写在前面
这篇数值策划面面观也是来回改了很多遍。
距离上一篇“系统策划”已经过去了几个月了,这期间我跑去研究MMORPG游戏开发(游戏服务器开发)去了。
国庆前陪着老婆做了个小手术,还挺顺利的。
十一回了趟老家,忙着各种走亲访友。
心里也总觉着鸽了这么久挺不好意思的。今天来补完这个系列,和大家一起分享一下我的本职工作——数值策划。
其实我在之前的文章中已经写了类似介绍数值策划
的文章,链接如下:
//www.greatytc.com/p/7d7267503add
大家想要关注数值策划具体的业务内容的话可以关注那个系列,那么这篇文章我们讲什么呢?我决定还是作为给没入行的准新人们作为科普读物来普及一下数值策划的日常工作内容和现状比较好。
技术门槛
提起数值策划,相信对游戏策划工作有些了解的小伙伴都知道,这是目前游戏策划中平均薪资最高的,也是我最推荐大家从事的,说白了就是有些技术门槛的,工作能力更容易量化的这样的优势,所以才推荐大家往这个职位靠拢。
所谓技术门槛呢,大家可以在各种求职app中搜索数值策划的职位要求就知道了,这里我总结如下几方面吧:
- 专业要求:一般都会要求数学相关专业,当然也不是必须,这么我们下文中还会讲到
- 游戏的量化能力:这才是我认为最核心的部分,就是能将很感性的东西理性分析出来,并提取其中的关键参数。我们下文中详谈
- 做事要严谨,要有长远的考虑:这个有过运营期经验的小伙伴应该都能理解
除去在工作中积累经验以外,这里也推荐大家通过书籍和其他方式学习相关知识。
数值策划(或者说游戏策划)应该掌握哪些技能呢? - excel甚至VBA的使用,实际上我工作中极少使用VBA的,但还是偶尔会用到,用到就要会,通过使用VBA检查数据表配置数据是否异常,甚至自动化填表等,让工作事半功倍;
- 经济学基础,不是必须,但是作为游戏内经济的设计者,数值策划还是有必要了解一些经济学知识的(我目前就正在学习这部分,之后也会和大家分享)将游戏设计者想象成书中所讲的“政府”,就可以对游戏中的经济循环以及玩家的行为有更多角度的认知;
- 脚本编写能力:不要再纠结游戏策划究竟要不要懂编程了,我觉得随着行业发展,编程技术会逐渐变成策划的必备技能(尽管时间可能很久),掌握一门脚本语言(比如lua或python),可以让自己在职位竞争上更有优势,说不定你用几个月时间学习的一门语言,就能让你的下一份工作涨薪30%呢!这么说的话,你是不是更有动力学习编程了呢。
工作内容
数值策划的工作内容其实是忙在首尾两端的,项目开发中期大部分的时间都是在设计完善工具表,方便各种数据的配置。
项目初期,数值策划的主要内容就是制定游戏最核心的数值设计,这部分也是跟随游戏整体进度决定的,比如一般情况下游戏在立项初期就能明确核心玩法、核心战斗体验以及核心的产销循环。
所以初期需要做的就是数值统筹表,包括属性设计、战斗公式选择、战斗数值设计和经济数值设计,然后一层一层展开即可。
项目中期,随着玩法和成长系统大量开发,开始着手设计各成长模块和玩法之间的对应关系,一般情况下,在非开放经济游戏中(例如传统卡牌游戏)会是玩法和成长模块一对一的情况很多,但开放经济游戏(例如各种MMORPG游戏,玩家间可以交易)则需要处理的东西更多,也需要数值策划更为谨慎才可以,关于经济系统的设计我之后会写一系列文章来和大家交流这里就不多提了。
值得注意的是,这一时期数值策划的工作有两个方面的重要内容:
- 和主策划,其他系统策划讨论某个具体系统能否实现,以我的切身体验来说,不能将自己的想法具象化的系统策划比比皆是。但游戏开发是一个团队合作的过程,他们不行只能我们帮忙了。我们要分析其系统案能否实现,能否达到设计目的,以及最关键的一点就是数值能否可控。在程序制作过程中,也要参与到数据表结构的设计中来,数据表大概率是我们要填的,能争取就尽量争取。
- 工具表的制作。事实上,数值策划的工作大部分时间都是在制作工具表,所谓工具表就是介于设计表和数据表之间的格式,它既要满足我们方便数据编辑的作用,又要让我们数据编辑后很方便的填写到实际配置表中,且减少出错。这对于很多新人数值来说却往往是最容易疏忽的。
切记,手填一时爽,一直手填一直...啊不是说错了0.0
在设计经济数值(产销相关)时候,通常我们会将投放的预期尽量减少,为之后运营保留足够的调整空间。换句话说,当我们预期30天升满级时,或许我们的经验值投放保守的要45天才能升满。投放的强度若是低了我们可以在运营期加强,但投放如果太过于奔放则可能导致游戏赚不到钱或者玩家过早流失,这基本上算是数值策划的入门常识了。
将数值套入到游戏中,并推演游戏中实际结果是否符合预期的游戏体验,这里再次吐槽部分不靠谱的系统策划将系统制作完成就甩手给数值策划不管了,这就是系统策划还没入门的表现。
在项目上线前,要多听取QA和其他策划同事的反馈意见,他们是游戏第一批“玩家”,但要注意他们可能因为游玩太长时间而导致部分反馈过于“想当然”,这里我们要有自己的判断。
在项目上线后,我们要根据线上玩家反馈以及数据表现做出分析,设计游戏的调整优化方案。这部分我的经验也不足就不多谈了。
免费模式
这里多说两句,通常我们设计的游戏是F2P的。
我想我们做策划的要正视这个话题,并不是免费游戏就比买断制游戏出生就带着原罪,甚至可能是一种先进发明。
我们要理解不同游戏性质之间的差别,才能做出更符合的游戏设计,这才是我们策划从业者该做的事儿。
所以要针对不同人群进行数值规划。或者说,整个游戏系统都是应该根据不同玩家群体进行设计的。我们通常将游戏中的玩家分为:
- 付费玩家(部分游戏可能继续细分为超R玩家和小R玩家,这是按不同的游戏性质决定的)
- 职业玩家
- 休闲玩家
对于不同的玩家类型,简单的数值调整很难满足所有群体。举个例子:游戏前2个小时满经验,之后经验衰减。这看似是一个平衡不同玩家群体的手段,但实际上,这种方案很难实施。难点就在于衰减力度如何界定,太强,会导致职业玩家和付费玩家的在线时长降低;太弱,则导致休闲玩家不得不游玩超过2个小时。这其实是很简单的道理,遗憾是很多策划并不清楚,需要牢记的是:数值不是万能的,没有优秀的规则做支撑,单纯的数值变化往往收效甚微。
职场现状
在游戏研发团队中,特别是游戏策划团队里,数值策划一般拥有较高的地位。当然也就肩负着更多的责任。
还记得刚入行时候和数值前辈聊这个问题,我当时的疑问是,数值策划之所以相对受重视,是否因为目前国内游戏大部分是数值驱动的原因。
前辈的回答是,不尽然。因为数值策划的工作内容是直接和商业化联系在一起的,一个游戏能不能赚钱,能赚多少钱,怎么赚,主要还是依靠数值。
所以相应的,数值策划的收入也是仅次于主策划的。
但是作为平衡,数值策划的日常工作量很大,因为数值工作的特殊性,一般一个团队中只要少数几个数值策划(甚至只有一人),这种情况间接导致加班很严重。
如果只是加班严重倒也罢了,但数值策划的心理压力也是很大的。不仅是因为事情多,而且很重要一点是出错的成本是非常高昂的,有些错误甚至足以毁掉项目。
后记
最近这段时间对于自己的职业规划又有了新的想法,如果大家关注我的话会发现我之前的发布的想法都在说我在考虑新的工作机会。我很多次考虑起来都在想,我究竟是为什么才进入游戏行业的呢,又是怎么一步步成为游戏数值策划的呢?大概就是心中的那个最原始的渴望吧,相信和我一样在游戏行业中蹉跎的各位策划同仁们,你们也一样如此吧?
到这里,《游戏策划职位面面观》这个系列文章就宣告结束了。在之后的时间里,我会尽量挖掘、编撰更多关于游戏设计、游戏研发、游戏职场甚至游戏测评相关的知识或咨询和大家分享!
我是玩物不丧志的老李,除了游戏不会别的
感谢各位一直以来的的关注!