永不褪色的宝藏 — Treasure的MD时代

永不褪色的宝藏 — Treasure的MD时代

神说:要打得爽! 于是Treasure就让你爽到飞起

2016-11-23 14:48:52

药荚s

Retro Console

本文系用户投稿,不代表机核网观点

导语:Treasure,一家对于从MD时代走来的玩家绝对不陌生的开发商,毕竟他可能是当年手柄毁灭者的先驱之一。对于文字冒险与角色扮演类还比较难以忍受的孩子来说,动作游戏在当时仍然是最主流的类型,而Treasure每一次带给玩家的作品都在当时的同类中属于顶尖水准。都是废话,总而言之就是超牛逼的动作游戏就是了!

诞生于“Konami 去吔屎啦”理念下的会社

在去年闹得沸沸扬扬的小岛事件后,Konami在玩家心中的地位又一次的陷入了尴尬的境地。这个一路走来留下来无数优秀IP的从来就没说自己喜欢过游戏,反正开发知名IP最后也只是为他们的赌博机行业做更多的基板模组罢了。

然而正如历史上英雄老爸总有混帐儿子,垃圾会社环境却培养出了一个个特立独行的出色开发者。入职于1989年的前川正人就是这么个人,在对Konami高层守旧且不断压榨游戏价值的策略不满情绪下,于1992开发玩漫画改编游戏【外星战将】后,带着在开发过程中攻略下来的整个开发组一起离职,并在6月份注册了公司。

当年这游戏因为盗版卡的BUG导致所有攻击都是一击必杀不知道坑了多少人

刚起步的时候,只有寥寥几人的Treasure基本上和一个同人社团差不多(直到现在他们也还不到50人),平时上班就是在咖啡厅等地点互相讨论(白日梦)。幸运的是,当年正与任天堂杀得互有来回的世嘉高层大概也喜欢没事去咖啡屋。于是在将他们将回家并给予了资金援助后,Treasure投入了MD最后几年的战役中。

火枪英雄(Gunstar Heroes)——1993年9月10日

“藕麦糕的我玩到了什么!?”

作为最早发行的首个作品,这个游戏几乎是将牛逼发挥到了极致。在那有两个爆炸绝对比只有一个爆炸的游戏牛逼的年代,这个3分之2都在炸个没完的游戏简直是刷新了爽快的定义。

本作与16位机时代的【魂斗罗】系列有着相当深厚的渊源:一同与前川离开Konami的菅波秀幸当初便是开发【魂斗罗:异形战争】的核心成员之一。他将异形战争中被强化的丰富BOSS战理念引入了本作中,大量具有创意的BOSS接二连三出现在玩家面前。除了第5关故意要营造一骑当千的氛围外,整个游戏的杂兵战在每关比例都很小。

多样化的关卡设计也是本作的一大亮点,不断变化的场景脚本在那个年代甚至烘托出了一点电影化的感觉。个人印象最深刻的便是默认的第3关后半段,玩家需要掷骰子前进的关卡玩过【鬼泣4】的朋友一定不会陌生。

从最初自由选择的4个各具特色的默认关,到夕阳下横扫四面八方涌来的大群杂兵的爽快,最后冲上宇宙与古代破坏神的决战。并不长的流程里却将当时MD所能带给玩家的震撼度推向了极限,每一场BOSS战恢宏霸气的场面与MD特有的速度感表现力惊人,而最令人称道的还是那出色的创意没有淹没在那激烈的表面下,无数让人眼前一亮的场面成为许多人至今还留在脑海中,另这个最初的财宝成为了许多人一直保留的美妙回忆。

游戏的难度相比一击即死的魂斗罗要容易上手得多,也因此当年在店里成为最多人玩的游戏之一。使用可以无限膨胀的体力系统,并且可以对同伴使用投技的设定使得在双人合作时撕逼率大增,我就没见哪次打下补给后不会将同伴丢到坑里去的.....

武器系统和前身魂斗罗一样没有弹药的限制,但是不会再有取得都只要尽量不死就可以一路爽杀的强大武器,4种基础颜色并配合不同的配对,可以组合出多达16种各具特色的武器。但更高级的玩法则是角色的各种体术攻击,玩家可以使出飞踢滑铲或是投掷等攻击方式,虽然危险但攻击力更大。而偏狭小的场景配上灵活多变的BOSS使得战斗不再那么依靠射击,而是考验玩家的走位与操作技术。

对于Treasure来说,火枪英雄打响了他们的名号(虽然销量一般),更是在中国地区培养出了大量由本作开始熟悉并喜爱上他们的玩家(虽然多数是盗版)。确定了自己今后的走向后,以本作开始Treasure多年来的开发策略都一直以本作的理念进行制作:以自己当时最大的热诚与技术开发完美的动作游戏。

麦当劳冒险(McDonald's Treasure Land Adventure)——1993

“这个我没玩过,所以这段介绍是看了维基后随便应付的”

本作其实比火枪英雄要更早开发,由前川亲自操刀的本作在风格上与首发相比要更休闲得多。得益于蓝蓝路的名气,在欧美地区的良好销量极大的缓解了Treasure的财政状况。

除了一些飞行道具的辅助攻击外,最大的特色就是与【希魔复活】绳索类似的围巾攀爬或是与场景中的物品互动。在4个主要的关卡中搜集花朵(日版中是金戒指)可以在过关后购买道具或是玩一些小游戏得到奖励。

铁头蚂蚁(Dynamite Headdy )——1994年8月5日

“被低估的低龄向(?)作品”

比MGSV更早将换头作为游戏元素的游戏,或者说在雷曼出现之前就已经有肢体浮空的游戏主角了XD。由于蓝蓝路的成功Treasure再次主打低龄风格的平台动作,可惜本作过于诡异的人物设计与系统使得游戏并不被大众看好。

其实我之前买了世嘉在Steam上发售的MD经典合集中玩过一两关,本作的素质还是保持Treasure一贯的高水准的。多种多样的脑袋在更换后的能力也相当有趣,比如第一个马戏团中得到的吸尘器就可以让游戏变成如同【星之卡比】一样的玩法。

幽游白书:魔强统一战(幽☆遊☆白書 魔強統一戦)——1994年9月30日

“MD手柄毁灭者,还好我机智的只拿旧手柄给客人玩格斗游戏”

类似“16位机格斗游戏哪家强”的论坛帖子中出现后必定在SFC与MD党之间撕得你死我活的源头之一。TreasureIP改编同样是精品保证的典范,取消时间限制缓解了饿狼传说换线系统那不可理喻的“拖延战术”。虽不平衡却依靠4人乱斗以及爽快激烈的战况,使得游戏相比街霸等移植后由于缩水导致的体验降低有着先天的优势。

其实当时家里开的包机房并没有这个游戏,在那个时候游戏机店的个人性质要更强一点,多数来的玩家要么是附近的孩子要么是朋友关系。而这张卡带是别人带过来这边玩的,包括像是早期市场比较少见的《街霸》或是《怒之铁拳3》都是为了找人一起玩,才特地从家里带过来的,也算是仅在那个没有网络对战的时代特有的情景吧。

虽然生于80年代,不过我不论是龙珠还是这些少年漫画都没有涉猎过。不过对于当时的孩子来说管你游戏素质如何,只要是这些热血的动漫改编作品一定会有其市场。更不要提是一款素质极高的良心游戏了。简单易上手的操作与能量槽系统,加上并不复杂的搓招连我都可以在与电脑的对战中获胜。全程语音虽然在94年已经不算少见了,但对于衬托游戏气氛还是有很大帮助的。

嗯,除了我至今不知道那个混蛋弄断了摇杆就这么给我丢桌子底下。

光明十字军(Light Crusader)——1995年

“当游戏开始变得浪漫”

在谈到这个游戏之前,我想聊一款MD上游玩时长前3的作品:【皇帝的财宝】(ランドストーカー 〜皇帝の財宝〜)。这款在1993年发售,以光明力量外传形式的A.RPG在当时以斜45度角的“3D立体画面”为噱头吸引了许多玩家。对于许多MD党来说本作直接是在论坛大战中怼在【塞尔达】这样SFC名作一线的作品。这里不谈两者哪个更好,因为拿根本就没有可比性的东西互撕,也不过是年轻时许多热爱MD的玩家急于表达的途径罢了。

说是A.RPG,其实本作的数据与属性元素并不多。主角的装备、属性和能力被做了极大的简化,有限的几种装备对能力的影响不算很大,而人物的培养说白了也只有体力值一个属性而已。遍布在整个岛屿中的“生命之心”是游戏最主要的收集要素,除了装备外几乎所有的隐藏地点都是围绕着“加血”展开的。显然在系统丰富程度上本作并没有什么太值得称道的地方,不如说身为一款游戏时间颇长的作品,十几个小时都是只有一个挥砍攻击实在有点太单调了。

真正让该作成为许多玩家心中的经典的,是其对整个流程中对于节奏的把控与简单的寻宝剧情下,那份独特的浪漫情怀。这份感觉并非某个人物或是剧情的出色令人留下印象,而是在玩家游玩时感受到的每一次细节带来的感触。出色的美工将这游戏舞台刻画的美丽而生动,动人的旋律成为了最佳的冒险佐料,良好的谜团与剧情推进节奏,加上在当时算是探索价值丰富的巨大地图。由于资讯的不发达,在当时玩家对于这种有种大量秘密流程又长的游戏所投入的时间精力大幅增加。在游戏中期港口的特殊商品店里玩家可以买到显示岛屿完成度的道具,不知道是中文版显示问题还是别的原因,至今我仍然只见到99%的完成度,也算是一个小遗憾吧。

对于这个玩了十几遍的游戏来说,遗憾是我在本作中除了冒险的乐趣之外的感受。不论是众多NPC的剧情都只能点到为止,而无法得知他们后来遭遇的遗憾,公主与艺术家感情的遗憾,主角最后功亏一篑的遗憾都在游戏中让人体会到了一丝不完美。如果这是一款没有什么隐藏要素的游戏也就算了,然而这种感情在“也许只是我没有发现”的心情驱使下,一次又一次的想要探索没一寸地图。也始终在每一次新游戏中有了发现,后来这种因为遗憾而驱动的多周目,也在【辐射2】中引导着我一遍又一遍漫无目的的探寻。

也许每一个人心中,都会因为遗憾而有了去冒险的动力吧。

说回到光明十字军,本作算是Treasure第一次尝试带有成长要素的游戏。借鉴于皇帝财宝的画面表现,加上Treasure自身高超的技术实力,让游戏拥有着MD上出类拔萃的画面表现,甚至还出现了一些真正的3D建模。而另一方面,虽然在降低了动作难度转而将迷宫中的障碍换成了各种仓库番谜题,但在操作与手感的设计上其实要比前者好一些。而传承自火枪英雄中武器组合系统的魔法,也让本作在主角能力的变化上要比前辈优秀的多。

然而个人并不喜欢本作,虽然迷宫的设计有不少亮点,我也蛮喜欢欧美游戏中一个村十层坟的传统风味。但是在皇帝财宝中那份浪漫与美好在本作中荡然无存,残念的人物与剧本加上枯燥乏味的场景设计使得游戏的素质被这些“干燥剂”给搞得难以下咽。

在当时开店的时候对于文字卡带的购入是需要考虑一下的,一方面是价格都要比普通游戏贵得多,主要的还是不一定有人玩(至少大航海2除了我自己店里头就没人玩通关过)。当时这张卡直接比【光明与黑暗:诸神遗产】贵了一倍以上,于是我就毫不犹豫的退订了,事实证明我还是选对了,80块钱的诸神遗产至少被所有人前后通关了20次。直到最后连换新电池都无法存档才罢休,换成这个低配版皇帝财宝鬼知道能不能有人撑到通关呢。不过对于初次开发角色扮演题材的Treasure来说,本作对于积累非动作游戏的经验应该是一次宝贵的尝试吧。

所以这就是你们憋着一口气搞出最后这玩意的理由?

异形战士(Alien Soldier)——1995年2月24日

“最强没有之一”

事实上随便给那个游戏扣上最好(坏)即没有什么根据,也有点过于专制。不过反正都是老游戏嘛没人在乎,所以这个实际上就连老玩家都不是很熟悉的游戏就随便啦。

这款有着MD机能极限的游戏诞生于次世代主机大战即将到来的95年,对于当时多数开发商已经将重心转移的年代,该作的出现可以说是为MD平台动作游戏的表现力推向了巅峰。占据半个屏幕,使用了丰富特效的场景与BOSS魄力惊人,超高速的人物移动与战斗时不断变化的战场环境甚至令下一世代主机初期的游戏都相形见拙。在火枪英雄中特意增加的BOSS战到了本作彻底脱缰,二十多个BOSS接连不断的车轮大战将整个游戏气氛烘托到了顶点。单是前10分钟几乎没有停歇的数场大战让许多玩家还没反应过来就挂了,游戏本就不高的容错率加上没有多少缓解情绪的机会,令不少人退缩(我就至少在买来半年后才想到去玩这个,然后熟练关卡故意表演几次后直接引来其他人抢着玩)。

本作的系统很有特色,光是开局时让玩家选择UI显示方式就十分少见。与火枪英雄不同的是弹药有所限制,玩家在一开始可以选择4种武器携带,之后在流程中取得同样的武器则会增加弹药数,所以需要有计划的安排自己的武器库。而体力值的设计又是另一大特色,玩家的体力与游戏的核心系统“飞翔”有着直接的联系。在本作拥挤的BOSS战场景中,为了回避敌人的攻击玩家需要熟练掌握具有无敌时间的飞翔能力,时机与角度的把控水准直接决定了生存几率。而在体力值全满的情况下,飞翔还具有整个游戏中最强的攻击性能,但是一旦使用便会扣除少量体力。

而这时游戏另一个高级技巧就派上用场了,在玩家快速输入两次攻击后,主角会先前挥出一拳,如果击中敌人的子弹不仅能抵消掉火力,还能将其变成回复道具。于是为了快速秒杀敌人,玩家就要主动在使用飞翔攻击后主动去反击敌人的子弹,不断保持自己的体力满值以连续使用强力的攻击来形成秒杀。这种需要对BOSS行动顺序与在高速战斗时稳定的操作,使得本作的高手演示极为华丽,也让不长的流程变得重复价值提高了许多。

这款游戏在如今让我联想到了如【绝对征服】、【忍者龙剑传】和【DOOM】等“极端”游戏,他们的共同之处是如果以全面性的角度来看都不算是具有市场的作品,然而这些游戏都明白自己所要表达的是哪一方面,而将所有的精髓都集中于此,最后也许都不会是什么3A商业大作,却能将某个方面发挥的淋漓尽致,成为多年后也能留在玩家心中的邪典。

话说回来,本作的主角才12岁,实在是看不出来

什么?才写完MD时代吗?!

好吧,其实我原计划是一次性写完的,不过对于Treasure来说可以讲的游戏实在是不希望一次性了事。在MD时代就已经将动作与射击两者几乎以完美的状态结合的Treasure用自己热烈的执着于高超的实力,征服了大批动作游戏爱好者,而脱离于Konami却并没有让他们之间的关系交恶,而是间接促成了在当时还对动作游戏保持热爱的Konami不断在这些游子的挑战下,诞生了如【魂斗罗:铁血兵团】和不少同样出色的作品应对。而与世嘉之间良好的关系也使得在接下来的主机大战中,让Treasure义无反顾地站在了SS平台的阵营中。

在后续的介绍中将会回顾在32位主机大战中,Treasure为世嘉软件阵容所打造的几款经典作品。在经历了MD时代的成长后,进入了新的开发环境的Treasure不仅没有显露疲态,反正将过往作品中学到的精华,将后续的作品打造成了更为成熟的状态,另多少有点缺乏第三方软件的SS挽回了一定的局面。

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