理想情况下,60 FPS 以上就不会卡顿,就是 1 秒内要有 60 帧,所以每一帧要在 16ms 内绘制完成。如果一个页面无法在 16ms 内完成渲染,就会感到卡顿。
刷新机制可以看Android Project Butter分析或《Android应用性能优化最佳实践》2.1.2 刷新机制一节。
分析工具
GPU 呈现模式分析
执行 adb shell dumpsys gfxinfo 包名
,在控制台显示日志
当然体验下来,觉得没什么大用,比较鸡肋。
CPU Profiler
TraceView 在 Android Studio 3.0 以上已被弃用,被 CPU Profiler 替代,可参见 https://developer.android.com/studio/profile/monitor 的说明,CPU Profiler 的使用说明参见官方文档 https://developer.android.com/studio/profile/cpu-profiler。
Layout Inspector
详情参考 https://developer.android.com/studio/debug/layout-inspector。
经常失败,网络搜索一大堆的错误情况,有些页面能成功,但这看代码也能分析出来,感觉依然是个鸡肋。
过度绘制
在“开发者选项”中打开“调试 GPU 过度绘制”(对未默认开启硬件加速的界面需要同时打开“强制进行 GPU 渲染”)。
- 无色:没有过度绘制,每个像素绘制了 1 次。
- 蓝色:每个像素多绘制了 1 次。大片的蓝色可以接受,如果整个窗口是蓝色的,可以尝试优化减少一次 绘制。
- 绿色:每个像素多绘制了 2 次。
- 淡红:每个像素多绘制了 3 次。一般来说,这个区域不超过屏幕的 1/4 是可以接受的。
- 深红:每个像素多绘制了 4 次或者更多。严重影响性能,需要优化,避免深红色区域。
优化方法
- 合理选择 RelativeLayout/LinearLayout
RelativeLayout 层级低,但如果彼此依赖,在确定位置时,会给所有子 View 做一次排序,然后重新测量,因为会引起多次测量,所以性能略低;LinearLayout 层级深,会增加内存,引起栈溢出。
尽量不要嵌套使用 RelativeLayout。尽量不要在嵌套的 LinearLayout 中都使用 weight 属性。
include、merge、ViewStub 的使用
使用 ConstraintLayout 降低层级
-
避免过度绘制
使用 Android 自带的一些主题时,Activity 的 DecorView 往往会有一个默认背景。如果布局里自定义了一个全屏的背景,DecorView 的背景无用,但它会产生一次 Overdraw。因此没有必要的话,可以移除:
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); this.getWindow().setBackgroundDrawable(null); }
ImageView 如果设置了 Resource 就可以把 Background 移除。
自定义 View 本身被认为一层,但是 onDraw 里可绘制时可能产生过度绘制,通过 canvas.clipRect 来解决,具体参见 《Android应用性能优化最佳实践》2.4.3 一节。
用 SurfaceView 或 TextureView 代替普通 View。SurfaceView 或 TextureView 可以通过将绘图操作移动到另一个单独线程上提高性能。
尽量为所有分辨率创建资源,减少不必要的硬件缩放,这会降低 UI 的绘制速度。