最近玩一款卡牌游戏,就心血来潮做下卡牌游戏总结
一 卡牌游戏分类
一.一 按类型分
1 牌型类
扑克
麻将
2 rpg元素
三国杀
狼人杀
万智牌
游戏王
炉石传说
一.二 按对抗联盟组成分
1 一对一
万智牌
游戏王
炉石传说
扑克-
2 一对多(有一个为庄家)
扑克-斗地主
扑克-十点半
3 多对多(两大敌对联盟或各自为战 )
三国杀
狼人杀
麻将
扑克-桥牌
扑克-UNO
扑克-炸金花
二 卡牌包含元素
顺序,花色,数字/字母相同,牌型组合(3带一,四带一)
等级,血量,魔法量,装备,技能,道具,陷阱,元素相生相克
行动点
三 胜利条件
1 先出完手中的牌
2 完成规定牌型组合
3 一方联盟干掉一方联盟(如血量为0,如人数为0)
4 使用完所有牌后,结算得到的积分最高
4 牌型比对方大
四 机制
1 表演(Acting)
表演是指采用肢体语言,对事物、状况或某种行为进行模仿,以此来向其他玩家传达信息的机制。
有表演机制的游戏要求玩家必须用无声的动作或者模仿等行为来与其他玩家交流。
表演源自于人类展示自我的本能和欲望。表演作为一种艺术形式是十分古老的,从古希腊的戏剧到工业革命流行的哑剧,再到现代电影艺术,人们无时无刻不在表演。因此可以说表演是桌游中非常传统的一种交流机制。
目前有记载的,最早的表演机制游戏是《小鸡罗宾(Cock Robin)》(1860)。这个游戏通过朗读童谣,然后表演童谣中的内容来进行游戏。
Charades或许是此机制的代表游戏,每队有一个玩家必须用非语言的线索来帮助其他队友猜出正确答案。
2 行动规划(Action Programming)
行动规划是指所有玩家秘密地选择其所要进行的行动,然后同时公开,再各自独立地进行该行动。
行动规划最大的乐趣在于你无法预料到其他玩家的行动选择,你只能对他人的选择进行猜测,但是无法完全保证和你预想的一样。
世界上最早的行动规划游戏是《潜艇轰炸(U-boat)》(1959)。相信非常多的人都在自己的纸上玩过这个游戏,每位玩家各自安排自己的潜艇位置,然后轮流轰炸对方的潜艇,看看谁先把对方的潜艇全部轰炸玩,谁就获胜。
3 行动点数(Action Point Allowance System)
行动点数是指玩家在各自的阶段,并非采用轮流行动,而是通过分配行动点数来执行动作,玩家可以自由地分配行动来执行不同类别、不同收益的行动。
每个玩家每回合被分配一定数量的行动点数。这些点数可以用于各种行动,直到玩家没有足够的点数"购买"更多的行动。这种方式给了玩家执行各种选项的极大自由度。
行动点数可以说是一种德式、美式通吃的机制,无论什么游戏,加上了行动点数就会给人一种很有策略的感觉(HAHA)。在这类机制的游戏中,行动点数会成为一种非实体资源存在,所以对资源的争夺也成为了另一种竞争模式。
瘟疫危机Pandemic是此类机制的代表。玩家被赋予4个行动点数,用于移动、飞行、特殊行动或者特殊能力
世界上行动点数机制的游戏茫茫多,但是记载中最早的游戏是《特快列车(Special Train)》(1948)。这款二人游戏通过搭建轨道、购买列车来围堵对手的火车。
4 区域控制(Area Control)
玩家通过在区域聚集军事力或者影响力来控制该区域,最终达到控制的效果。
区域控制机制通常把一个区域的控制权赋予在该区域有最多单位或影响力的玩家。因此,这种机制可以认为是拍卖机制的一种细分:玩家通过放置单位或者米宝meeple来对各个区域的"出价",只是用影响力、军队等等替换成了钱,并且没有拍卖的时限。区域控制和之后要讲的“区域包围”是十分不同的,千万不要搞混。
5 区域包围(Area Enclosure)
区域包围是指通过摆放棋子、军事力量等等使得特定区域被完全包围,来达成对该区域的控制。
区域包围最早源自于对狩猎和战争行为的模仿。古时候,人们为了模拟打猎和战争的实际状况,采用小石头来模拟人和敌手,就此产生了区域包围的概念。在现代的军事模拟中,依然会采用到区域包围的概念。
区域围占和区域控制类的区别在于,玩家通过游戏在格子版图上创造各个区域;而区域控制类游戏中,区域事先已经存在,玩家们只是争夺区域的控制权。
世界上最早的区域包围就是《围棋》啦!国粹,不需要废话。同时这也是BGG排位最高的该机制游戏
6 区域移动(Area Movement)
当游戏版图被划分为多个大小不同或相同的区域时,如果玩家可以在不同的区域中移动,那么这种机制就称为区域移动。
区域移动是一个很广泛的概念,它包括了我们后面会提到的“网格式移动”、“点对点移动”和“轨道移动”等,现在也有人提出将不属于以上几种特殊类别的游戏机制统称为“区域移动”。
当然,严格说来区域移动也是一种特殊的点对点移动。这样说的时候是把区域当作一个点,并想象点与点之间存在看不见的连接线。
7 区域脉冲(Area-Impulse)
玩家的回合被细分成若干次行动,这些行动也称作脉冲,两个玩家交替进行他们的行动,直到两人都放弃进一步行动(在某些情况下,一个骰子的结果会突然宣布行动结束,这种设定叫做"日落骰")。每次行动中,一组单位会被同时激活。其他游戏机制中单位激活往往是以某个领袖单位为中心,固定半径的一个圈。但区域脉冲模式中,单位激活的范围是一个特定的区域。与之相应,这种系统的游戏需要有预定的区域设置。预设的区域确定了每次行动中激活单位的范围,也确定了每次行动中攻击和移动的范围。最后,在下个回合之前,所有单位被重置,获得下次行动的能力。
8 拍卖与竞价(Auction/Bidding)
拍卖是指对特定的资源或物品进行竞价,最高出价者获得对应物品。
79年版的辞海将拍卖称为“资本主义制度一种买卖方式”,改版后将拍卖的解释改为“拍卖也称竞买,商业中的一种买卖方式,卖方把商品卖给出价最高的人”。从这段搞笑的历史我们可以看出钱在拍卖中的重要性。但实际上拍卖在游戏中最重要的意义则是资源的再分配,通过玩家竞价而使得资源能够以更加合理的方式分配,避免了资源的浪费。
虽然现代桌游界公认的拍卖鼻祖是《现代艺术》(没错,这个是现代拍卖机制),但是世界上最早的包涵了拍卖机制的则是《法式塔罗(Tarot)》(1430)。塔罗刚刚诞生的时候当然不是为了算命,而是一种单纯的娱乐卡牌(也有观点认为是为了算命发明,后来变为游戏牌)。这个游戏与传统的扑克游戏差不多,但是非常新潮地加入了叫点规则,就是所谓的竞价。通过1VS3(你没看错,就是斗地主的尿性)来游戏。
例如在电厂Power Grid中,游戏开始时玩家没有任何电站,必须通过赢得拍卖来赢得电厂产生电力。赢得一个电厂让玩家的电厂资源的储存更加丰富,并让玩家在未来某个回合中能发出更多电力。
9 赌博与投注(Betting/Wagering)
玩家通过押下一定数目的金钱,通过某种特定的规则,来使获取的金钱数目增加或者减少。
中国自古就有批判赌博的习俗:“内臣读书安贫者少,贪婪成俗者多,是以性好赌博。”赌博作为新中国和谐文化风气的大敌,必须打倒!!(喂喂喂,你在干什么呢,不要跑题啊!)啊,对不起,跑题了。桌游中的赌博机制有模拟赌博和真实赌博两种。赌真钱是我们要反对的,但是游戏中采用虚拟的赌博形式未尝不可,毕竟人也需要欢乐欢乐的嘛。
赌博在人类历史上已经存在了很久,最早起源已经没法详细确认,早在旧石器时代之后,赌博已经出现。这种机制的典型代表是梭哈Poker.
货物估价机制也是一类特殊的投注机制,在货物估价机制中,玩家对不同的货物投注,并希望该类货物在游戏中不断升值。
10 现代卡驱(Campaign Card Driven)
现代卡驱是最近战棋中开始渐渐使用的机制,玩家不再通过投掷骰子等方法决定战斗的走向和结果,而是通过打出手牌来代替。基本概念是每次行动需要消耗一张卡牌。如果某个游戏里,卡牌仅仅用于决定战斗结果,那这个游戏不属于卡牌驱动类型。
现代卡驱的出现使得战棋更加策略化,这种方法大大降低了战棋中对战结果的随机性。现在也有观点认为卡驱对战不应该作为一种独立的机制,而是应该与手牌管理合并。
11 轮抽/选牌(Card Drafting)
轮抽是指从一个公开的、共有的、分享的牌库中,玩家自由地选择其想要的牌加入手中或发动效果。
如果某个游戏让玩家只是从牌堆里抓牌,那这个游戏并不属于选牌机制。选牌机制的重点是玩家有某种程度的选择权。在车票之旅中,玩家也可以选择随机抓牌。但如果这个游戏只允许随机抓牌,那么就不是选牌类的游戏了。
12 图标驱动(Chit-Pull System)
图标驱动常用于战棋之中,是指玩家随机抽取一个标记有能力的指示物,然后放置在其选择的作战单位上,则该单位获得这种能力。
图标驱动最早是为了模拟真实的作战环境下,不同组别能力上的差距。现在很多电子游戏也会采用这样子的方式来对不同个体进行微调。
BGG排名最高的依然不是战棋,而是《德古拉的愤怒(Fury of Dracula)》,一款冒险游戏,玩家分别扮演冒险者和德古拉,相互对抗。
13 合作(Co-operative Play)
合作游戏鼓励玩家通过协作来“战胜”游戏。往往玩家之间的竞争很少,甚至完全没有竞争。玩家或者集体通过达到某一特定条件赢得游戏,或者一起输掉游戏。输掉游戏有可能是因为没有达到某个条件,又或者是特定事件在游戏中发生。
合作虽然是人的本能,但是桌游中却十分缺乏这样的题材,因为没有竞技性,常常无法吸引玩家。
14 投机(Commodity Speculation)
投机是指在商品交易中,玩家通过特定积累某一种商品,以赌博的方式,期望该商品价值大幅度上升,以产生极高的利润。
经济学中将投机解释为“根据对市场的判断,把握机会,利用市场出现的价差进行买卖从中获得利润的交易行为”,从某种意义上来说,投机不仅仅是在赌运气,还需要对游戏全局的把握。因为投机并不会时时如意,稍有不慎,则输得只剩裤衩。
投机的诞生归功于资本主义经济的发展,世界上最早的投机机制游戏叫做《大件货(On Spec)》(1928)。玩家通过打出商品卡和价格变动卡两种卡片,来买卖商品赚取利润。
15 轨道系统(Crayon Rail System)
轨道系统是指玩家通过构建铁轨、隧道等等形成可以拆除的运输系统。
轨道系统与传统网络构建类似,但是最大差别在于:轨道系统通常可以拆除,也就是说允许玩家修改其系统构造。
16 掷骰(Dice Rolling)
掷骰机制是用骰子来引入随机因素,这个机制被广泛应用于很多桌游中,作为一种辅助手段而出现。
17 牌堆构建(Deck Building)
玩家持有一个相同的起始牌堆,通过购买、战斗等方式,来增加其牌堆中牌的数目,来构建一个新的牌堆,这样的机制称为牌堆构建。
DBG!多么伟大!这应该是唯一一种在近10年内开发出来的新机制,从它诞生一刻开始,就受到了无限的关注和喜爱。
领土是公认的DBG始祖……吗?实际上有更早的DBG哦~~《圣虫领主(Scarab Lords)》(2002)是最早出现DBG的游戏,但是当时这个概念还不完善,仅仅是一个雏形,再加上这个游戏并未受到广泛关注,于是只能埋没于尘埃之中
BGG排名最高的DBG游戏……MK?跳过,当然是永远的《领土(Dominion)》,这款游戏中,DBG真正成型,成为了我们所认识的DBG,永恒的经典,无需置疑。
18 网格移动(Grid Movement)
当棋子或军力在正方形或六边形的网格中按一定规则移动时,称为网格移动。
网格移动是最传统的移动机制,尤其是在传统的棋类中,都偏向于采用网格移动的机制,使移动规则更加简洁明了。
提到网格移动就要提到《恰图兰卡(Shatranj)》(550)。这个游戏不仅仅是世界上最早的网格移动游戏,更是各种象棋的始祖。这个游戏由古印度人发明,在6世纪进入波斯,15、16世纪定型为现代规则的国际象棋;在三国时期进入中国,在宋代成型为现代规则的中国象棋。
19 手牌管理(Hand Management)
手牌管理机制鼓励玩家以一定的次序或组合来出牌。最佳次序和组合有可能是不确定的,往往取决于玩家的轮次、游戏版图中的位置、手牌的现状以及对手出的牌。管理手牌的意思是在特定情况下从有价值的卡牌上获得最高回报。这类游戏中卡牌往往有多种用途,因此很难确定“最佳”出牌次序。
多数玩家对手牌管理最大的误区就是:一定要是牌才行,不管是纸还是塑料,反正就是要牌。这个思维其实是错误的,传统的麻将也可以认为是手牌管理,手牌并不要求纸质,很多时候会有不同的材质和形状。手牌管理的重点在于选择出牌的时机以及调整手牌的组合形式。
20 六边形军棋(Hex-and-Counter)
经典的战争游戏机制。这类游戏使用画有六边形格子的地图,玩家则使用特殊的棋子,由于格子是六边形的,比起传统四方格,棋子的移动方向更多。棋子往往是厚纸板做成的板块,上面印有棋子的名称和属性。
现在很多的战棋,例如《作战指挥官(Combat Commander)》系列都有这样的机制概念。
21 连线(Line Drawing)
指游戏采用了在版图或者玩家版上使用笔、木棍、符号等工具连接直线作为游戏方法。
连线也是一种相对很老的游戏方式,这种机制与位置的连接有关,通常是为了获取最短的距离,或者达成一定的棋子摆放模式。要注意的是,“连线”与“模式构建”这种机制,两者属于相交的关系,也就是说并非所有的“连线”都与“模式构建有关。
22 记忆(Memory)
这个机制简单直接。有一个游戏系列就叫做"记忆"Memory,还有很多不同版本和变体。
这个游戏中只有这一种值得注意的机制,这种机制的游戏需要什么能力似乎很明显。许多卡牌游戏中,例如桥牌,记忆机制同样存在,你必须记住特定的牌和花色。桌游中这个机制也很常见,但对游戏结果的影响小很多。例如卡坦岛Settlers,如果你能记得游戏中每种资源的数量和分布,那么你使用垄断卡的时候就会更有利。这个例子说明,记忆可能只是游戏中的一个很细小的方面,但是在特定的情况下作用巨大。。
23 可变版图(Modular Board)
可变版图是指游戏版图由多个小块组成,使得每次游戏的版图都会随机生成,而与前一次的游戏不同。
可变版图可以说是吸引玩家重复游戏的绝佳方式。当游戏版图变化时,往往能产生新的策略,使玩家不得不思考其他的获胜方式,从而提升了游戏的趣味性。
《优势物种(Dominant Species)》是在2010年大受欢迎的一款游戏,这个游戏中就包涵了可变版图的概念。玩家通过操纵自己代表的生物种群,让他们尽量在即将到来的冰河时期中生存下来。游戏以极多的可选行动,加上不同物种的能力,吸引了许多玩家。
24 纸笔(Paper-and-Pencil)
纸笔机制是指在纸上写下自己的答案、观点,或者进行绘画来决定玩家对游戏的影响比重。采用纸笔记录分数并不是纸笔机制。
纸笔是比较容易让人误解的一种机制,最好的例子就是《骰越世纪》,仅仅采用纸笔计分并不是纸笔机制,纸笔机制的要点是需要记录一定的内容,表达一定的观点,具有一定的个人思想(三个一定)。
早期的纸笔机制来自于语言交谈的书面化,由于部分游戏信息不能被公开,所以采用了纸笔记录的方式。世界上最早的纸笔机制应该说是从文字诞生起就有了,并没有特定的源头。
BGG上排名较高的纸笔机制游戏有《神来之笔(Telestrations)》,是一个基于传统的“你画我猜”的游戏,但是加入了掷骰子、讲故事等等的游戏方式,使这个传统游戏更加欢乐。
25 搭档/阵营(Partnerships)
搭档作为合作的一种类型,指玩家以队伍为单位进行合作对抗。
搭档是一种传统的桌游对抗方式,但是这种方式和现在流行的“半合作”有什么差别?首先,搭档是以队伍为单位,而半合作往往是以个人为单位。其次,搭档具有明确的利害关系,队友总是你的救星,队伍外的人永远是敌人;而半合作中的利害关系并不是一成不变的,你的对手随时可能变成朋友,而朋友又会在下一秒变成敌人,玩家间的利害关系需要自己把握。
早期的搭档游戏基本出现在各类扑克游戏中,这一些扑克游戏往往需要4名参与者,并且对家相互合作。而这种习惯依然保存到了今天,无论是国外的桥牌、TICHU,还是国内的双扣,都来自于这种基于搭档关系的扑克传统。
26 模式辨析(Pattern Recognition)
不同颜色或形状的棋子(也可以是卡片等)被随机放到场上,玩家通过快速判定某一种几何图形或固定组合是否达成来获得特殊效果,这样的机制叫做模式辨析。
模式辨析与模式构建最大的差别在于,棋子(或卡片等)的放置是出于某种随机条件,还是玩家主观思维。模式辨析主旨在于培养玩家的洞察力,希望玩家能够对于某种组合保持一定的敏感度。
27 运输交易(Pick-up and Deliver)
运输交易机制是指玩家通过在不同的地区间买卖货物,以赚取价格差。
运输交易的机制是对传统商业形式的模拟。由于不同地区的生产优势和供需关系不同,导致相同商品在不同地区有价格差异。而早期的商人发现了这一点,于是通过商品的远程运输和贩卖来赚取差价,进而衍生出了这一种桌游机制。
在铁路大亨Railroad Tycoon这个游戏中,玩家在城市间建造铁路,并使用这些铁路来运送货物。货物投递的原则是各种颜色的货物必须递送到与各自颜色相同的城市。当递送成功完成时,玩家会收到报酬。
28 玩家排除(Player Elimination)
玩家排除是指在游戏进行的过程中,某位玩家由于达成特定条件,导致永久性的退出游戏。
玩家排除作为美式游戏常用的机制,令很多人又爱又恨。当你杀死一名玩家的时候的确很有爽快感,但是如果某位玩家一上来就打酱油(比如三国杀),那么就会有很尴尬的状况:这位玩家得等上很久才能再次参与游戏!所以是否真的要采用玩家排除还是很值得设计师思考的。
最早的玩家排除是在《梭哈(Poker)》(1810)中有所体现,梭哈中的玩家排除是来自于玩家的自愿行为。而现代常用的玩家排除机制,则是来自于《强手棋(Monopoly)》(1933)。游戏中,玩家会由于破产倒闭,而含泪离开游戏,这种强制性的被动淘汰机制,则是现代式的玩家排除的来源。
29 点对点移动(Point to Point Movement)
点对点机制的游戏版图上有特定的点,例如城市等等。这些点可以用标志或者游戏中的人物来占领。这些点彼此之间用线相连,所有的移动都必须沿着这些线来进行。两个点之间的距离并不重要,无论隔得多么近,只要两点之间没有连线,移动就无法发生。
点对点移动机制与区域移动机制(代表游戏战国风云Risk)的不同在于,游戏版图并不是分成很多个区块。此机制同样不同于国际象棋Chess或者钢铁浪潮Tide of Iron这类游戏的机制。Chess的棋盘完全由方格构成,Tide of Iron的版图由六边形构成,但这两种游戏都允许游戏者不受连线的限制,在格子间自由移动旗子。
与上述例子不同,点对点移动的游戏直接规定了哪些区域可以被占领,同时还规定了移动必须使用的路径。通常,这些规定会导致与之相应的游戏策略。
危机评估(Press Your Luck)
危机评估是指玩家反复进行某一个随机性的收益行为,同时玩家的收益和风险随着连续行动次数的上升而上升,玩家需要因此评价是否继续执行该行动,或者停止以确保当前收益。
危机评估的概念最早与赌博有关,当玩家连续获胜取得很高的收益时,就需要自我评价是否继续游戏,还是拿着钱走人。缺乏正确的危机评估能力的人,往往容易沉迷于赌博之中。
最早出现危机评价机制的游戏是《21点(Blackjack)》(1700)。这个游戏需要玩家评估是否继续要牌以获得最高的21点,还是就此收手以一个较小的分数来确保胜利。
30 猜拳(Rock-Paper-Scissors)
猜拳是指双方随机打出石头、剪子、布,以石头克制剪子、剪子克制布、布克制石头的规则决定输赢。
猜拳是比较传统的游戏了,世界上很多地区都有这个小游戏,不同的地区甚至还有变体版本。
猜拳最早起源于中国,猜拳的历史可以追溯到汉朝。后来逐渐传到日本和韩国。大约在19世纪左右从日本传入美洲和其他西方国家。
31 角色扮演(Role Playing)
角色扮演是指玩家通过扮演某个特定角色,来经历故事的发展,并同时伴随能力提升以达到一定的目标。
有这么一句话来区分角色扮演和表演两种机制:表演只是一时,角色扮演则是在体验一次人生。一般来说,角色扮演所涵盖的时间关系更久。玩家会随着他们自己的角色经历非常多的故事,甚至完整体验角色从诞生到死亡的过程。表演往往更加注重肢体语言等等的运用,以及对特定内容的描述。
角色扮演的历史可以追溯到20世纪30年代,那个时候已经有了角色扮演的雏形,这些游戏都是从表演游戏发展而来的,玩家固定扮演一个角色来完成一个完整的短篇故事。到了60年代,角色扮演更多地出现在了与战争、政治有关的游戏中。1974年《龙与地下城(Dungeons & Dragons)》的诞生给角色扮演带来了新的风潮。从此角色扮演开始以魔幻、神话、科幻等题材为主,使更多的玩家加入了这一个幻想世界之中。
32 骰子移动(Roll and Move)
骰子移动是指玩家通过掷骰子,来移动所示步数。
骰子移动是一种经常被玩家所诟病的机制。这种移动方式被称为“无大脑”,因为没有可以选择的余地,所以经常会限制玩家的策略,但是在某种意义上也十分欢乐。
33 网络建设(Network Building)
网路建设是指用道路或者类似于线的工具,将若干个区域(或点)相互连接,以构成具有运输能力的网络。
网络建设最早是以道路的建设为主,玩家通过建设公路、铁路、航线来连接不通的城市,现在的网络建设经常会涉及到电线、互联网、物流等题材。另外,网络建设经常与点对点移动一起出现。
34 秘密布局(Secret Unit Deployment)
秘密布局机制的游戏中有隐藏信息。一些棋子的完整信息(甚至位置)只有其控制者才知道。这一机制常用于战争游戏,用来模拟战争中的“信息之雾”。
35 组合收集(Set Collection)
组合收集机制中,玩家尽可能地去收集特定组合的物品,以获得特定奖励。
组合收集可以说是一种相当常见的机制,无论是在抽象游戏中,还是在德式游戏中,都有它的身影。游戏往往会对不同的组合给出不同的奖励,这使玩家不得不思考不同组合的性价比,同时重新树立自己的目标。
36 模拟(Simulation)
模拟机制是指通过既定的规则,使游戏尽可能地狱真实状况相似。
模拟机制往往是为了获得与真实状况一致的条件和结果和产生的。大部分战棋都包含了模拟的机制,为了重现历史的真实,战棋设计师们可以说是费尽心思。
BGG排位最高的模拟游戏是《光荣之路》。我们在此推荐《火场营救(Flash Point: Fire Rescue)》这款游戏。这款游戏模拟火灾现场,令玩家扮演消防员,尽可能地救出无法逃脱的受困者。
37 同时行动(Simultaneous Action Selection)
同时行动机制让玩家秘密选择他们的行动。在行动公开之后,这些行动按照游戏规则一一执行。
38 股票(Stock Holding)
股票机制是指玩家通过持有公司、企业、国家的股票(或者债券),在一定的价格变动后,出售股票以赚取差价。
股票机制属于“投机”的一种类别,这种游戏需要对股市的精准模拟以及一定的随机性。当然,也有游戏以公司的发展为主,仅仅将股票作为一种辅助的机制使用。
39 叙事(Storytelling)
叙事是指玩家通过阅读一些基本概念、书信、图片等内容,来叙述一个完整的故事。
BGC原创桌游中有一个《不可能的故事》,是近期不错的改机制桌游。
40 攻防(Take That)
攻防是指玩家将固定的物件(例如模型、卡片、指示物等)放在自己面前作为防御对象,同时通过打出卡牌、肢体行动等破坏其他玩家的防御对象,并且尽量保护自己的对象。
攻防与我们常说“玩家排除”略为不同,这一种机制更偏向于保护和防御,而且该机制也很少形容战棋中的占领行为(我们通常将战棋中的占领称为“区域控制”)。这类游戏很少具有区域的概念,而是直接将目标派分给个体玩家。
最早的攻防式游戏为《旅行(Touring)》(1906)。玩家扮演开车旅行的人,需要打出手牌来使车辆前进,同时努力使其他玩家的车速减慢。
41 可变流程(Variable Phase Order)
此机制指的是各轮次序不必一致。
例如波多黎各Puerto Rico中,由于玩家选择的角色和选择的次序不同,每个回合的进行次序也不同。由于其他玩家的行动,你可能不得不更早进行“建造”行动。有些游戏也会由于选择的不同,某些玩家会完全无法行动。绝大部分行动选择受限制的游戏以及没有固定回合的游戏都属于这类机制。
42 计时(Time Track)
计时是指通过记录玩家进行行动所需的时间单位(可以是真实时间,如:秒、分;也可以是游戏时间,如:回合、轮),来决定游戏顺序、特权等。
真实计时是广受玩家好评的一种方式,这种方式大大打击了长考党,终于令游戏流畅地进行(人民群众洋溢着笑容拍手称快)。其实计时这种机制是为了平衡游戏耗时,如果看过吧刊第二期的同学,应该知道游戏时间也是一种资源,这种资源如果没有平衡分配,也是会对游戏产生很大影响的。不过很多游戏都采用了相等回合的办法,所以不再需要额外引入计时的机制。
43 交易(Trading)
交易是指玩家之间可以通过货物交换的方式来获取所需的资源。
交易的重点在于玩家之间,也就是说交易是以玩家互动为基础。交易的基础是资源的多样化,如果资源类型过少,就没有交易的必要。
《卡坦岛(The Settlers of Catan)》。作为此机制经典游戏,交易可以说是卡坦的精髓所在,没有交易就没有卡坦!玩家在交易时需要思考这笔交易是谁的受益程度比较高?如何交流才能让他人接受你的请求?卡坦中的交易具有相当多要考虑的成分,大大提升了游戏策略性。
44 墩(Trick-taking)
墩的概念是指在卡牌游戏中,玩家通过打出手牌,以一定规则决定这一回合谁获胜,获胜者可以取走场上所有的牌,取走的牌称为“墩”,这种行为称为“赢得一墩”。
墩是一个非常老的概念了,作为纸牌游戏中最为常见的机制,墩的归属判定方式也很多,有比大小的,有比花色的,有比组合的。而墩可以说是纸牌游戏中才存在的一大特色,令许多玩家欲罢不能。
BGG上排位最高的该机制游戏为《桥牌(Bridge)》(1925)。
45 工人放置(Worker Placement)
工人放置是指玩家通过指派各自的工人,来占据一定区域,以获得某个特定的效果。
工人放置可以说是当下德式游戏中最热名的机制。工人放置以其高策略、高交互程度而闻名。玩家可以自由摆放其工人,但是场上可以摆放工人的区域却又往往是有限的,使玩家不得不权衡其排放的顺序。通常,一个玩家放置工人会限制其他后续玩家的选择。
BGG上排位最高的工人放置游戏当属《农场主(Agricola)》。游戏以中世纪瘟疫爆发结束为背景,玩家扮演一名农场主,需要再次振兴自己的农场。游戏有着非常多可选行动,加上各种各样的卡牌,使这款游戏成为经典中的经典。
五 总结
对卡牌游戏有了更深刻的了解,可玩性在于随机和对抗,用智力或运气碾压对手的喜悦,感兴趣也可以试试自己的卡牌游戏
六 引用
https://tieba.baidu.com/p/2366140223?red_tag=1319223518&traceid= 《设计师教室】〖整理重发〗 桌游机制小节》
推荐书籍《狗头人之桌游设计指南》
http://media.wizards.com/2014/docs/CS_M15_QckStrtBklt_LR_Crop.pdf 万智牌中文规则