简述: 记录看文档到时看到的比较好的 空间转换用的图,和一些术语的全拼
csdn原文地址
一个顶点从相机空间到到视平面的坐标变化过程。包含了投影变换,透视除法,视口变换。
知识点
Clip Space并不等于NDC空间。通过透视除法才从ClipSpace变换到了NDC空间。
在相机空间 ViewSpace,深度 z 就是线性的
-
相机空间的深度计算方式[0,1]的空间
-
NDC 中的深度
- 在 D3D 中为
,
- 在 OpenGL 中为
- 在 D3D 中为
-
经过投影矩阵的变化后,线性深度 z z z将会被映射成为深度 d。
在D3D中,z会被规范到,令
为映射函数,有:
将和
带入,有:
得:
所以
这就是 通常 DepthBuffer 中保存的值,非线性的,原文 2.3 深度可视化 里有将非线性深度转到线性深度的方法
-
原文中的 还原公式还原到是near 到 far 的值,也就是不是 [0,1] 的值,
//OpenGLes float z=d*2-1; float4 p=_ProjectionParams; float far=p.z; float near=p.y; z=(2*far*near)/(far+near-z*(far-near)); //原文计算到这里,我将得到的结果输出看到一片白,证明其结果是肯定大于1的 z=z/(far-near);//这里除以了 远近裁切面的距离,能得到类似原文中的可视化深度效果
这个在 Unity 的 shader 就比较常见了, 可以在 shaderlab 里很多地方搜跟这个相关的注释
// zBufferParam = { (f-n)/n, 1, (f-n)/n*f, 1/f }
Unity ASE
ASE 里有个节点叫 ScreenDepth 用于获取深度缓冲的深度值,他有两个模式一个是 EyeSpace ,一个是 0-1 space ,还有一个 ConvertToLinear 选项。
ScreenDepth 节点
官网参数说明
- EyeSpace: 得到的是相机空间的实际距离值
- 0-1:得到是0 -1 的值,0 最近 1最远
- ConvertToLinear:将深度值转换为线性。这里官方提示 这个应该只在 透视相机里可以勾选
术语全拼
View Space:ViewCoordinateSystem 相机空间
HClip Space :Homogeneous ClipCoordinateSystem 齐次裁剪空间
NDC:NormalDeviceCoordinate 规格化设备空间