你的目标玩家群体并不存在

为什么你不应该谈论“MOBA玩家”、“核心玩家”、“女性玩家”,而该把他们想得更小众些。

公共调研报告容易让人们对某种游戏类型的人气程度产生误解。

大多数人对游戏行业其实并不了解,他们更倾向于将游戏行业和其他行业的市场情况做比较,比如将MOBA比拟为“可乐类软饮料”,而MMORPG则是“富含电解质的运动饮料”。

所以当市场调研报告显示MOBA逐渐变得流行而MMORPG正在走下坡路时,他们很自然地认为其中的机制和其他行业也是一样的——人们正在从佳得乐转向可口可乐,因为新市场使轻量级效仿者和细分品牌的建立有更多的施展空间。

游戏并不是消费品

但是游戏,特别是大型游戏,并非消费品。我甚至认为每个多人游戏都存在一种文化上的自我强化现象,这种自我强化更依赖于这款游戏的人气程度而非市场占有率。事实上,若想说服玩家别玩《英雄联盟》(League of Legends)去玩《无限危机》(Infinite Crisis),仅靠高素质的产品以及良好的营销和品牌知名度是远远不够的。虽然《无限危机》拥有DC公司诸多的超级英雄角色、电视连续剧、漫画,甚至改编的电影助阵,然而《英雄联盟》已经抢先一步让玩家玩到,并且开辟了一个全新市场——只属于这款游戏本身的新市场

所以当某款游戏的玩家占有率为50%,另一款占有30%时,我们并不能说这些数字代表了某类游戏的普及度。不像消费品行业,在巨大的游戏市场里只占据1%的份额是难以维持的。究其原因,即使你的市场份额缩水,开发产品所需要的费用并不会同比减少。如果同样的情况发生在软饮料市场上,至少你需要采购的瓶子、糖浆、水等原材料也会相应减少。

玩家是多种多样的

我常听人们谈论诸如“女性玩家”、“核心玩家”,但他们很少意识到其实这些分类严格意义上并不存在,至少这种分类法是不实用的。

一个在手机上玩《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)的50岁妇女和一个喜欢在Xbox上玩《使命召唤》(Call of Duty)的女大学生都可以被囊括在“女性玩家”这个分类中。她们之间的区别是显而易见的,完全没理由强行把她们放到一个定义模糊的分类当中。女玩家多得很,并且她们都是不同的,恐怕你得准备许多类别才能帮她们分好类。

“核心玩家”也是一样。刀塔2(Dota 2)和火炬之光2(Torchlight 2)的玩家都在他们喜欢的游戏上倾注了大量的时间。然而刀塔2的玩家只玩刀塔2,火炬之光2的玩家普遍玩过更多的游戏——平均是刀塔2玩家的十倍

就像前面提到的“女性玩家”,“核心玩家”也有着类似的社会统计学因素——比如他们大多是30岁不到的男性。但他们在游戏和购买习惯上实在差异太大,完全没理由把他们归为一类。当你向他人炫耀你的个人兴趣爱好时,标榜“核心玩家”也许是个高大上的称号,但它并不适用于定义玩家群体。因为这个类别的定义过于宽泛与模糊。

xxx的崛起

把文章起个诸如“MOBA的崛起”、“核心玩家的陨落”、“中国的崛起”之类的标题很抓人眼球,我懂的。一般这些文章都会使用各种数据来支撑观点,很有趣味性。使用数据不仅有利于表述问题,同时也更具有说服力。如果MOBA正在崛起并且核心玩家不再占据主流是事实,那么总会有人试图去抓住这个机会,不是吗?

但我还是建议别只是因为你突然意识到新市场或新玩家的存在,就把他们作为目标群体。刀塔2的玩家群体确实是存在的,大约有5500万玩家玩过这个游戏,并且过去两周有950万玩家正在玩。

这是否意味着他们喜欢MOBA?是的。

但这是否也意味着他们会来看一眼你做的MOBA游戏?并不会,他们在忙着玩刀塔2。

当人们在谈论中国的移动游戏市场有利可图时,也是同样的道理。

魔兽世界的启示

魔兽世界的成功对我们来说是个很有借鉴意义的案例,因为分析师们早在10年前就对我们说,“魔兽世界大幅度打开了MMORPG市场”。

然而并没有。它确实开辟了新市场,一个名为“魔兽世界”的市场,它不仅把玩家从其他类型的游戏中拉了过来,还吸引到很多之前从未玩过游戏的新玩家,但它并没有打开MMORPG的市场。魔兽世界之后再没有出现过非常成功的MMORPG,不是因为魔兽世界拉走了所有的玩家,而是“魔兽世界以外的MMORPG”市场就是个伪命题。

当你在考虑某个游戏的玩家群体时,应该摒弃“MMORPG群体”、“MOBA群体”这些宽泛模糊的概念,而该真正意识到有时顶着某个名号的游戏获得巨大成功,并不意味着其他顶着该名号的游戏也能分一杯羹。它没有拓宽或摧毁现有的某类游戏市场,而是开辟了一个全新的市场。

“普通”游戏又是怎样的?

说个有趣的事,轻量级游戏也有自己的市场和玩家,否则Steam也不会存在。许多人正在不断尝试很多新游戏。他们是你经常能碰到的普通玩家,不会在一款游戏上花费上百个小时。

但有个问题是:

这个群体的玩家人数并不多。

传统意义上的“核心玩家”,即那些玩过大多数经典大作或者热衷于各种独立游戏的玩家,和整个游戏玩家群体相比实属珍稀品种。

事实上,1%的Steam玩家拥有Steam所有游戏的33%。20%的Steam玩家拥有88%的游戏。这已经超过了二八定律。

如果想加入那1%的Steam玩家行列,意味着你得拥有至少107款游戏。当然,Steam打折促销游戏以及打包售卖游戏的情况也都计算在内。

所以,符合“每年购买多款游戏的核心玩家”这个定义的人大约在130万左右。(包括购买打折促销游戏)

当然我们也可以再把范围再拓展一下,比如说“软核”——拥有88%游戏的那20%的玩家。这意味着你得在Steam上拥有4款及以上游戏的游戏。但4款是个很小的数量,不是吗?

因为这很重要,请允许我再重复一遍。

许多研究表明PC游戏玩家有7-8亿。这也许是准确的,但并不意味着你制作的游戏也能有这么多玩家。因为如果你在Steam上发布一款游戏,你并不是在争取Steam上的1.35亿活跃玩家,

你真正在争取的只是那些购买多款游戏的130万玩家。

也就是那1%的玩家。

主机游戏

因为我没有主机游戏玩家的相关资料,所以本文并不包括主机游戏玩家。我猜测主机游戏玩家购买多款游戏的人会多些,但这仅仅是个猜测。

总结
  1. 玩家是多种多样的,不能一概而论。

  2. 玩家玩某款游戏,并不意味着他会去尝试同类型或同平台的另一款游戏。

  3. 愿意为轻量级游戏买单的PC核心玩家人数是相当少的。

本文由老外看游戏(微信公众号:lwkyx_hardcore)翻译,原文Sergey Galyonkin发表于Medium,转载请注明出处。

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