iOS动画--核心动画

      核心动画,即Core Animation,是Apple封装的一组非常好用且强大的动画API。它直接作用于Layer层,通过 - (void)addAnimation:(CAAnimation*)anim forKey:(nullableNSString*)key ,即可让动画生效。

       创建核心动画,使用的是CAAnimation的子类,分别是基础动画(CABasicAnimation),关键帧动画(CAKeyframeAnimation),转场动画(CATransition)和组动画(CAAnimationGroup)。我做了个他们之间的关系草图如下。


关系图(CAMediaTimingFunction为动画节奏)

      CAAnimationDelegate是核心动画的代理,通过其可以在动画开始与结束阶段进行一些操作,不过需要注意的是在iOS9以前CAAnimationDelegate是CAAnimation的类别,之后才是代理,且为强引用。因此使用CAAnimationDelegate需判断当前系统版本,并且在当前页面dealloc之前需先动画移除,否则会出现无法释放的内存问题。

  下图为我写过的一个小动画,分析一下其中使用的动画来简单介绍一下核心动画。


核心动画


1、CABasicAnimation基础动画

        GIF图中,血量弹性变化,猴子转身以及受伤抖动动画都都使用了基础动画。受伤抖动动画的代码如下,

CABasicAnimation*Animation = [CABasicAnimationanimationWithKeyPath:@"position"];

Animation.fromValue= [NSValuevalueWithCGPoint:CGPointMake(pet.centerX, pet.centerY)];

Animation.toValue= [NSValuevalueWithCGPoint:CGPointMake(pet.centerX+5, pet.centerY)];

Animation.autoreverses=YES;

//Animation.beginTime=CACurrentMediaTime()+0.8;

//Animation.removedOnCompletion=NO;

Animation.fillMode=kCAFillModeBackwards;

Animation.repeatCount=10;

Animation.duration=0.02;//一次时间

属性解析

      CABasicAnimationanimationWithKeyPath    动画路径,告诉系统需要执行的动画类型 。position为位置,而猴子旋转路径则为transform.rotation.z。

       fromValue,toValue    动画的起始值与终止值

       autoreverses    动画是否沿原路径返回

      fillMode  分kCAFillModeForwards,kCAFillModeBackwards,kCAFillModeBoth,kCAFillModeRemoved四中模式。当你设置removedOnCompletion值为NO时,kCAFillModeForwards可以让当前视图保持在动画最后的位置;当你设置了延迟执行时(beginTime),kCAFillModeBackwards会在代码执行时,使layer层进入动画开始阶段的位置,而结束后会返回layer本身位置;kCAFillModeBoth就很好理解了,如果removedOnCompletion = NO那layer会在动画开始之前就会迅速进入动画的初始位置并在执行完动画后停在动画结束的位置,如果removedOnCompletion = YES那layer会在动画开始之前就会迅速进入动画的初始位置并在执行完动画后迅速返回到layer的本身位置。

       repeatCount   重复次数

        duration 动画时间

血量弹性变化,使用的是基础动画的子类CASpringAnimation。它有几个属性,分别是

mass,对象质量质量越大弹性越大需要的动画时间越长。

stiffness,刚度系数,刚度系数越大,产生形变的力就越大,运动越快。

damping,阻尼系数阻止弹簧伸缩的系数阻尼系数越大,停止越快。时间越短。

initialVelocity,初始速度,正负代表方向,数值代表大小。

2,关键帧动画与组动画

GIF图中,香蕉茄子的飞行动画使用的为组动画,组动画中包含了两个关键帧动画和一个旋转组动画。CAAnimationGroup的animations属性可以将动画放到数组中,同时执行。

其中物品的飞行过程中的大小变化代码

CGFloatfrom3DScale =1+arc4random() %10*0.1;

CGFloatto3DScale =1;

CAKeyframeAnimation*Animation = [CAKeyframeAnimationanimationWithKeyPath:@"transform"];

Animation.values=@[[NSValuevalueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(from3DScale, from3DScale, from3DScale)], [NSValuevalueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(to3DScale, to3DScale, to3DScale)]];

Animation.timingFunctions=@[[CAMediaTimingFunctionfunctionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseOut], [CAMediaTimingFunctionfunctionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseIn]];

          关键帧动画相对于基础动画的区别是,CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值。timingFunctions则是动画的节奏。

飞行动画代码

CGMutablePathRefpathOne =CGPathCreateMutable();

CGPathMoveToPoint(pathOne,NULL, start.x, start.y);

CGPathAddQuadCurveToPoint(pathOne,NULL, start.x, -1, end.x, end.y);

CAKeyframeAnimation*animationOne = [CAKeyframeAnimationanimationWithKeyPath:@"position"];

[animationOnesetPath:pathOne];

animationOne.duration=1.2;

animationOne.fillMode=kCAFillModeForwards;

animationOne.removedOnCompletion=NO;

CFRelease(pathOne);

pathOne =nil;

        飞行路径的path可以通过CGPathRef\CGMutablePathRef绘制,让层跟着路径移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果你设置了path,那么values将被忽略。需要注意的是,需要手动绘制的路径释放。若想细致控制动画,还可设置keyTimes,为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的。

3,转场动画

         此GIF中没有用到,它能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。其实UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果。说明一下它的几个属性。

type:动画过渡类型

subtype:动画过渡方向

startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)

endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)

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