案例分析:如何设计一款手机街机游戏

自智能手机时代以来,游戏已经成为下载量最多且利润最高的一个应用品类之一。游戏应用如此受欢迎,苹果公司甚至在新版应用商店中将游戏划为一个单独的模块运营。(译注:iOS11的苹果商店改版中,游戏被规划为底部栏的独立分类。)游戏的类型非常之多,但我认为在移动世界中,以下三种游戏类型最为成功:策略游戏、益智解谜和街机游戏。

策略游戏就比如部落冲突 (Clash of clans) 这种,通常这类游戏的图标都是一个愤怒吼叫的战士形象。

策略游戏图标举例


益智解谜就是类似糖果传奇 (Candy Crush) 的游戏。

街机游戏通常都很小,一般只有一个控制的动作。这种游戏的核心并不是去讲述一个故事,而是更专注于玩游戏本身的乐趣。我给到的定义可能过于简单,但是我可以举一个比较好的街机游戏的例子:天天过马路 (Crossy Road) 。


天天过马路 (Crossy Road) 


在你在去工作的路上,无论是乘坐公交还是火车,只要你动动手指,就可以把街机游戏玩起来。甚至那些不怎么玩游戏的人都会下载街机游戏,在他们排队等候或者上卫生间的时候用来消磨时光。

这些游戏一般不需要怎么思考(益智解谜和策略游戏就需要思考),游戏玩起来很快,通常时间也很短,游戏学习成本很低。玩这些游戏只需要锻炼一些操作技巧,时机的掌握是成为这类游戏王者的关键。

所有人都可以玩,所有人都能够享受到乐趣。

站在开发的角度,也许这类游戏也是最容易制作的。

基于这些原因(受欢迎程度,变现能力,开发难度),我才有兴趣尝试去做一款自己的手机街机游戏。

想法的诞生

手机街机游戏和早期的电子游戏有很多共同点:简单的交互、受限的操作、简单的游戏设置等等。其实现在智能手机中的街机游戏很多都只是把之前的游戏进行了改造(Grossy Road = Frogger)。


Frogger


我喜欢为我创造的游戏赋予更多价值,而不是机械的复制(你可以去看我的文章:Your great idea probably already exists, but that’s fine)。问题不在于用户是否需要新的玩法(通常来说他们也不需要),而在于作为一个设计师的职业道德(当然如果你不是有意的抄袭,那很好。因为也没有人对现存的游戏是全知的。)

尽管如此,老的街机游戏依然是创作休闲游戏无尽的灵感源泉。所以我一直在研究老的街机游戏。当我问自己:“哪个是最老的电子街机游戏之一?”答案是:桌面弹球 (Pinball) !

我能在经典的弹球游戏里增加什么戏码,让它既保留原版的样子,又能有所不同?许多休闲街机游戏没有关卡和结束,可以无限去玩,玩家每次的目标就是超越最高得分。这种游戏做起来相对简单,因为这类游戏里面的等级设计是通过一些代码逻辑来持续实现的,不需要去特别设计一个关卡。所以通常这种方式是最节省代码时间的。


游戏概念草图


把弹球和无限玩法机制(就像Doodle Jump涂鸦跳跃类似)结合起来的做法好像还没有出现过(至少当时没有)。我不是很确定是否可行,所以我把设计师Mauto Gatti和开发Davide Jones拉进了我的队伍,去了解一下他们的想法。最终我们做出来第一个测试版本。

Davide做出一个比较粗糙的引擎版本,就游戏本身而言,这种机制似乎还是可以有效运行的,所以我们决定继续做下去。


游戏概念demo


游戏操作控制

这个游戏并不是真正的单点击游戏,因为它需要玩家用左右两个手指在屏幕上操作。点击右边半屏玩家会操作右边的挡板,点击左边半屏就会移动左边的挡板。和普通的桌面弹球玩法一样,两边的挡板是可以同时操控的。

同一侧每组挡板相互之间会保留一定的距离(比每个挡板的高度要稍高一点)。如果dude(弹球角色的名称)经过了一组挡板,那么它就变为激活的状态,玩家可以操控它。如果dude没有跳过下一个挡板而是掉下来了,玩家是仍然可以操控刚用过的那一个挡板的。

设计概念

我最初的想法是做一个非常传统的桌面弹球设计,不同的地方只是增加无限玩法机制。Mauro的想法是把简单的弹球做成一个角色,同时把经典的弹球桌面换成疯狂极限运动的设计样式。这种想法很好,因为如果弹球有角色形象,我们也可以设计一系列不同的皮肤让玩家在App内购买。


游戏视觉效果


奖励、障碍物、敌人、物品收集等等…

我们的主要想法已经敲定了,接着还需要用物品收集、奖励和敌人等玩法来丰富游戏。

基本的障碍物就像是一个经典的圆形弹球保镖。由此我们定义出了障碍物的多种行为,比如像保镖一样左右移动,或者沿着圆形轨道运动等等。我们也增加了一个可以让角色“突然死亡”的敌人,一旦触碰就会立即结束游戏。但是最近我们调整了这个机制,因为它太打击玩家了。我们把结束游戏换成了让dude的高度减少一半,让它更容易掉落到flippers中间。

玩家在游戏中也可以收集星星。星星是游戏里的一种货币,可以用来解锁新的角色。

预告片、用户测试和调研

当我们得到最小可行产品 (MVP) 的时候,就进行了首次用户测试。同时我们也开始把游戏发布到许多网站上,比如 tourcharcade.com。我们把游戏预告片发布到论坛和社交网络上并为测试版征集一些测试者。



由于有多人想要试玩,我们准备了一次调研,想要去了解Dude Ball有哪些好的地方和不好的地方,还有哪里可改进;以及他们在玩的时候发现了哪些bug,是否喜欢那些角色,是否觉得游戏有趣,诸如此类。

通过这次测试调研,我们得到了很多好的见解和想法,帮助我们塑造和改进了提交给发行商的测试版。

收集物品和货币模型

除了广告,我们在游戏中提供了很多App内购买方式。游戏有65个可购买的角色,除了无广告模式,还有纯享模式-只需要$9.99就可以解锁所有的角色并完全移除广告。

角色也可以通过收集星星来解锁。在解锁新的角色之后,继续解锁下一个角色所需要的星星数量会逐步增加。如果第一个角色需要20个星星解锁,那么第二个就需要40个,然后60个、80个,直到第五个需要100个星星。

这种方式是为了让玩家通过玩更多游戏去收集所有的角色(玩家玩更多的游戏便意味着广告的曝光量更多,可以获得更多收入)。为了让玩家更容易收集,我们设置了一个幸运转盘,可以抽取多一条命、角色解锁机会和额外的星星。这种方式就让玩家可以赢的更多并减少挫败感,他们也就会不断地去尝试。

收集星星和转盘抽奖


发行

对于游戏的发行,这里有一些需要考虑的事情。自己发行和找一个发行商来做是有很大区别的,我们来看一下两者的优缺点。

自己发行:

优点

- 你可以获得所有的收入(除去30%的苹果商店收费)

- 你可以做所有的决定

- 你不用被强制去加在线广告或类似的东西

- 一谈到这个游戏就会联想到你的名字/品牌

缺点

- 你需要自己做所有的营销工作

- 你没有一个游戏聚合网站去推销自己

- 仅仅靠自己去在苹果商店拥有访问量是几乎不可能的,但是发行商可以直接与编辑取得联系

与发行商合作:

优点

- 你将获得营销活动的支持

- 他们已经在社交网站上有很多粉丝了

- 他们有一个游戏网站用来做交叉推广

- 可以协助开发

- 已经有类似的游戏制作经验,可以提供很有用的建议

- 更容易得到苹果商店的推荐(这是一个游戏命运的转折点)

缺点

- 你需要和发行商收益分成(除开苹果商店的费用,需要让出50%甚至70%的收益)

- 你不在拥有游戏的100%控制权

- 他们可能会让你在游戏中放更多广告

- 即使你完成了所有繁重的工作,你的名字也不是刻在游戏发行里的唯一名字

我个人的建议是:与发行商合作。至少你的第一个游戏要这样。

找到一个发行商并没有那么难(只要你的游戏够好)。你可以直接在苹果商店里面搜索到发行商。

去找那些同一类别游戏的发行商。如果把体育游戏的demo发给一个角色扮演类 (RPGs) 游戏的发行商,那肯定是没用的。

你需要列一个清单,准备好视频demo,同时也在Testflight(或者类似平台)上准备好测试版(译者注:TestFlight是苹果公司的一种帮助开发者分发Beta版软件的应用,开发者可以通过此应用向高达10,000名“测试员”分发待测试应用)。同时也要和尽量多的发行商保持联系(不要去复制粘贴,你需要让自己看起来是很了解他们的产品。这很像为工作提交简历)。

如果一些发行商回复了你,看看他们能够提供什么,以及他们想要多少收益分成。通常并不是“越便宜越好”,考虑一下发行商的规模,他们能触达的用户量,他们有多少粉丝等等。最好给大发行商较高的收益分成,他们的游戏通常都有持续的曝光,不要去选择那些便宜的小发行商。

我们选择的发行商是Appsolute Games,他们有大量的1-tap休闲游戏成功案例。而且Appsolute的人员对游戏的收入模型和游戏内广告及购买方案都有很独到的见解。


游戏主视觉


准备上架

结合测试者给到的反馈,发行者的修改意见和游戏业内人士给到的建议(一个来自于 Pik Pok 的人给了很多特别有用的建议),我们更新好了最终的游戏版本。

一旦我们为苹果商店和社交网络准备好的市场物料被发行商通过,发行商就会敲定最终的的发布时间。



一些数据和总结

Dude Ball 这款游戏在发布后10天之内就获得了200,000的下载量,并在中国和其他地区被推荐。数据表现还不错,下载量剧增得益于在中国区的推荐,但在此之后,增长便以非常快的速度减缓了。我们真正的目的是获得美国区的推荐,因为这里的市场才能真正改变一款App的命运。但遗憾的是我们并没有被好运眷顾。

虽然我不能完全把它看作是一个成功的商业项目(从商业方面考虑,它应该是彻底的失败),我仍然很高兴从中获得了经验。做这个游戏项目压力非常大,而且很多时候我们需要做的工作比想象中还要多。我们把发布时间推延了一年左右(对所有参与者来说这只是一个业余项目),但是我们得到了一个被低估的趣味游戏,它有一些诡异的角色和引人入胜的调性,而我对这些结果感到非常自豪。

特别鸣谢合作设计师:Mauro Gatti,我们的开发者:Davide Jones, Andrew Theis 和 Logan Chang,同时感谢来自 Appsolute Games 的 David。


游戏主视觉


作者:Rubens Cantuni

翻译:熊猫人

原文:Designing a mobile arcade game: a case study

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