术语:设计的轮廓
- 印象:当设计符合各方的约束时,产品的轮廓会自然浮现。轮廓是由构成环境的方方面面的因素决定的,包括人的情绪、光线、时间、地点。有些轮廓需要努力观察,有些轮廓存在于共有记忆中,
- 印象2:轮廓可以由信息分析五范式进行划分
- 印象3:是否存在人的轮廓?这与西蒙的环境复杂度的思想类似
- 例子:做设计就像玩拼图游戏,不是自己去找轮廓,而是把周围的轮廓确定了,设计的轮廓自己就会浮现
- 出处:深泽直人P8
技巧:剪切设计轮廓
- 修剪、纠正、再修剪,虽然耗时,却是在设计中实际发生并完成最终设计的必经之路
技巧:设计师要保持对人与材料的关注
- 而产品设计师,则必须要一直保持对人和材料的关注,任何空闲时间都会花费在绘制新的形状上,从餐具的形状到叉子的模塑材料,再到可以放杯子的托盘圆形凹槽,都会成为他推敲的主题。
术语:无意识设计without thought
- 印象:深泽直人提出,指人与物之间的,无意识且和谐的关系
- 例子:人在野外累了,看到一个木桩会很自然地坐上去,此时把椅子设置成木桩的样子,设计就会很和谐
- 出处:深泽直人P7
任意卡:比起市场和技术,设计中更难的是人的复杂性
- 使得项目困难的不是市场和技术问题,而是处理包含于这些领域中的人的复杂性,需要花费大量时间来交换信息,让人们保持顺畅地交流,参与其中的人的想法和能量变成了思考的媒介,让设计成果比最初预想的还要好
客户们会带来极具挑战的主题和“不可能实现的需求”;技术人员和生产人员被强加上“不可能实现的需求”,商业人员和模型人员创造模型,一次次返工,重新制作并忍受设计师的唠叨。
反常识:站在客观的立场上看设计
- 常识:设计有关感性,需要发挥设计师的艺术性
- 反常识:摒除个人特征,根据实际情况让设计契合各方约束,客观确信用户希望拥有这件东西,恰如其分的设计自然会出现
- 发现者:深泽直人
- 发现记录:
原文:待增补
出处:深泽直人P6 - 例子:深泽直人的CD播放器,那根线的设置是为了顺应限制,而播放器本身是确信用户仅仅需要以非常简单的方式播放音乐
启示:确信客户希望拥有这件东西,自然能取得商业上的成功