[译文]反思手机app使用教程的设计:哪些模式才真的有用?

原文地址:http://www.smashingmagazine.com/2014/04/22/rethinking-mobile-tutorials-which-patterns-really-work/

对于设计师而言,模式库是激发灵感和获取指导的好资源。但是,通用的模式不总是最好的解决方案。本文,我们将关注为什么通用的教程模式不起作用,以及如何利用游戏设计规则去提高用户的参与度。

在《手机设计模式库》第一版发行之后,财捷集团(Intuit)邀请我与他们的手机团队交流分享。当时,我高度评价了可以跨行业(时尚、建筑、软件和其他)使用的设计模式,还阐述了如何使用它们来指导设计。

在我的演讲结束后,财捷集团(Intuit)的高级用户研究主管Alissa Briggs分享了Snap Payroll的一个案例研究。令我惊讶的是,她说他们尝试了我书中提到的每种邀请模式(对话框、功能概述、分步解读和透明层注释),但结果显示它们都不能有效地吸引用户。用户对于这些额外的帮助界面感觉很困惑,甚至沮丧。

测试用的一些教程设计方案,来自Intuit的Snap Payroll(对话框、功能概述、透明层注释和分步解读)

不久之后,我和RetailMeNot团队一起测试了它的iOS和安卓平台app的教程设计。这个产品团队想让用户清楚地认识到这款app的用途、能够找到关键操作的入口(给喜欢的商店点赞、收藏优惠券等等)。

当时,我们认为一个简短的分步解读(3步)或者一个视频演示或许会起作用。一些决策层很喜欢这个想法,所以我们就尝试了一下。但是,测试结果表明,这些设计并没有提高用户参与的积极性,只是使他们产生困扰。

一个被测试者说道:“我只是想进入并开始探索这个app而已。”

总而言之,测试显示用户会跳过或者忽略对话框、分步解读、视频演示和透明层解读。最好的反馈是给一些用户带来了小不便,最差的反馈是明显地干扰了那些企图进入应用的新手用户。

测试用的一些教程设计方案,来自RetailMeNot(透明层注释、视频演示、分步解读)

为什么这些模式都不起作用?

为什么这些模式都不起作用呢?我开始转向游戏设计领域寻求答案。游戏设计师们都知道不能将新手玩家直接扔到交火中,他们不会享受这种经历。因为,如果不了解如何使用武器反击,绝大多数玩家将会死掉。

在游戏设计中,诱导用户深度参与的方法会非常有效。这些方法对于手机app同样适用。尽管在你的app里,赌注不是虚拟的生存或死亡,但用户不知道怎么做或者做些什么时,会一样感到挫败。当很多用户都遭遇这种经历时,你的app也就玩完了。

在初次参与游戏时,Portal提供了一个安全的环境,让玩家们识别出各种机关

Extra Credits的在线视频系列从内行人的角度审视着游戏世界的各个方面。教程101是一个令人叫绝的视频,值得每一个app设计师去好好观看。(请忽略视频中恼人的花栗鼠配音,视频本身还是值得好好研究的。)

教程101勾画出了一些基本的规则,它们能够帮助人们有效地开始游戏。这些规则可以延伸到手机app设计中:

1.尽量少用文字;

2.需要的时候再出现;

3.让它有趣;

4.让用户边玩边学;

5.倾听你的用户。

规则1:尽量少用文字

我们总是试图用文字去解释一些事情,因为它看起来最容易理解。但是,当我们想让用户去学习某些东西时,仅有文字是不够的。通过教程101,我们可以得出,需要避免只依赖文字,因为它扼杀了节奏,不能带来很好的沉浸感,大段的文字将会被最需要指导的人们忽略。

太多的文字会造成“只说不做”的感觉,不能直观地展现app的优势。相反,教程应该“只做不说”。app应该跟用户互动起来,让用户边用边学。因为熟能生巧,一味的说教很容易被遗忘。

接下来看一些案例:

BOOMERANG和MAILBOX

Boomerang(安卓版本),教程里有太多的文字

Mailbox(iOS版本),教程中利用文字引导用户去操作,进而了解app的使用方式

DIGICAL和FANTASTICAL

DigiCal(安卓版本),教程中的文字只是解释了界面

Fantastical(iOS版本)的教程,引导用户用那些需要学习的手势去操作界面

CATCH (2013)和CLEAR

Catch(安卓版本)的分页教程,只是描述app的特点和操作,用户并不能真的操作

Clear(iOS版本)在初始界面中预加载了一些任务,让用户通过做任务来学习

如果有办法“只做不说”,那就要避免过度依赖文字,文字只用来不断地引导和激励用户。

规则2:需要的时候再出现

Extra Credits在教程101中说过:“如果提前加载教程,一开始就告知玩家所有的事情,他们会被困在大量的信息中,从而丧失参与的热情。”将玩家替换为用户,这番话也将适用于app的设计师。

可以考虑在用户需要的时候,提供简短、易理解的信息,而不要让用户在一开始就掩埋在大量信息中。记住你在初次引荐app给你的用户,第一印象非常重要,你也不情愿吓跑他们吧?

DOOO和TODOLIST

Dooo(iOS版本)在初次打开时,会一次性加载11页的教程,信息量非常庞大

Todolist(iOS版本),则是邀请用户去添加第一个任务,然后介绍如何查看选项

UserTesting最近发表了《从facebook的新app-paper中学到的6个用户体验课程》,文章明确地指出“用户喜爱有向导的教程”,这里的“有向导”是指在用户初次体验app过程中给予一系列互动提示。

Facebook的Paper,在操作流中使用了一系列互动提示

规则3:不断激励用户

事实上,你可能会想起来教程101中的规则叫“让它有趣”。当然,有趣并不适用所有的app。但是这个视频中也提到:“你的教程需要作为游戏本身的一部分来激励用户。”由此可见,这个规则也适用于app教程的设计。

尽管我们很难让学习app变得很有趣,但是,确实有一些方法能激励用户去好好体验一下。一个好点子就是让用户在与app交互的过程中完成任务,这样会加深用户对于app的认知。

即便趣味化并不总是适用,但是给予用户好玩的感觉有时仍能起到一定的作用。接下来,我们来看看两款app,NBC News和Flipboard,后者的设计更为合适。尽管NBC News采用了透明层注释和趣味化字体,但是它那5页教程看起来仍像是一场讲座。而Flipboard在第一步被打开时就感觉很不一样。没有任何说明性的文字,打开Flipboard之后,页面的下半部分会调皮地向上翻转一下,在翻转回来前,会让你看到一些内容。之后,你可能会向上翻转以查看隐藏的内容,如果你没有翻转,你会看到一个提示“向上翻转以继续“。一边翻转,一边探索,这个过程加强了新手用户对于这个特殊手势的使用,有趣且有价值。

NBC NEWS和FLIPBOARD (2013)

NBC News(iOS版本)的教程使用了趣味化的字体,但是这个篇幅较长的讲解并没有激励到用户

Flipboard(安卓和iOS版本)嵌入了俏皮的提示来激励用户,让用户在操作中强化对关键手势的运用

通过适当的激励让用户进一步探索。可以考虑加一些趣味化元素,让用户迫不及待地参与互动和学习。

规则4:让用户边用边学

回想一下,你通过简单的实验理解了一个科学概念,你会不自觉地兴奋一下,心里感觉美滋滋的。接下来,我们就来聊一下这件事情。通常,老师会在做实验前稍微讲解一下,但只有当你通过实验得出相关结论时,你才会真的理解。

这种边做边学的学习方法可以用在手机app教程的设计。如果你遵守了前4个规则,将会大大地提高用户的学习效率。简单来说,你可以就在用户操作过程中加入一些视觉、听觉的反馈,让用户和你的app互动起来。

当用户重复进行某一类操作时,相同的反馈会加深印象。(如果你在app中使用了音效,那么请提供一个方法让老用户能够关闭它。)

规则4和规则2是相辅相成的。不需要在一开始展示app的所有特点,而是邀请用户去循序渐进地探索它。慢慢地揭开app的神秘面纱,让用户在使用过程中不断地获得惊喜,这样用户才会对你的app流连忘返。

当用户答完一些题之后,Polar会告知用户如何跳过不感兴趣的;当用户掌握一些技能后,Duolingo会给予一定的激励,同时提升用户的等级

Any.do在安卓系统的首页放置了一个小组件,鼓励用户参与互动,并在互动的过程中给予适当的奖励

学习不是一蹴而就的,在使用app的过程中,利用教程来帮助用户,能够提高学习的效率。

规则5:倾听你的用户

通过数月的时间来开发和完善你的app,你会深陷其中,那么谁最适合去解说app呢?可能并不是你自己哦,教程101中说道:“当你作为一个设计师,在一个项目中待了1到2年,你会觉得所有的设计一目了然,可实际上,你的用户还一头雾水呢。”

简而言之,适当的用户测试将会揭示用户在使用过程中遇到的障碍。在测试过程中,你需要观察用户在哪儿犯了错、对哪儿存在疑惑。倾听他们在使用过程中的发言,但请等到测试结束后,再进行访谈。因为在使用过程中进行访谈,你可能会不自觉地引导他们去说你想听到的答案。

通过用户测试,Snap Payroll的设计师们最终得出:循序渐进的引导或者在使用过程中给予相关提示,得到的用户反馈是最好的。这个结论,在RetailMeNot的4轮用户测试中也得到了验证。

Snap Payroll和RetailMeNot的界面上使用了小提示,测试中得到了用户的好评

当你深陷于自己熟悉的app中,你可能看不清用户到底需要学些什么。那么,就通过用户测试来告诉你吧。

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