变成了纯粹扯设定和推进剧情的道具,错失了不少深化人物形象的机会,这一点上说除莲以外每个女孩子都没能避开这个雷区。而且枯花中很多可用于侧面反映人物性格的东西,比如春琉的日记、光莉等被消除的人留给至亲至爱的字条、摩耶的小说等等在其中要么出现得太少要么出现得太晚,这就让本作本就纯粹而没有太多矛盾的人物形象变得更平面化了。
个人觉得,本作既然已经在叙事视角切换上花了很多笔墨,不如把这种策略贯彻到底:以春琉为例,将原本属于“救赎春琉”剧情的“日记”这条线索放到日常部分来,通过日记暗示春琉失去的不是一般意义上的情感而是对至亲至爱的记忆。在救赎春琉时可参考《蝴蝶效应》,把日记变成一个用于寻找记忆、破除心结的道具。这样既能强化春琉“即使失去记忆也不肯忘记与男主的约定”、让这个痴情又渴望家庭温暖的女孩子形象变得更加丰满,也能反衬另外两姐妹对命运的强颜欢笑与被动接受这两种态度是多么无奈的选择,深化她们的人物形象。
不过由此又引出了枯花的一个亮点——本作在三姐妹如何“忘却与男主的情感纽带”采用了一个相当独到的方案:让她们失去不同的东西,而且失去的正是那些让她们的不解之缘刻骨铭心的东西。
琴濑失去的是悲伤;她经历了极致的哀伤与绝望,是在圣、秋人和春琉母子三人的照料特别是春琉的感化下才走了出来。未见深渊不知何谓苦厄。正因她曾悲哀到几乎丧失希望,才会如此珍视这来之不易的家庭与温暖。这既解释了琴濑作为长姐对妹妹们强烈的责任感与保护欲,也解释了她忘记纽带的根本原因:如果已经感觉不到曾经的痛苦与悲伤,又怎么能记住由此带来的血浓于水的亲情呢?
春琉失去的是记忆,更准确地说,是与秋人相依为命苦中带甜的回忆。而由此连带失去的不是别的,正是她与秋人不是亲人更胜亲人的爱。
雪奈失去的则是喜悦。她本来过着偷窃为生风餐露宿的生活。在她被秋人和圣等人接纳时,她再次感到了家庭与人际关系的温暖、再次体会到了生活的美好,不再得过且过。正是这种对人的信任与情感关系“失而复得”的狂喜转化成了对没有血缘关系的哥哥姐姐以及母亲的情感。换言之,如果剥夺了快乐、让她感受不到曾经的喜悦,她和秋人的纽带怎么可能继续存在呢?说到这儿,我想引用一下《三字经》:曰喜怒,曰哀惧,爱恶欲,七情具。而三姐妹失去的刚好是“喜”、“哀”和“爱”三种情感,也算一种有趣的巧合吧。
世界观方面,枯花是典型的基于因果律的宿命论世界观——三姐妹身负天使使命,相当于千珏的羊灵部分或者说死神,她们会把将要死去的人变成一朵花送走,“杀死”他们的过程也是维持她们生存乃至世界运转的过程,任何对抗都是徒劳。这类世界观成功的例子很多,如电影界的《死神来了》系列;希望与绝望的守恒在ACGN也已滥觞多年;打破宿命的方法是自我救赎、带着心愿回归的男主两个元素应该来自李国豪的最后之作《乌鸦》。有这么多经典元素打底,按理来说这样一个世界观是不太可能翻车的。
然而我们都知道,一部文艺作品世界观的代入感,依然是基于剧情的精彩和人物形象的丰满真实。而这部作品的剧情安排导致世界观的残酷一面几乎完全靠莲和继承了“圣”的名字的男主(秋人)的对手戏渲染时间紧迫情况危急来展现,原本可以用作强烈情感暗示的三姐妹对“天使的使命”这一话题的不同情感色彩——琴濑的无奈、春琉的痛苦和雪奈坦然下的五味杂陈——也因此大打折扣,结果只能是前期代入感强烈而后期越看越出戏了……
不过虽然瑕疵不少,作为主打甜萌的舒适型gal,本作的前述亮点已经使它足够适合新近接触gal的人入坑。老套单薄的剧情内核用独到的叙事技法讲出来也足够引人入胜;美轮美奂的CG和恰到好处的配乐也很适合放松玩家们繁重学业与工作下紧绷的神经;人物形象不算丰满但也足够鲜明,特别是春琉作为餐厅店长的坚强一面和她对情感纽带渴盼到像溺水者想要呼吸的希冀让人印象尤为深刻;不同于沙耶非要教你做人道理,本作看似“黑深残”的“双观”没有引出制作者任何私货,而是指向了温馨和暖、乐观阳光的一面,这就让枯花变成了一个相当纯粹的甜萌故事,在这个“文艺工作者不解构一下主流价值观就没有自己思想”的时代(笑)无疑是一股暖流。如果想体会gal这种集游戏交互式体验、小说阅读代入感和动画直观放松于一身的艺术形式,不妨从本作开始。
游戏最后,昔日的秋人、如今的圣履行了他的承诺。世界规则在人的主观能动性下得以重置,岁月静好终于由表象变成了现实。而男女主角也在对应的剧情线里长相厮守。
月虹花重新开放那天,就是我们再次相遇的时候;纵使死亡也不会将我们分开,就像月虹永不枯败,因为我们记得彼此、爱着彼此。
枯花再开日,故人重逢时。
[1]:这款游戏汉化补丁有很多版本因此人名有多种译法,网上多以默示吧版为准:男主现在的名字译作“肖”,下文提到的三姐妹名字分别是“琴濑”、“春”和“雪菜”;不过我自己玩的是终之花汉化组版,本文人名地名都是这一版的译法。
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