在UITableVIew中一些复杂的布局往往需要非常注意性能问题,否则会出现卡顿,掉帧等不好的用户体验,以下是我自己总结的解决方案。
关于加载:
1:如果在cell内部需要展示图片,这时候我们需要异步加载图片,现在一般使用SDWebImage,不过如果在每一个cell中都使用SDWebImage开辟一个子线程加载图片的话,如果开辟子线程的数量过多,也同样会对主线程性能产生影响。
解决方案:
a、在scrollerView的代理方法中,didEndDragging,didEndDeceleratiing方法中去完成图片异步加载的操作,tableView滑动的时候不做加载。
b、并且可以在didReceiveMemoryWarning方法中释放掉所有的子线程,防止在内存警告的时候被系统强制关闭。
c、在dealloc方法中将所有的delegate设置nil
2:在ios中设置圆角可以使用一下方法
imageView.layer.cornerRadius = 10.0;
imageView.layer.masksToBounds = YES;
但是如果在cell中,有大量的的图片需要设置圆角,这个时候GPU会在当前的屏幕缓冲区外新开辟一个缓冲区进行这部分工作,这样的离屏渲染的方式会导致额外的内存开销。这样的操作如果太多,会导致缓冲区的频繁合并和上下文不断切换,而导致页面出现掉帧的情况。有事我们可以利用imageView.layer.shouldRasterize=YES作为解决方案,但是如果layer及sublayers常常改变的话,它就会一直不停的渲染及删除缓存重新创建缓存,所以这种情况下建议不要使用光栅化,这样也是比较损耗性能的。
解决方案:既然这种情况,将任务交给GPU不可行,那我们可以让CPU来完成,虽然CPU对对图像处理能力要比GPU差,但是仅仅是对图片进行一个简单的切圆角工作,所以并不是问题。这里需要用到Core Graphics中的应用层类UIBezierPath,对图片直接进行切角操作
CGSize size = self.bounds.size;
CGFloat scale = [UIScreen mainScreen].scale;
CGSize cornerRadii = CGSizeMake(cornerRadius, cornerRadius);
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, NO, scale);
if(nil == UIGraphicsGetCurrentContext()) {
return;
}
UIBezierPath *cornerPath = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:self.bounds byRoundingCorners:rectCornerType cornerRadii:cornerRadii];
[cornerPath addClip];
[image drawInRect:self.bounds];
self.image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
}
以上代码交由CPU完成操作,将获得的image交给UIimageVIew,这个操作并不会触发离屏渲染。
当然我们也可以采用再需要切圆角的控件中中重载drawRect:方法,直接将文字和图片绘制然后输出到主线程上。
3:当cell中有大量的控件需要布局的时候,也会出现掉帧卡顿的情况
解决方案:相信刚接触IOS的时候,对于cell的布局,我们会直接将model传入cell中,然后cell中的控件的位置会根据model中的属性去计算各个控件相应的位置,但是这种方式在页面比较复杂或者滑动的速度比较快还是会引发卡顿,这是因为在控件数量多的时候,cpu计算的时间过长或者GPU渲染的时间过长,超过了一个垂直同步的周期而导致的掉帧现象。
想要解决这个问题,我们就需要平衡CPU和GPU的压力。避免出现CPU满载GPU低负载或是相反的情况。想要避免这种情况我们可以
1、手写代码。我们知道在xib中通过约束来布局,如果cell中的控件众多,就需要不断的去计算约束的位置,这就会将AutoLayout变得低效。所以当cell中控件很多,且布局很复杂的时候还是使用利用frame值来进行线性布局。这样会极大的提高效率。
2、我们可以将cell中控件的的位置提前计算好,因为很多情况控件的frame是根据model中属性值来决定的,所以我们可以在AF的请求成功回调函数中将位置计算好,比如拿到一串很长的文字,我们可以在这个时候将放这段文本的控件label或者textView的Frame提前计算好,放入一个新的model中。这样在渲染cell的时候,可以直接将这个包含了控件位置的model直接传入从而获取不需要再这里进行计算,从而提高效率。
3.当多个视图重叠时,GPU会对其进行合成渲染,而渲染最慢的操作之一是混合,因此当视图结构太复杂就会消耗大量GPU资源,所以当一个控件本身是不透明的,注意设定opaque = YES,这样子可以避免无用的alpha通道合成,降低GPU负载。