《破茧成蝶》丨NOTES

本书讲了什么

本书从用户体验设计师的角度出发,系统地介绍了其职业生涯中的学习方法、思维方式、工作流程和方式,覆盖了用户体验设计基础知识、设计师的角色和职业困惑、工作流程、需求分析、设计规划和设计标准、项目跟进和成果检验、设计师职业修养以及需要具备的意识等,力图帮助设计师解决在项目中遇到的一些常见问题,找到自己的职业成长之路。

作者什么来头

刘津,网易设计经理,北京大学数字艺术系硕士。2009年至今从事交互设计工作4年,2010年加入网易用户体验设计中心,现任网易技术部设计经理,负责该部门交互、视觉、用研团队的管理。网易多款产品的设计体验负责人。

李月,网易高级交互设计师,南京航空航天大学设计艺术学硕士。曾在淘宝UED工作,目前供职于网易,从事Web端、手机客户端的交互设计工作。

第1篇 成为用户体验设计师的信念

01什么是用户体验设计

设计≠艺术

艺术是感性的,而设计是相对理性、精密的。艺术所表达的是创作者的个人意识,而设计是为了解决用户具体的问题。很多产品经理或交互设计师,在画线框图时,没有任何章法,完全凭借想象和喜好绘制。这就变成了没有任何价值的“艺术创作”了,而糟糕的设计也多半来源于此。

邂逅用户体验设计

用户体验设计首先是要解决用户的某个实际问题,其次是让问题变得更容易解决,最后是给用户留下深刻的印象,让他在整个过程中产生美好的体验。视觉体验只是整体体验的一部分,因此外观的美丑、是否有创意,仅是设计中的一部分内容,它并不是设计的全部。用户体验设计首先应是理性的,其次才是感性的。只要你的方案能够解决用户的实际问题,又能带给他好的感受,用户就很容易感到满意。

用户体验设计的特征

严谨、理性、创意;

提供特定问题的解决方案;

不让用于思考;

趣味横生。

用户体验设计的精益之道


02了解用户体验设计师

广义的用户体验指人在使用某个产品时的主观感受。在互联网公司或软件公司里,用户体验主要来自用户和人机界面的交互过程。

用户体验相关职位有哪些

用户体验设计师的价值

用户价值、商业价值。在日常工作中我们也经常看到这样的例子:改变一个按钮的颜色,点击率可能提升35%;优化操作流程,转化率可能会提升50%...…专业的用户体验设计产生的神奇结果无需多言。

项目价值。通过专业能力节省其他环节的时间。跟进各个环节,保证产出物质量。促进统一化及标准化,提升设计效率。促使项目流程更合理,更有规划。优秀的交互设计师可以快速判断出设计方案的优劣,更可以凭借经验和专业能力更快速地得出可靠的设计方案。

品牌价值。维护和突出公司的整体品牌形象。统一的设计理念及风格可以更好地增强公司品牌识别度,起到非常好的宣传作用。

03设计师的职业困惑

我适合干这行吗

不管是做UE(用户体验设计师,目前主要是指交互或用研),还是做UI,其实都没有绝对的专业门槛。这个行业有很多高手,他们的专业都是和设计完全不相关的。当然如果你本身是学设计相关专业的,在就业时会有一定的优势。

菜鸟怎样入门

去大公司、小公司,还是设计公司

总体来说,大公司的福利待遇更好、发展空间更大一些。设计公司的专业度更强些,但可能待遇一般,不过顶级的公司还是可以的。如果去不了专业的团队,也可以考虑去小一些的公司,至少能够积累一些项目经验。但小公司的专业度可能不是很理想,在小公司工作更要注意积累专业知识,不要过多地受环境的影响。

什么样的应聘者更容易成功

用户体验设计不是简单的“手艺活”,不是重复千百万次,就可以炉火纯青的。它是一门需要创造性的学科,同时也是一门复合型学科。用户体验设计包含人文、心理学、设计学、工业工程学等内容,对从业者的各方面素质都有较高的要求。我们所看到的技能,恰恰是最不重要的,因为它可以在短期内学会,但学会了并不意味着你可以做出优秀的设计。

这就是为什么很多人做了多年设计师,却还被唤作“美工”或是“画图的”;还有很多设计师通过娴熟的技能获得了工作机会,但多年来作品质量却没有明显提高。原因就在于他们把最不重要的“技能”当做了自己职业中最重要的部分,没有在工作中注入自己的思想和灵魂,只是机械地使用技能,重复技能,当然也就做不出好的作品。

设计师必须具备一定的思考能力,否则就谈不上设计与创新。在工作中很多人是这样做的:参照需求,找类似的竞品,然后把不同竞品的页面元素拼凑起来,画成线框图。这其实不是设计,而是依葫芦画瓢,最后得到的结果没有任何实际意义。

第2篇修炼用户体验设计师的技能

04设计流程--设计师具体做什么

05需求分析--拿回产品的主导权

通过挖掘用户需求、创建人物角色、描述用户场景、设计用户任务等方式,绘制界面草图,最终得到可以交付给开发人员的原型。

和产品经理一起做需求分析

在实际工作中,需要从商业、用户、技术三个角度来平衡考虑需求。缺少了任何一个角度都是十分危险的,项目都有可能以失败告终。

不可忽视的产品定位

产品定位是产品设计的方向,是需求文档和设计产出的判断标准。此外,产品定位也使团队成员形成统一的目标和对产品的认识,使团队更有凝聚力,使得沟通效率、工作效率得到了大大提升。因此在确定具体需求之前,一定要首先考虑产品定位是什么。

产品定位的内容

产品定义

产品定义就是用一句话概括某个产品,比如一款专为影初学者使用的简单易用的修图软件。这里使用人群是“摄影初学者”,主要功能是“修图”,产品特色是“简单易用”。如果你的产品很难用一句话描述清楚,那么很可能是因为你的产品定位不够清晰,方向不够明确。

用户需求

用户需求主要包括目标用户、使用场景和用户目标。一条用户需求可看作是“目标用户”在“合理场景”下的“用户目标”,其实就是解决“谁”在“什么环境下”想要“解决什么问题”。用户需求其实就是一个个生动的故事,告诉我们用户的真实境况。我们需要了解这些故事,帮助用户解决问题,并在这个过程中让他们感到愉快。

选择目标用户

在目标用户、使用场景、用户目标3个因素中,目标用户是最关键的。一方面,明确目标人群可以使你更专注于服务某一类特定人群,这样更容易提升这类人群的满意度,你的产品也更容易获得成功;另一方面,目标用户的特征对使用场景和用户目标有较大的影响。该选择哪种类型作为产品的目标用户,需要综合权衡用户对公司的价值以及潜在需求量。

确定产品定位并据此筛选需求

目标用户确定后,产品定位也相应得出了。这样就可以根据产品定位筛选匹配的使用场景和用户目标,从而得出相匹配的关键词(产品需求)了。

需求从哪儿来

在实际项目中,采集需求的主要方式有用户调研、竞品分析、用户反馈(上线后)、产品数据(上线后)等。这些方法都是产品经理和设计师需要密切关注的。

如何分析与筛选需求

需求的产生

我们先确定产品定位,然后通过不同的方式来收集大量的需求,识别这些需求的有效性和真实性后,根据产品定位和项目资源情况筛选、提炼出产品需求,定义出需求优先级。接下来就可以重点描述每个需求的逻辑、内容等,开始撰写详细的需求文档了。产品经理不应该跨过前面的过程,直接罗列一堆不知来源的功能说明,形成一份没有价值的需求文档。


倾听用户的声音

拥抱用户

把自己当做目标用户,去揣摩用户的心思是远远不够的。我们还需要真正走到用户当中去,了解用户的情况。目标用户是什么样的?他们在使用产品时一般都处在什么情境下?他们要完成什么任务?期待达到什么效果?对竞品是怎么看的?……

别被用户牵着走

用户没有表达出自己的真实需求:人们所说出来的一般只是表面的想法,不一定能代表他们心中的真实诉求。提意见的用户并不一定是你的目标用户。用户很多意见只是一种直观感受,不太可能经过填密的思考。这就需要设计师经过判断和思考,重新审视用户意见的合理性。

如何对待用户的意见

根据目标用户考虑:提出要求的用户是你的目标用户吗?是普遍需求吗?

根据使用场景考虑:用户提出的这个问题一般发生在什么场景?合乎实际的使用清况吗?

根据用户目标(真实需求)考虑:用户表达出自己的真实需求了吗?

根据产品定位考虑:用户提出的要求符合产品的定位吗?

根据项目资源考虑:用户提出的这个要求需要多少开发资源?价值有多大?需要立即开发吗?

设计师的逆袭

前面提到的,其实都是理想中的流程。但在实际情况中,理想的情况可能并不存在。也许根本没有什么产品定位、需求分析,甚至连需求文档都没有,更别提产品经理和设计师一起讨论需求了。所有的决定可能都是拍着脑门做出来的,或是要求设计为商业让路,或是要求赶进度,直接照抄竞品……

如何"抄袭"竞品

06设计规划--从需求到设计草图

从需求到界面,隔着一扇门

这扇门就是信息的组织与任务的设定。通过它,我们才能快速绘制出设计草图,并进一步细化界面。

如何搞定信息分类

找寻信息是用户访问网站的重要目的之一。信息的分类与组织是设计一个网站的基础。不能顺利找到所需信息,是非常影响用户体验的。对于那些以信息查询为核心业务的网站来说,信息的组织与分类更为重要。我们可以根据逻辑习惯对信息进行分类,也可以直接去探究用户的想法。总之,设计师需要合理组织网站所要承载的信息,帮助用户找到他们真正想要的东西。

逻辑归类

我们可以使用人们在生活中熟悉的分类逻辑对内容进行组织。比如,在生活中,要买一件男士丁恤,会首先找到商场卖男装的楼层,再找到店铺中摆放上衣的区域去挑选丁恤。在电子商务网站对商品进行组织时,同样采用了这种“男装>上装>T恤”的分类方式。

卡片分类

卡片分类的方法简单易行。首先准备好剪裁过的卡片或便签纸,将需要分类的信息写在卡片上,然后组织招募到的志愿者对卡片进行分类。志愿者最好是与网站设计不相关的人员。在用户进行分类时,设计师和用户研究员可以观察用户的分类过程,以及他们对标签含义的理解。最后,需要对卡片分类的结果进行分析。数据量少的情况下,可以直接在白板上分析分类的情况,或拍照记录数据。卡片分类一般可分为2类:开放式和封闭式。

好的导航是成功的一半

导航的自我解释

虚拟的互联网世界没有现实世界中明显的方向感,不明确的导航和位置信息可能导致用户迷失方向。成功的导航设计可以自我解释,让用户在导航系统中清楚地认识到信息结构和自己所处的位置,为用户解释“我从哪里来?”“我现在在哪里?”“我能去哪里?”的问题。

深广度平衡

在导航的信息组织中,层级的数目可以称为导航的深度,每一层级中包含的菜单项数可以称为导航的广度。设计导航结构时,要考虑到深度与广度的平衡,也就是纵向的层级数,与横向的选项数的平衡。如果导航深度过深,用户就需要耗费多次点击,才能找到所需信息。相较于鼠标的不停点击,眼睛在页面上扫视的成本要低许多。所以比起深层次的导航结构,广度导航更利于用户发现信息。但如果广度超出用户可以接受的范围,人们必须一次阅读很多选项才能在其中进行选择,也会大大增加用户的选择负担。

用户所需信息与商业推广信息的平衡

对导航的设计,一方面要了解用户的信息需求;另一方面也要了解网站背后的商业目的。用户目标与商业目标之间肯定存在着矛盾。用户只想看到自己需要的信息,而企业又希望可以把业务和广告推荐给用户。只满足用户目标的产品体验自然会很好,但谁也没办法否认,企业终究是要盈利的。

为重要功能和常用功能设置快捷入口

导航应该是结构清晰、合乎逻辑的,这是产品设计的必要条件。如果用户有明确的目标,凭借清晰的逻辑就可以快速找到自己想要的内容。但对于没有明确目标,只是随便逛逛的用户来说,由于他们使用产品时并不会刻意思考,因此,如果重要和常用的功能隐藏得过深,就可能令他们丧失对网站的兴趣。

主要任务与次要任务

通过对重要功能、信息进行分类和组织,可以帮助用户迅速找到入口,进入一个具体的界面,再通过界面上的信息提示完成各种任务。比如,我们想在豆瓣网上查询最近有什么好看的电影,可以通过导航找到“电影”,再在“电影”频道中找我们需要的内容,并完成相应的任务,如评论、购票等。

在设计界面时,必须明确哪些是主要信息,哪些是次要信息。一个界面上如果铺放过多的功能或内容,会让用户迷茫且不知所措,效果反而会更差。因此,设计师需要站在用户的角度上,做进一步的优先级筛选。通过设计用户任务,并确定主要任务和次要任务,可以帮助我们快速判断界面上内容的主次关系。

说说任务设计

如果把产品比作一座购物商城,那么信息结构就是商城的框架,比如,这个商城有多少层,每层都卖什么东西、都有哪些品牌店。任务流程则相当于商场里面的过道,用户沿着过道完成“逛街”、支付等主要任务,通过商场中的各种提示完成去卫生间、去服务台换停车票等次要任务。用户在完成任务的过程中满足了自己的需求,而产品也从中直接或间接地实现了其商业价值。

设计主线(主行为流)就是把杂乱无章的功能点根据用户的期望及目标以正确的次序组织起来的过程,告诉用户需要先做什么,再做什么。是否设计支线(次要行为流),要看次要行为流是否能对用户完成主行为流产生必要的帮助(支线越少,整体复杂度越低,越有助于用户迅速完成任务)。

任务流程确定后,就可以通过一系列草图去把用户完成任务的过程表现出来,这样我们就得到了任务流、页面流设计,然后再去细化具体的界面。相比拿到需求文档后直接画线框图,在一些界面细节上纠结不已的状态,这时我们会感到轻松得多。

如何突出主要任务

分解用户任务

要突出页面的主要任务,首先要明确用户使用Web产品时,要完成的任务有哪些,并详尽地分解出这些任务。从用户的行为出发,详细描述用户的使用过程,将用户任务分解为具体的行为操作。这些用户行为就可以称作这个任务的子任务。

排列任务优先级

要突出用户的主要任务,就要对这些子任务所对应功能的优先级进行排列。确定优先级不是凭感觉的事,大多数用户需要用到的功能和使用频率很高的功能,需要重点突出。对用户目标和商业目标的影响大小,可以表示为此项功能的重要程度。所以,可以通过使用人数、使用频率和重要程度这3个维度来排布优先级。优先级并不是出现的先后次序,而是在页面中的重要程度。这些任务的出现次序,要按照主行为流的次序排列。

组织合并相关任务

由于最终要呈现给用户的是界面,我们可以直接将分解出的子任务转化为界面。在这里,只需粗略地想好每个页面的大致设计,只要能表示出这是一个列表页、这是一个选择器就可以了。因为这里的界面模块,主要是为了组织用户任务。

如何引导用户完成任务

相似性引导.所谓相似性引导就是,如果大小、色彩、形态、视觉元素等因素相似,那么这些相似的因素可以牵引着用户的视觉,引导用户操作。

方向性引导。对于操作步骤较多的任务,可以利用具有指向性的箭头,进行方向性引导。

运动元素引导。如果在迷失方向时,有一个人可以拉住你的手,带你去想去的地方,那是最好不过的。运动元素引导,就像是用户的小向导,带领用户找到下一步该往哪走。

向导控件。向导控件可以在陌生的页面环境下,为用户指引路线。同时,还可以告诉用户,要完成任务一共需要多少步骤,你现在所处的步骤是哪个,还有多少步可以完成任务等。让用户对整个操作有个预期,帮助迷失的人们找到前进的方向。

设计友好而易用的界面

如何简化复杂的操作

减少冗余步骤和干扰项;

将复杂操作转移给系统;

简化操作方式;

优化操作过程。

信息量太大,页面怎么摆

让页面层次不言而喻

在设计以信息呈现为主的界面的时候,可以将要呈现的大段信息分解成易于理解的信息模块,根据“用户想看到什么”和“我们想让用户看到什么”,为内容模块排列优先级。再根据用户的浏览习惯,将不同优先级的信息放置到相应的页面位置。这和分析用户任务(详情参的过程类似,都遵循“分解一排列一组织”的原则。

让重点信息“跳出来”

可以通过视觉设计的方法,如字体加大加粗、色彩对比、添加背景色、留白等,强调界面的重点元素。而其他非重点的元素应该尽量藏起来,或是显得暗淡些,从而使界面的重点“跳出来”。

将次要信息“藏起来”

随着产品的发展、功能的增加,很多网络产品正在变得越来越臃肿,界面上的元素也越来越多。调查表明,80%的用户只会使用20%的功能。所以,设计者不应将那80%只有专家用户才会使用的功能放在显眼的位置。为了不影响新手和中间用户使用,我们应将那些次要的信息“藏起来”,待用户需要时再将它们展示出来。

理性的规划VS感性的界面

以人为本的界面设计

帮助用户找到想要的东西;

吸引无目标用户;

符合用户心理模型。

捕获用户的芳心

来自真实世界的灵感

拟物化的视觉。最直接的借鉴现实世界的设计方式就是拟物化。通过模拟现实中的物体,使用户产生熟悉感,让信息与功能更加易于识别和理解。

隐喻化的操作直接拟物化的设计也有一定的局限性。并不是每种界面中的元素都可以在现实中找到对应物品的。视觉表现难以拟物时,也可以通过模拟现实中的操作,使用隐喻的方式让用户对操作感到熟悉。

贴心的设计惹人爱

可控的感受;

积极的反馈;

贴心的提醒。

快速表达我的想法--纸面原型

纸面原型的目的

纸面原型的目的不是为了交付,而是为了沟通、测试,尽快地解决那些不确定的问题。纸面原型更具有可塑性,可以快速修改和重建,帮助设计师探索尽可能多的想法并否定掉那些不靠谱的想法。设计师只要有创意,就可以快速画出草图,与项目相关人员沟通。只需要很少的时间就可以收集到反馈,验证设计的可行性。最终确定出最合适的设计方案,再进入下一个设计表现阶段。

需要表达什么?

纸面原型可以看作是最终设计方案的雏形。其中,最需要关注的是框架、流程、基本功能和内容,可以忽略设计细节。之前已经对需求、任务、信息、操作等都有了分析,纸面原型需要把这些串联起来。对于界面的逻辑关系,可以用绘制的深浅和颜色来表现。

07设计标准--好的设计需要表达

什么是原型

标准的原型应该包含什么内容

简要说明与信息结构

变更日志:包含日期、变更内容、变更原因、备注等内容。

版本说明:包含版本号、日期、更改内容等。

信息结构:产品内容都有什么,它们是如何组织起来的,页面层级又是如何分布的,等等。

任务流程与页面流程

任务流程:是指用户使用产品时,它的每一步操作会遇到什么结果、系统会如何反馈,等等。

页面流程:比任务流程图更清晰、具体。通过页面流程图,不仅可以看到具体的页面,还可以看到用户如何通过操作,从一个页面跳转到另一个页面的完整过程。

线框图&交互说明

交互说明是原型中不可缺少的内容。逻辑严密、内容详细的交互说明会让原型看起来更专业。例如,文字过多怎么显示?操作瞬间会出现什么提示?点击了页面上某部分内容,会出现什么反馈?跳转到哪个页面?……交互说明主要有以下几种类型:

限制:包含范围值、极限值等。

状态:包含默认状态、常见状态、特殊状态等。

操作:包含常见操作、特殊操作、误操作、手势操作等。

反馈:用户操作后得到的反馈动作,包含提示、跳转、动画等。提示主要指操作后,系统反馈给用户的文字说明等。

你真的会画线框图吗

通过明暗对比表达;

不使用截图与颜色;

合理的布局;

遵守栅格规范;

标记第一屏高度;

表达清楚UI逻辑;

考虑视觉实现后的效果。

写交互说明的诀窍

尽量使用真实、符合逻辑的数据内容;

不遗漏特殊状态的描述;

避免过长的说明;

避免流水账式的说明;

流程图代替文字说明;

用表格罗列各种状态;

巧妙组织文字说明;

制作动态效果。

关于设计规范

设计规范是对设计的具体细节、技术要求,是设计工作的规则和界限,是一种模板化应用的方法。规范并不是随产品的形成而形成的,而是在产品逐渐成熟、发展的过程中慢慢建立起来的。做规范不是一件简单的事情,往往要花费设计团队大量的时间和精力。

什么时候开始设计规范?

在设计开始之前就制定规范,是很不切实际的做法。你会发现做好的规范在实际操作中是无用且白费精力的。项目全部完成之后再设计规范,这可能是我们很多设计师都会采用的方式,能够方便产品未来延续发展。但这种方式不是绝对的。如果是一次性产品,根本没有必要设计完成之后还去浪费时间去整理规范。规范是指导设计的工具,而不是设计后的总结,况且整理规范也是需要不少时间和人力成本的。

08项目跟进--保障设计效果的实现

做设计评审的主导者

评审时,每个人都会有不同的偏好和不同的出发点。如果设计师无法主导评审会,原本完整的设计方案很可能会被各种意见影响,变得面目全非。如果设计师给出的方案没有足够的说服力,各种意见难以达成一致,也会影响会议效率。所以,设计师需要从幕后走到台前,学会如何主导设计评审。不同偏好和不同出发点的项目成员。


设计评审的目的

检验目标:;

发现问题;

达成共识。

评审前的充足准备

事先考虑所有可能的方案;

准备各种设计依据;

做好会议邀请工作。


如何在评审中掌握主导权

主导流程;

提高效率,控制话题;

区分和收集有价值的反馈意见。


评审后的分析与跟进

在评审会上收集了反馈意见之后,设计师需要整理总结这些意见。对于还没有达成一致的设计细节,继续进行完善细化。在根据反馈意见完善设计稿之后,将最终设计方案发送给项目组成员。

如何审核视觉稿

界面中的视觉设计不是艺术作品,正确地理解信息和传递信息是最重要的事,忽略内容而关注形式是不可取的。所以交互设计师要注意视觉稿是不是和交互稿传达的信息一致,是否传达到位、重点突出且层次分明。

操作方法:

对交互稿理解是否正确

拒绝毫无发挥的视觉设计

关注视觉层次是否足够清晰

关注交互细节和状态标注

在审美方面不要过分干涉

开发阶段,设计师该做些什么

09成果检验--设计优劣可以判断

可用性测试

可用性测试是通过观察用户使用产品,发现产品中存在的问题的一种方法。在测试前,设计几个能反映出产品核心操作的任务。招募5名左右的用户,这些用户最好可以代表产品的真实用户。在测试中,仔细观察有代表性的用户对于典型任务的操作情况,记录下发现的问题。在测试完成之后,对发现的问题进行分析,并找出最严重的问题。通过优化这些问题,可以很大程度上提高用户操作体验。

A/B测试

可用性测试是一种定性分析的方法,而A/B测试是一种定量分析的方法。定性分析样本量小,结果未必完全可靠,但可以了解到用户的想法;而定量分析虽然样本量大,结果较为客观,但我们很难直接通过数据了解到背后的原因。两种方法各有利弊。一般采用定性研究与定量研究相结合的方式。

第3篇实现用户体验设计师的价值

10设计师的自我修养

好的设计师:对设计充满兴趣和激情;有天分;执行力强;情商高;有条理;有上进心;眼界开阔、知识面广;乐于分享。

糟糕的设计师:缺乏兴趣、不用心;心态不好、顽固任性;不会合理安排时间;时间估算不准;不会恰当表现;过于被动;沟通及团队协作能力差;学习意愿不强;不够专业。

wrhy,What,  How三步分析法

Why:得到外界结论时先思考为什么。

What:对现状进行更深层次的解读。

How:在已知的基础上,如何做得更好。

在否定中积极成长

只有自己变强,别人才能尊重你、信任你,才能和你平等对话。好的设计师每完成一个项目,都会进行认真的总结,发现自己的差距与不足,争取在下一次的工作中认真改进。在进行作品评选时,认真研究其他同事的优秀作品,学习别人的闪光点。工作中总是不满足于现状,总想尝试新的方法。

11设计师易忽略的工作意识

设计师的品牌意识

设计师的沟通意识

设计师的流程意识

设计流程

完整的项目流程

12设计师为了什么而设计

为老板?为用户?还是为自己设计

如果要说用户体验设计师的价值,我想那就是通过设计改善产品的用户体验,让用户更高效、愉悦地完成任务。设计师不是为自己设计,也不是为某些人设计,不该只看重眼前的利益,设计师要做的是平衡商业价值与用户需求,通过自己的专业水平为公司、用户创造最大的价值。

实现商业价值与用户需求的平衡

很多时候,我们并没有太多机会来和产品经理一起做前期的需求分析,而是直接拿到需求文档。那么这个时候,我们要做的并不是马上按照需求文档上写的内容去做设计,而是要先解读需求,考虑需求是否合理。如果不合理的话要重塑需求,然后再开始正常的设计流程。


实现用户体验设计师的价值

在很多公司里,是产品经理在做交互设计师的工作。他们确定需求并设计出具体界面,然后将其直接交付给开发工程师。还有很多产品经理虽然也跟交互设计师有合作,但由于自己非常喜欢画线框图,所以总是“抢”设计师的工作做。在这种情况下,很多设计师会觉得很有挫败感,觉得自己的存在似乎没什么价值。

这个时候,我突然想起了周星驰的那部电影《武状元苏乞儿》。苏乞儿已经学到了“降龙十八掌”中的十七招,却始终参不透最后一招。最终他发现,原来最后一招不是什么新招式,而是将前面所有的招式融会贯通而发出的终极招式。最后他凭借这招秒杀了赵无极,成为了一个大英雄。

其实本书也是如此。如果你已经完全掌握了前面的内容,并在工作中不断加以应用,不断总结积累,那么终有一天,你会破茧成碟,实现用户体验设计师的价值。

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