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LNDanmakuPool是LNDanmakuMaster针对弹幕场景提出的复用方案,与UICollectionView/UITableView的复用逻辑很相似,为任意NSObject类型打标签,并通过标签进行NSObject类型的存取。
LNDanmakuPurePool
如果我们想实现一个可以通过不同标签存取不同对象的池子,首先需要实现一个只能存取一种固定类型的池子,这个池子就是LNDanmakuPurePool:
@interface LNDanmakuPurePool : NSObject
@property (nonatomic, assign) NSInteger maxCapacity;
@property (nonatomic, assign) Class targetClass;
@property (nonatomic, copy) NSString *poolKey;
- (void)saveObj:(NSObject *)obj;
- (NSObject *)getObj;
- (void)clearPurePool;
@end
这个池子指定了key与Class的对应关系,只有Key类型符合要求时,才可以进行存取操作;且存取对象的类型固定为targetClass类型。除此之外,这个池子还定义了最大存储数量和清空方法;存储时,如果当前已存储对象个数已超过最大容量,则不会继续存储;反之,获取时,如果当前池子已空,则会重新创建对象返回:
- (void)saveObj:(NSObject *)obj
{
if (self.poolMSet.count > self.maxCapacity) {
while (self.poolMSet.count > self.maxCapacity) {
[self.poolMSet removeObject:self.poolMSet.anyObject];
}
} else if (self.poolMSet.count == self.maxCapacity) {
//Fulled .
} else {
if ([obj isKindOfClass:self.targetClass] && [[obj danmakuPoolKey] isEqualToString:self.poolKey]) {
[self.poolMSet addObject:obj];
}
}
}
存储时会校验obj类型和key是否都合法,obj.danmakuPoolKey是在这个池子创建一个对象时进行赋值的,也是“这个对象属于这个池子”的标志属性(多余的判断为防止在一些异常情况下也能正常工作):
- (NSObject *)getObj
{
NSObject *resultObj = nil;
while (self.poolMSet.count > 0) {
NSObject *obj = [self.poolMSet anyObject];
if ([obj isKindOfClass:self.targetClass] && [obj.danmakuPoolKey isEqualToString:self.poolKey]) {
resultObj = obj;
[self.poolMSet removeObject:obj];
break;
} else {
[self.poolMSet removeObject:obj];
}
}
if (resultObj) {
return resultObj;
} else {
resultObj = [[self.targetClass alloc] init];
[resultObj setDanmakuPoolKey:self.poolKey];
return resultObj;
}
}
LNDanmakuPool
PurePool已经定义好了一种纯粹的池子供我们调用,Pool就可以通过维护多个PurePool来实现多种对象的存取了,Pool的方法相当简练:
@interface LNDanmakuPool : NSObject
- (void)registerClass:(Class)class forKey:(NSString *)key;
- (NSObject *)instanceForKey:(NSString *)key;
- (void)saveInstance:(NSObject *)instance;
@end
Pool的内部维护了一个Key和PurePool的映射,注册过程会为key创建好一个class类型的PurePool,当用户存放或获取时通过这个映射找到对应的PurePool进行存取:
@interface LNDanmakuPool ()
@property (nonatomic, strong) NSMutableDictionary <NSString *, LNDanmakuPurePool *> *poolMDic;
@end
存取哪些NSObject?
通常,我们为每个Player配备了一个专门的Pool用来复用,通常情况下NSAttributes继承自NSObject,类似于一个包装袋,它是一次性的且开销很小,不需要进行复用;customObj是业务方规定的弹幕模型,本身就是不固定的id类型,复用业务模型是不太现实的;因此,这里强调的复用与UICollectionView一样,是UI层面的复用:UIView/CAlayer,如果使用方的UIView层级比较复杂,且有很多布局逻辑、点击事件等,LNDanmakuMaster推荐从Player的池子中获取这些UI组件,这样取出的UI组件都被打上对应池子的标签,并会在LNDanmakuMaster的各种时机自动回收(任意NSAttributes失效之前,这个过程不需要手动处理,只要是register过且从Pool中获取到的都可以被回收),这些时机包括:
- Dispatcher从队列中丢弃一个Attributes时
- Dispatcher被清理时
- 播放完,已经卸载一个Attributes时
- 当前Player在非播放中状态下,插入Attributes失败时
Tips
虽然LNDanmakuPlayer提供了Pool来获取一个UI组件,但并没有指定必须使用这个UI组件做哪些工作;因此,使用者可以从Pool中获取一个UI组件,但不把它放在播放器中播放,这样就从LNDanmakuPlayer的池子里“偷走”了一个UI组件,因为没有经过弹幕周期的组件是不会被回收的。