20191114读完
部分内容可见:http://www.indiegames.cn/igd/development-experience/6094.html
第 1 篇 游戏创新的一般原理
原理1 游戏的对称性/非对称性和同步性
原理2 A最大,鬼万能
万能牌可以代替游戏中的任何其他牌。万能牌就是一个玩家可根据需要随意赋值的空变量。改变某张牌的价值从而组成一个更强力的牌组则为游戏增添了更多复杂性。
原理3 巴特尔的玩家分类理论
成就型玩家(作用于世界):主要关注的是如何在游戏中取胜或达成某些特定的目标。
探险型玩家(交互于世界):尝试在虚拟世界的系统中寻找一切他们所能找到的东西。
社交型玩家(交互与玩家):享受在游戏过程中与其他玩家的互动。
杀手型玩家(作用于玩家):喜欢把他们自己的意愿强加给他人。
原理4 合作与对抗
原理5 公平
原理6 反馈循环
正反馈循环:达成一个目标能够获得奖励,而这让继续达成目标变得更容易。例如:杀死骷髅能帮助玩家升级,而这让他们更容易杀死更多骷髅。
负反馈循环:达成一个目标会让下一个目标更难达成。例如:在《马里奥赛车》中,跑到第一名意味着你有可能被蓝色龟壳击中,而这会让你失去第一名的位置。
解决负反馈循环的难题:为玩家完成游戏的目标提供奖励。
原理7 加德纳的多元智能理论
人有8种不同的智能,或者说认知方式: 如果设计师在设计游戏时考虑到这些不同的智能,他们可以让游戏适应无限多的玩家。大多数游戏会利用这8种智能中的两到三个。
1.数理逻辑认知:通过批判性思维和逻辑来认知的过程,有时也被含糊地称为左脑学习。(《星战前夜》、《龙与地下城》)
2.空间认知:通过想象将物体在空间中的情形视觉化来认知的过程。(魔方、《音乐方块》)
3.语言认知:以听觉或书面的方式,通过文字来认知的过程。(《龙与地下城》、大多数基于文本的RPG)
4.身体-运动认知:通过身体或者周围的物理世界的移动来认知的过程。(动作控制类游戏)
5.音乐认知:通过各种和音乐有关的东西,包括音调、旋律、节奏和音色来认知的过程。(抢椅子、《塞尔达传说·时之笛》)
6.人际交往认知:在与其他人的互动中来认知的过程。
7.内省认知:自我反省和认知的过程。(RPG)
8.自然探索认知:从周围相关的自然环境中认知的过程。(寻宝类游戏)
原理8 霍华德的隐匿性游戏设计法则
原理9 信息
原理10 科斯特的游戏理论
所有的游戏其实是低风险的学习工具,要让每一个游戏在某种程度上都是寓教于乐的。一旦这个游戏不再教给我们任何东西了,我们通常会逐渐感到无聊并且放弃玩它。
原理11 拉扎罗的4 种关键趣味元素
简单趣味:玩家对一种新的体验感到好奇,他被带入到这种体验中去并且开始上瘾。
困难趣味:游戏提供来一个可供追求的目标,并将其分解成一个一个可以达成的步骤。
他人趣味:当朋友也跟你一起玩的时候,胜利的感觉会更强烈。在“他人趣味”中,竞争、合作、沟通和领导结合在一起,增加参与度。“他人趣味“带来的情绪上的感受比其他3中加起来还要多。
严肃趣味:玩家通过游戏来改变他们自己和他们的世界。
原理12 魔法圈
原理13 采取行动
原理14 MDA :游戏的机制、运行和体验
原理15 记忆和技巧
原理16 “极小极大”与“极大极小”
原理17 纳什均衡
原理18 帕累托最优
帕累托交换:当有人得到来一定数量的货物、金钱、土地等,而且是从一个人手上转移到来另一个人手上。
帕累托改进:一个交换过程在改进来系统中一个人的状态的情况下没有直接损害系统中其他人的利益。
帕累托最优:当一个系统达到了没有帕累托改进的余地的状态。这是,系统中的任何一个交换都是零和的——也就是说,这个交换将损害系统中至少一方的利益。
原理19 得益
基数得益:是固定量的值,用可计量的货币、点数或其他可用之物做计算单位。
序数得益:采用得益产生的顺序而不在于其数值的大小来描述结果。
原理20 囚徒困境
原理21 解谜游戏的设计
原理22 石头剪刀布
原理23 7 种通用情感
惊讶、轻蔑、愤怒、喜悦、恐惧、悲伤和厌恶,通用情感表达的应用,玩家能够随着游戏中的人物表情的变化,更多地了解人物,并与他们建立起同类的认同和情感联系。
原理24 斯金纳箱
最能引导玩家与游戏产生更多交互的方式就是以随机的周期给用户奖励。
原理25 社会关系
思考合作、竞争激活游戏中的社会关系
原理26 公地悲剧
原理27 信息透明
原理28 范登伯格的大五人格游戏理论
原理29 志愿者困境
第 2 篇 游戏创作的一般原理
原理30 80/20 法则
原理31 头脑风暴的方法
原理32 消费者剩余
原理33 核心游戏循环
循环的过程中有点变化,不然很无聊啊
原理34 定义问题
原理35 委员会设计
原理36 环境叙事
原理37 体验设计
原理38 心流
原理39 4 种创意方法
原理40 游戏体裁
原理41 游戏的核心
原理42 游戏中的“约定俗成”
原理43 格式塔
尽管每一种东西都有价值,当你把这些东西以某种特定的方式叠加到一起,它们将产生更大的价值。
原理44 补充规则
原理45 迭代
原理46 魔杖
原理47 超游戏思维
玩家思维不等于策划思维,eg:你让他pve打怪,他却在收集卡牌
原理48 对象,属性,状态
原理49 吸引注意力的方法
原理50 纸上原型
原理51 三选二:快速,便宜,优质原理42 游戏中的“约定俗成”
原理52 游戏测试
原理53 解决问题的障碍
原理54 原型
原理55 风险评估
原理56 供需关系
原理57 协同效应
原理58 主题
原理59 时间和金钱
原理60 以用户为中心的设计
原理61 路径指示
第 3 篇 游戏平衡的一般原理
原理62 成瘾途径
原理63 注意与感知
原理64 平衡和调试
原理65 细节
原理66 加倍和减半
对于游戏平衡而言,加倍和减半就是调整某一个特定的变量或是可编程的输入来得到游戏中明显的变化。在测试中加倍和减半变量能迅速地让数值协调,也能体现哪些变量对游戏体验有特别重要的影响。
原理67 规模经济
经济学可以从两个方向来看。宏观经济学着眼于整个城市和工业,以及大规模的系统如何相互作用。微观经济学关注的是这些大系统中的个体以及他们所做的决定。
原理68 玩家的错误
原理69 不惩罚的错误
处理玩家的错误:让玩家知道他们犯了一些错误;将玩家重新引导到正确的流程上去;确保玩家不会再犯相同的错误,并且按照设计师的意图继续游戏
惩罚一个犯错的玩家可能会让他们感到沮丧以至于不愿意再继续游戏。一个“有趣的失败状态”能在告诉玩家哪里做错了的同时,鼓励他们继续探索和游戏。
原理70 希克定律
当用户面对一列相似的选项时,每往列表上加一个选项,他们做选择的时间将以对数形式增加
原理71 兴趣曲线
原理72 学习曲线
原理73 损失规避
原理74 马斯洛需要层次理论
1生理-2安全-3社会-4尊重-5自我实现(马斯洛)
12生存-3关系-45成长需要(克雷顿·奥尔德弗)
原理75 最小/最大化
玩家在创建角色时,把不利特性缩到最小,有利特性放到最大,导致创造出来的人物支队某一种擅长的技能非常偏重。eg:奶、T、DPS
契约关系让玩家创建的各式各样的角色,能够利用在团队策略中。
原理76 惩罚
原理77 沙盒与导轨
沙盒:创造
导轨:要求玩家以一种相对线性的方式来完成体验。eg:火车VS过山车
大多数沙盒游戏都是以导轨式体验开始,有些导轨式的游戏在过程中不断穿插沙盒式体验
原理78 持续注意力
7分钟专注,1~2分钟收回
原理79 可变奖励
固定奖励:明确目标,以及他们必须要做什么来得到它
可变奖励:有惊喜,让玩家有动力并更努力或更迅速的完成任务
第 4 篇 解决问题的一般原理
原理80 先行组织者
帮助学生学得更好
原理81 功能可见性暗示
原理82 巴斯特原理
当玩家尝试了很多次完成一个人却失败时,把这个任务变得简单些。游戏的自我调整
原理83 认知偏差
确认偏见:陷入为主
负面偏见:对负面经历印象深刻
近期偏见:重视近期发生的事情,锚固偏见包含在内
包装偏见:库里肖夫效应,积极消极
原理84 占优策略
原理85 菲兹定律
原理86 基本归因错误
原理87 黄金比例
原理88 破坏者
原理89 前期宣传
原理90 即时满足与延迟满足
即使满足(外因驱动):这种类型的玩家是侵略性的,追求快速,在游戏中容易死,但有良好的反应和把握时机的机会。
延迟满足(内因驱动):这种类型的玩家是防守型的,在游戏里活得更长,购买和玩的游戏数量相对较少但是每一个玩得比较久,面对解谜元素思路清晰。
原理91 别让我思考——克鲁克的可用性第一定律
原理92 音乐与多巴胺
原理93 节奏
原理94 解决问题的方法
原理95 满意与优化
原理96 成就感
原理97 空间感知
旷野vs幽闭空间……
原理98 时间膨胀
心流
原理99 工作记忆
新手导引的循序渐进,让前面的内化了再引导
原理100 零与博弈