这才是用户体验设计

前言

UX(User Experience)通常指用户体验设计。

UX包含六个要素:1)设计师;2)体验(UX设计的目标,不仅包括基本需求的满足,还包括产品全生命周期中感受到的可用和易用,以及情感和深层认知);3)人;4)产品;5)交互(体验的来源);6)流程(UX设计是一项基于流程的系统性工作)。

第一部分 体验设计六要素

第1章 设计师

工业设计师:研究什么样的产品能最大限度地满足大众对功能和审美的需求并能够大批量生产。

交互设计师:将复杂的计算机逻辑映射为用户可以理解的简单操作。

UX设计师:从用户的需求出发,大一开始就不受实体和虚拟桎梏,通过对整个体验进行架构和规划,为工业设计和交互设计的合作提供了契机。

UX设计的基本素养:1)善倾听(需要平静、耐心和宽容);2)不设限;3)有品位。

第2章 体验

体验是人与世界互动过程中产生的一切感受。

体验分为有意识体验和无意识体验。

当人类掌握了规律,玄学就变成了科学。

理解心理原则可以设计出更好的体验。

主观与否不是看是否由人决策,而是看是否以系统化的理论、原则和方法为依据。

融会贯通是一门艺术,需要在人们洞察局势的基础上灵活应变,这是艺术的主观性,因而掌握了同样的知识依然有水平高下之分。

UX是可以驾驭的,依靠的是UX的科学性。

体验的三个关键属性是:它是基于情景的;它是完整的;它有权重。

峰终定理:人对一系列疼痛的整体印象并非每次疼痛的平均值,而是最疼的一次和最后一次的平均值。

瞬时思维:应该将设计资源投入最能影响体验的时刻。

正是对心灵和生命意义的追求,才造就了人类社会璀璨的文明。

人与世界存在三个层次的互动:1)本能层次(工业设计);2)行为层次(交互设计);3)反思层次(UX设计)。

功能主义和体验主题的差别如同营养师和厨师的差别,基本需求的满足推动功能主义向体验主义发展。

只有三个层次都经过精心设计并能有机融合,才能产生最佳的产品体验。

UX的价值:1)指南针;2)防火墙;3)幸福井;4)金银山(吸引用户)。

UX能够挖掘用户的根本需求,指引技术去解决正确的问题。

体验主义是让信息以造福人类的流动。

人类的存在是为了利用数据让自己更好地体验人生。

第3章 人

UX设计师必须视野开阔,在设计时力求兼顾内外部所有干系人的需求,才能找到让大家满意的方案。

客户导向是向钱看的,追求好卖,用户导向是向人看的,追求好用。

只追求好卖容易让企业只盯着眼前利益,忽视品牌、口碑等长期回报。而只追求好用则可能导致过高的经济和时间成本,进而压缩企业的获利和发展空间,或使企业丧失进入市场的先机。

UX设计师看来,客户和用户都很重要,因为我们追求的是“好卖又好用”的产品。对消费者客户做好需求平衡,与甲方客户就用户达成共识,才是“以人为中心”的UX所贯彻的设计之道。

设计调研可以避开“空”和“假”的陷阱,能够帮助你理解客户以及其他干系人的情况。

设计必须建立在对人性的理解之上。

UX的核心武器是心理学。

体验存在于人的心智之中,因而理解心智是设计体验的前提。

人是有心理局限的。

禀赋效应:人对所拥有物品的估值通常远高于没拥有时的估值。

正视和拥抱人类的局限,是做好UX的第一步。

人处于空间和时间中。

设计是为人而生的,应该让功能满足人的需求。

只有承认设计问题存在的可能性,才有可能发觉出潜藏在“人为因素”表象背后的真相,进而打造出真正满足用户需求和能力的优质产品。

第4章 产品

功能主义者将产品视为功能的集合,功能越多,每个功能越强,产品就越好。在这种思维下,产品本身就是设计的目的,并已交付为导向。

体验主义者的目的是体验。他们会先确定目标体验,然后据此设计产品。如果你看到UX设计师花了大量精力去删除和弱化产品功能,不要惊讶,这才是应该做的事情。

体验主义追求“刚刚好”而不是越多越好,产品只是实现目的的手段。因此产品是以成果为导向的,交付只是开始,只有迭代至预期的成果,才算真正大功告成。

产品本质上是为用户提供的一条到达目的地的路径。这条路径的目的是用户的根本需求,而UX设计师的工作就是让他们的需求被漂亮地满足-这个到达目的地的方式被称为产品。

产品进化的过程:能用、可靠、可用、易用、愉悦、意义。

能用的产品只是实现了功能,它证明了潜在的价值,解决了从0到1的问题,具有开创性的意义。

可靠解决的事让人放心的问题。可靠的产品能让用户专注于要解决的问题。

可用解决的是让事情不难做的问题。

易用解决的是实现更自然、快速、有效地使用产品。

易用级的产品,才可能带来划时代的颠覆。

愉悦的产品要激发用户的正面情感和情绪。

情感之上,便是哲学,终极的产品应该能够赋予产品以意义。

卓越的产品会讲一个故事。

意义对用户的影响往往非常长远。

产品的意义是终极的附加价值。

对企业而言,易用性是一道很难逾越的关口。以为很多企业无法分清“可用”和“易用”的区别。原因是视野太窄。

可用性往往源于一个问题,就是通过发现用户使用产品时的问题,消除产品的使用阻碍,是一种源于功能的、自下而上的方法。而易用性通常是站在全局视角重新梳理用户使用产品的整个过程,让用户更快、更好的到达目的地的-这是一种源于体验的、自上而下的方法。

当产品达到了令人愉悦和意义的层次,自然会变得高端,而消费者也愿意为之支付更高的价格-不是高价带来高端,而是高端带来高价。

突破第四层,进军高端,帮助产品“破茧成蝶”,才是UX设计师的终极职责。

企业要称为设计驱动,而不只是技术驱动,技术是基础。

UX是贯穿始终的,这是每个追求卓越的企业都必须储备的核心能力。

产品的四大要素是:技术、服务、界面和环境。

界面的作用:1)化繁为简;2)接受指令;3)点石成金。

界面是UX、UI和交互共同作用的产物。

环境可以分为前端环境(用户侧)和后端环境(支撑技术和服务有效运转的一切元素)。

唯有从体验出发,才可以看清产品的全貌。

第5章 交互 

“双塔模型”即人与产品的交互过程。右塔为人,左搭为产品。

左塔自上至下包括:策略、机制、信息、呈现,右塔自上向下包括反思、行为、本能。

策略层是产品的灵魂。 出了产品要满足呃需求及基本功能的取舍,这一层还负责品牌定位恶化产品所传递的情感、趣味、意义、审美观以及用户接受度等内容的设计。

策略层主要是UX的工作,关注反思层体验,决定了产品的情商、性格、品味和内涵。

机制层是产品的筋骨和行为模式。“机制”指各要素间的结构关系和运行方式,也包括要素及详细功能的定义。机制层一般有UX进行大体设计,再由交互设计师进行详细设计。

信息层是产品的信息交换系统。产品显示的是文字和图像、发出的声音和振动,人通过按键、语音等对产品的操作,本质都是在传递信息,区别是在于信息的内容和表达方式。

信息交换系统通过传递信号来激发产品和人的决策和欣慰,设计产品和人之间的信息流动,也就是设计两者的“触发因子”。

信息的流动是双向的,对于每个状态,既要考虑产品需要给人传递的信息,也要考虑人需要给产品提供的信息及传递后产品的反括。

双向信息的传递方式也要考虑:1)产品->人:注意力、易懂性;2)人->产品:可用性、易用性。

交互设计的主要目标就是设计信息以填补用户执行行为和评估行为的鸿沟。

呈现层是产品的皮肤和血肉,是策略、机制和信息的外在表现。这一层关注本能体验,是UI设计师的具象设计。

完整的设计应该自上至下。

从本质上说,交互式对“流”的设计,即操作流、状态流、信息流,并与UX一起实现优质的体验流。

AI的价值在于赋能。

当菜烧糊了,做出美食唯一的办法是重做。

第6章 流程

流程是为完成目标而建立的有严格顺序的一系列步骤。

流程是为知识和技能如何运用提供了清晰的引导,是理解UX的基础。

流程是组织有效运转的基石。

体系的概念比流程大,它是由原则、角色、流程、流程关系、工具、输入输出文档等很多元素组成的集合。

迭代思维是UX流程的核心。

迭代的四个关键词:1)实践;2)失败;3)学习;4)大量。

逆境才是真正的学习和成长之所。

为了迭代,要提供足够的容错机制。

敏捷宣言:1)个体和互动高于流程和工具;2)工作的软件高于详尽的文档;3)客户合作高于合同谈判;4)响应变化高于遵循计划。

第二部分 人

第7章 感知

感知是我们了解周围环境的过程,包括“感”、“知”两个阶段。

“眼见不一定为实”对产品设计至关重要。

感知是一个体验的源头。

感知设计关注本能层和呈现层,通过引导注意力、提高感知度、构建模式等方法影响体验。

格式塔:强调经验和行为的整体性,认为“整体不等于”部分之和。

闭合原则能够帮助设计师减少视觉元素的复杂性,使设计更加简洁和明晰。

人对事物的感知和记忆是整体性的。UX设计师必须站在更宏观的高度把控产品的整体品味。

识别分为自上而下的识别和自下而上的识别。

注意使我们只加工接收到信息的一小部分,而忽略其他部分。

变化比不变的信息量更大。

人类每次只能注意一件事。

设计师应当根据用户的实际能力做设计,而不是强迫他们遵守“超纲”的产品逻辑。

UI设计师应该把感知学基础打扎实,才能在设计界面时实现对原则的灵活运用。

感知属于认知心理学,它偏工业设计、UI和艺术

第8章 认知

认知心理学是研究信息加工过程的学科。

认知偏交互和深度体验。

认知有两个过程:思维和记忆。

人有两种思维模式:系统一(无意识直觉)、系统二(有意识思考)。

人类思维的特点决定了我们不能根据“逻辑”来设计产品。

系统一处于用户意识之外,因而只需要系统1的互动会带来一种流畅感,一切像是自然而然发生的,这便是“自然”的含义。

只有实事求是,跳出固有想法,才能设计出真正满足用户需求的体验卓越的产品。

UX设计师必须基于人的非理性来设计产品。

人有两套记忆系统:工作记忆和长时记忆。

人对即时信息的存储能力是7+-2,也就是说,人的即时记忆能力非常有限。

在设计产品时要注意避免让用户频繁记忆相同类型的信息。

在设计产品时,我们应该理解用户大脑中与产品有关的记忆,并通过遵守现存的设计规范,采用用户熟悉的使用模式等方式唤起这些记忆。

第9章 情感

情感包括情绪和心境。

情绪是一种由具体时间引起的主观感受,它快速出现、持续时间较短、伴有生理反应,并经常诱发行为。

在情感的维度上,UX就是一个通过产品设计来激发人的幸福、快乐、惊喜等积极情绪和减少愤怒、悲伤、焦虑等负面情绪的过程。

主动共情的能力因人而异,UX需要在对用户深入观察和理解的基础上建立精神模型,并将自己投射其中。

只要了解规律,影响情感易如反掌,这也是情感设计的基础所在。

第10章 动机

从动机角度看,产品是实现动机的手段,而交互则是产品与人沟通动机的方式。

UX关心的是怎么设计产品以满足和激发人类复杂的动机。

只有适应人类需求的产品才能生存和发展。

动机分为内部动机和外部动机。

激励(提高动机):1)让目标看起来更近;2)小进步和掌控感;

人们对机会和确定有着非常强烈的动机。

第11章 行为

行为有执行和评估两个主要的过程。

评估有计划、确认、执行三个过程。

评估有感知、诠释和对比三个过程。

执行和评估都需要信息,如果产品没有提供足够的信息,用户与外部世界就产生了鸿沟。

帮助用户消除执行的鸿沟和评估的鸿沟是UX设计师的重要任务。

操作性条件反时:未来行为因先前行为结果的好坏而增减的现象。

操作性条件反时的四种方式:正强化、负强化、正惩罚、负惩罚。

强化模式有:1)固定比率;2)可变比率;3)固定间隔;4)可变间隔。

人要养成习惯平均需要66天。

行为适应是指产品长期使用带来的用户行为的无意识调整,这种产品对行为的间接影响往往使产品的实际应用达不到预期的效果。

UX设计师必须关注用户的适应行为,减少评估偏见,并通过设计尽可能弱化行为适应及其影响。

第12章 社会心理学

如果我们希望产品能够充分融入用户的社会生活,就必须弄清产品使用情境中的社会规范,并让产品遵循这些规范。

拥有独立性的人对组织有重要价值。

从众的原因:1)信息性影响;2)规范性影响。

在设计中,我们可以通过激发积极的用户行为来改变其对产品的态度。

对UX来说,我们更关注如何利用低精细化模式潜移默化地影响人们的态度。

社会影响的六个原则:1)互惠原则;2)一致原则;3)社会验证原则;4)权威原则;5)好感原则;6)稀缺原则。

人会对经常见到的事物更有好感。

第三部分 流程与方法

第13章 设计流程

设计思维:先花时间确定根本问题,然后充分思考潜在方案,最终得到最佳方案的思考过程。

设计思维是创新的源泉,使一切涉及创新的人都必须具备的能力。

双钻设计流程:1、发现正确的问题(发现、定义);2、发现正确的解决方案(开发、交付)。

norman人本设计流程:观察、构思、打样、测试。

体验被看作成一种“质量”,以人为本的品质,从而聚焦能够支持目标体验实现的流程。

iso人本设计流程:计划和管理、使用情景、客户要求、设计、评估。 

UX三钻模型:1)问题钻;2)解决钻;3)实施钻。

问题钻的本质是机会的识别,分为机会发现和问题定义两个阶段。

解决钻涉及“好不好”,分为概念开发和设计交付两个阶段。

实施钻分为产品开发和产品交付两个阶段。

设计驱动可以让企业真正迈向高端。

设计是企业获取长期超额利润的根本保证。

第14章 设计调研

设计调研是一切设计活动的开端,包括调和研。通过设计调研,可以深入理解用户及基本的设计环境,以支持后续对机会和创意的洞察过程。

情境是一个相对的概念,只用户相对于某个时间点的所有背景信息。它包括过去、现在和未来三个维度。

情境研究是设计师理解用户的核心方法。

第15章 创意激发

第16章 设计展示

第17章 设计评估

第18章 设计决策

第四部分 产品 

第19章 技术

第20章 服务

第21章 界面

第22章 环境

第五部分 交互

第23章 可用性

可用性的基本思想是产品不该让用户在使用是遭遇困难。

可用性设计旨在扫清用户使用产品时可能遇到的一切障碍。

可用性测试是为了发现这些障碍。

障碍是指用户和产品互动时感到困惑、别扭甚至难受的地方。

可用性十原则:1)系统状态可见性;2)系统与现实匹配;3)用户控制和自由;4)一致性和标准性;5)错误预防;6)再认而非会议;7)使用灵活性和效率;8)审美和简约设计;9)识别、诊断和修复错误;10)帮助和文档。

将可用性作为阻力,将情感等提高用户的动机作为拉力。

交互六原则:示能、意符、映射、约束、反馈、概念模型。

提供反馈以消除毫无反应的糟糕体验。

心智模型是人基于过去的经验对食物如何运行形成的主观认知和预判,用户在使用产品前就会对其有一个先入为主的理解。

概念模型是人与产品在互动过程中形成的对产品如何使用的理解。

作为UX设计师,应该秉持无障碍和包容性设计的思想,努力为最广大用户群体创造优质的体验。

第24章 易用性

卓越的产品要让用户高效、顺畅、舒适地使用。

易用性=(易操作性+易懂性+舒适)*美观。

易用性关心的是能否有更好的解决问题的方式。

用户的体力和认知负荷越少,就越难发现有些设计,这是优秀易用性设计的表现。

UX的一个有趣之处-越高级、越原始。

自然设计的基本思想是:让用户自然地与之交互。

自然的含义:1)原始性;2)遵循系统1的模式;3)使用隐喻;4)没有内在矛盾。

要遵循神经学和心理学规律来做设计。

自然设计的最高境界是优雅。

处于安全、隐私、保密等要求,有些需要产品具有一定程度的难用性。

第25章 简约

在体验上,简单是“不令人费解”,即主观的不复杂。

产品之所以让用户费解,并非因为客观上复杂,而是因为没有被合理设计。高水平的复杂带来的费解需要高水平的设计来化解,当复杂性大幅提高,而设计没有跟上时,人们才会感到费解。

提供“简单的体验”,这成为简约设计思想的基础。

简约设计的基本思想是卓越的产品应该给用户一种简单的感觉。

简约设计应该消除三种类型的复杂性:1)无必要的复杂;2)可转移的复杂(将必要的复杂性在用户和产品之间进行合理的分配);3)可秩序化的复杂。

从本质上说,简约设计的工作是“把复杂留给自己,把简单留给客户”

简约设计的五步:1)策略;2)删除;3)转移;4)组织;5)隐藏。

拟物和扁平是手段,自然和简单的体验才是目的。

为新手、中级用户和专家用户设计。

第26章 控制与自由

控制感设计的基本思想是卓越的产品应该让用户有一种“一切尽在掌握”的感觉。

人们想要的是对大局的掌控,但并不想操心细节。

自由感是不被外部世界所掌控和限制的感觉。

自由感设计的思想是卓越的产品应该让用户有一种无拘无束的感觉。

间接控制的基本思想是引导用户完成期望的行为,又让用户觉得这是自己的主义,这是控制的最高境界。

适当且有效的建议会给用户一种智能的感觉。

常见的助推方法:1)默认值;2)限制;3)目标;4)社会影响;5)启发式;6)动机;7)预期;8)视觉引导;9)音乐;10)趣味。

第27章 差错

无论在设计时还是发现问题后,我们都不该将差错的责任甩给用户,而要讲关注点放在对差错的设计上。

卓越的产品应该通过设计尽可能减少用户犯错和产生后果的可能性,而非责备用户。

差错分为错误和失误。

差错设计的三个阶段:1)差错规避;2)差错拦截;3)差错补救。

对于产品来说,人的差错和技术的异常都是正常的,两者都必须加以重视,并投入足够的资源进行设计。

第28章 微交互

卓越的产品会给人一种与众不同的“品质感”,成就这种感觉的并非一个或几个特别的元素,而是无数精心打磨的细节。

卓越的产品是一套精心打磨的交互细节的集合。

在设计中,关注大局被称为拉远,而关注细节被称为推近,UX设计师要综合运用这两种设计策略。

微交互有三个部分:1)手动或系统触发器启动微交互;2)基于规则运行微交互;3)给用户提供反馈。

有效反馈设计的六步:1)反馈内容;2)反馈方式;3)反馈必要性;4)反馈实时性;5)反馈触达性;6)反馈易懂性。

第29章 未来交互

卓越的产品应该与其所处的时代高度契合。

平静设计的基本思想是卓越的产品不应该打扰用户的生活。

平静设计的原则:1)应该尽可能减少设备所需的注意力;2)应该提供信息并创造平静生活;3)设备应该有效利用注意范围的边缘;4)应该充分放大机器和人各自的优势;5)设备可以交流但不需要说话;6)设备应该在出现问题时仍然可用;7)应该使用所需的最低技术含量解决问题;8)设备的使用应该遵守社会规范。

概念产品展示企业对未来交互模式和产品形态的思考。

第六部分 深度体验

要想真正实现卓越,产品必须突破上层的”愉悦“层次和”意义“层次,这被称为深度体验。

深度体验指互动行为产生更为深远的反思(情感和深度认知)体验。愉悦主要涉及智能、有趣、快乐和美四个维度,意义包括品牌、故事、跨媒体世界等内容,此外还有接受度、耐用和可持续等维度。

积极地情感和意义是人们真正希望追求的体验。

品牌设计是UX的大前提。

第30章 品牌

品牌设计的目标是建立品牌,而广告设计的目标是维护品牌。

好品牌需要好设计。

建立品牌的过程本质上是在人们心中将品牌与一个词汇建立联系的过程。

品牌就是体验。

定位是确定有效的品牌关联词的过程。

在未来的中国市场,用户心智和用户体验将是成为企业决胜的核心武器。

零市场是最好的市场。

品牌定位是产品设计的基础中的基础,因为它限定了品牌设计的边界,也限定了产品设计的边界。

一款产品在启动设计时必须有清晰的定位。

分化是新品牌建立的主要途径。

分化思维要求我们将定位的注意力转向创造新(细分领域)品类。

分化思维的另一点启示是随着时间的推移,品类会越来越多,也会越来越细分,这就是大自然如此丰富多彩的原因。

贪心是建立品牌最大的敌人,想要的越多得到的越少,想要的越少得到的越多。

UX是以心理学为基础的。

广告的作用不是简单地增加曝光率,而是强化品牌和体验之间的手段。

品牌设计的两个核心思想是:1)满足需求;2)另辟蹊径。

产品设计应该坚持品牌为先的原则,其基本思想是卓越的产品应该建立在精心设计的品牌之上。

第31章 智能

智能是一个设计问题。

产品设计的目标是让用户觉得智能,让用户觉得产品能像人一样思考。

智能感设计的基本思想是卓越的产品能够像优秀的人类伙伴一样与用户进行互动。

良好的交互性是智能感的核心。

智能产品的三个特点:1)得力(精明灵活、负责能干);2)有礼(言行得体、体现尊重);3)贴心(主动关心、周到入微)。

得力的体现:1)合理分担用户的工作;2)灵活响应用户的实时需求;3)具有基本的常识;4)对风险有判断力;5)记住必要的信息;6)在系统故障时确保无虞;7)提供持续而平静的反馈;8)不问过多的问题;9)拥有更灵活的规则;10)主动尽责。

有礼感设计:1)不傲慢;2)不自私;3)不归咎于用户;4)身体力行。

贴心感设计:1)始终关注用户喜好;2)乐于助人;3)预判使用场景;4)考虑用户的微妙情感;5)注重细节。

产品应该像人一样“为人处世”,而为人处世体现在良好的协作、对人的尊重以及对人的重视和周到关怀。

第32章 有趣

乐趣是一种由奇妙之事带有惊喜的愉悦感。

有趣的核心在于“变”。

趣味性设计的一大任务就是思考产品能够被比作什么-这也是产品设计中最具创造力的部分之一。

比喻的要点是不相关。

故事化是比喻的一个重要手段。

持续的新变化可以保证趣味性。

当一个系统可以提供可轻易控制、持续、丰富且不可预期的反馈时,这个系统就是多汁的。

有趣的产品时多汁的。

有趣的产品会给客户创造的能力。

有趣的设计会带来内容和规则的不可预期的改变。

有趣的产品会让用户在探索中逐渐发现改变。

有趣的产品善用隐藏技巧来提升惊喜感。

有趣的产品会遵循兴趣曲线以维持较高的乐趣水平。

有趣的产品的趣味点必须与目标用户的兴趣偏好相匹配。

有趣的产品的趣味点不应该超出目标用户的知识范围和理解能力。

有趣的产品和玩具之间的差异在于是否在有趣的同事仍能支持应用的可用性和易用性。

产品的趣味性应与功能同步设计,并确保其应用的可用性和易用性。

第33章 快乐

卓越的产品赢努力让用户拥有并尽可能维持心流体验。

进入心流的四个关键点:1)目标清晰;2)没有干扰;3)反馈直接;4)持续挑战。

过搞的挑战和过高的能力都会带来消极的体验,我们应该尽可能避免让用户产生这些体验。

常见的心流模式有稳健型和震荡型(电子游戏设计)两种。

游戏化旨在将游戏中那些能给人带来乐趣、激励、快乐、享受、成就感等积极体验的理论、思想和要素应用于现实世界,以改善人们的现实生活以及生活体验。

让现实像游戏一样充满快乐与活力,这才是“游戏化”的真正内涵。

游戏化的价值是枯燥的事儿变得有趣且富有意义,并真实地改善我们的生活。

游戏是一种以嬉戏的态度进行的解决问题的活动。

当人在做自己喜欢的事业,并享受解决问题带来的快乐,顺便赚点钱时,工作就变成了游戏。

卓越的产品能通过借鉴游戏的内在品质,为用户在解决问题过程中提供持续的内在动机和快乐的体验。

游戏化的关键是游戏理论和思想的运用。

游戏特质:1)使命;2)成就;3)授权;4)拥有;5)社交;6)稀缺;7)未知;8)亏损;

游戏设计的本质就是设计玩家的体验,而游戏化的本质是从关注任务本身转人关注人的动机和情感。

刺激感是带有足够安全感的惊悚体验。

酷产品是未解决普通产品难以解决之需求,或创造了普通产品难以创造之体验的产品。

酷产品会像外界传递出企业的引领者形象,对企业的品牌有强化作用。

第34章 美

卓越的产品必须带给用户美的体验。

考虑美感时的注意点:1)以人为本;2)与品牌相呼应;3)考虑使用场景;4)本能美感;5)美不止有图画;6)平衡艺术与技术;7)美术原型;8)追求形式和需求的统一;9)平衡前卫与熟悉;10)重视细节。

“远看很美,近看更美”是卓越产品应该具备的品质。

第35章 意义

如果设计得当,“意义”会给产品带来极高的附加价值。

产品是什么并不重要,重要的是产品对用户来说是什么。

故事提升了产品在人们心中的价值。

卓越的产品应该通过一个好故事给用户带来更好的体验。

游戏的世界是一个虚拟的可互动空间。对于游戏而言,人与之互动的其实是由技术运行的世界。

UX的目标是让人们更加轻松、快乐、充实和幸福地生活,让社会和世界更加美好。

“意义”是高端产品的关键。

高端产品是指在好用的基础上为用户带来愉悦情感和积极意义的产品。

第36章 接受度

卓越的产品应该在产品的整个生命周期中不断提高用户的接受度。

接受度的要点:1)自由;2)价格;3)易用;4)相对优势;5)兼容性;6)愉悦;7)社会影响;8)后端生态;9)信任;10)公平;11)自我故事;12)隐私。

影响信任的要素:1)品牌;2)主观安全;3)美感;4)售后服务;5)公关与广告;6)故事;7)智能;8)细节;9)感知可靠性;10)问题应对;11)好友信任度。

卓越企业关注的是用户长期的认可和口碑,因而必须兼顾短期和长期。

设计师必须理解用户的自我故事,并尽量让产品与之保持一致。

第37章 耐用与可持续

卓越的产品能够随使用而持续适应或愈发符合用户的需求,以期在用户生活中保持长期的活跃。

产品经久耐用的策略:1)磨合;2)本质;3)定制;4)适应;5)可修复。

卓越的产品能够在满足当代用户需求和体验的同时兼顾人类未来的长远利益。

卓越的企业会考虑各种设计思想并力求极致。

第七部分 设计师

第38章 团队

我们需要的是能实现的最佳方案。

UX在有些企业中被称为“体验架构师”。

UX负责大流程,交互设计师负责小流程。

PM这个角色需要很强的UX功底。

设计文档的两个作用:1)备忘;2)沟通。

企业和团队应该努力建立一种谦逊、开放、学习和积极改变的文化。

只有在企业层面建立以设计为导向的文化,才能给用户带来优质的产品体验。

第39章 设计沟通

第40章 商业

谈钱并不俗,只谈钱才俗。

商业说到底是企业和人之间的价值流通。

第41章 未来发展

人才有五种:一字型(知识面广)、1字型(有专业知识)、T字型(知识面广、有专业知识)、十字型(知识面广、有专业知识、有冒尖知识)、木字型(知识面广、有专业知识、冒尖知识、各个方向验收)。

第42章 设计师的责任

设计是一件令人感到快乐的事,无论是创造带来的乐趣,还是一种“世界因自己而改变”的自我实现之感。设计师是为了改变世界而存在的,当世界因我们而变的更加美好时,我们会感受到一种无与伦比的快乐。

天之道,利而不害。

处众人之所恶,故几于道。

第八部分 现在,来看看这头大象

第43章 产品即人品

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