一.Activity生命周期探讨
其实这张图已经说明了activity的生命周期,但是在这里需要的注意的是,
(1)onCreat是activity正在被创建,也就是说此时的UI操作不会更新UI,比如setText操作,所以此时在子线程调用setText不会报线程错误。详解可见Android子线程更新View的探索,在这个方法内我们可以做一些初始化工作。
(2)onRestart需要注意的是:activity正在重新启动,一般情况下,activity从不可见状态到可见状态,onRestart才会被调用,但是一定要注意的是一般来说这是用户行为导致activity不可见的时候,此时变为可见的时候才会调用onRestart,这里所说的用户行为就是用户按home键,或者进入“新”的activity。这样的操作会使activity先执行onPause,后执行onStop,这样回到这个activity会调用onRestart。为什么我这里强调说用户行为导致的不可见状态,等下我会说。。。。
(3)onStart的时候,activity可见,但是没有出现在前台,无法与用户交互
(4)onResume的时候,activity已经可见,并且出现在前台开始活动,与onStart相比,activity都已经可见,但是onStart的时候activity还在后台,onResume才显示在前台
(5)onPause主要注意的是:此时的activity正在被停止,接下来马上调用onStop。特殊情况下快速回到该activity,onStop不会执行,会去执行onResume。
一般在这个生命周期内做存储数据、停止动画工作,但不能太耗时。
为什么特殊强调呢,因为该activity的onPause执行完了,才回去执行新的activity的onResume,一旦耗时,必然会拖慢新的activity的显示。
(6)onStop:此时的activity即将停止。在这里可以做稍微重量级的操作,同样也不能耗时。
(7)onDestroy:此时的activity即将被回收,在这里会做一些回收工作和最终资源释放。
在这里着重讲解一下onStart与onRusume,onPause与onStop区别
onStart与onRusume两种状态虽都可见,但onStart时还无法与用户交互,并未获得焦点。onRusume时页面已获得焦点,可与用户交互;onPause时页面还在前台,只不过页面已失去焦点,无法与用户交互了,onStop时已不可见了。
activity四个状态所在的生命周期:
- Running状态:一个新的Activity启动入栈后,它在屏幕最前端,处于栈的最顶端,此时它处于可见并可和用户交互的激活状态。
- Paused状态:依旧在用户可见状态,但是界面焦点已经失去,此Activity无法与用户进行交互。当Activity被另一个透明或者Dialog样式的Activity覆盖时的状态。此时它依然与窗口管理器保持连接,系统继续维护其内部状态,它仍然可见,但它已经失去了焦点,故不可与用户交互。所以就解释为什么启动一个dialogActivity或者透明Activity时,原Activity只执行了onPause生命周期,并未执行onStop
- Stopped状态:用户看不到当前界面,也无法与用户进行交互 完全被覆盖。当Activity不可见时,Activity处于Stopped状态。当Activity处于此状态时,一定要保存当前数据和当前的UI状态,否则一旦Activity退出或关闭时,当前的数据和UI状态就丢失了。
- Killed状态:Activity被杀掉以后或者被启动以前,处于Killed状态。这是Activity已从Activity堆栈中移除,需要重新启动才可以显示和使用。
4种状态中,Running状态和Paused状态是可见的,Stopped状态和Killed状态时不可见的。
Activity注意事项
Activity中所有和状态相关的回调函数:
在这里我会特别提出一个point,就是异常情况下activity被杀死,而后被重新创建的情况。
这张图非常重要,可以帮我们解决异常情况下activity如何正常回复的问题
当系统停止activity时,它会调用onSaveInstanceState()(过程1),如果activity被销毁了,但是需要创建同样的实例,系统会把过程1中的状态数据传给onCreate()和onRestoreInstanceState(),所以我们要在onSaveInstanceState()内做保存参数的动作,在onRestoreInstanceState()做获取参数的动作。
Save Activity State
static final String STATE_SCORE = "playerScore";
static final String STATE_LEVEL = "playerLevel";
...
@Override
public void onSaveInstanceState(Bundle savedInstanceState) {
// Save the user's current game state
savedInstanceState.putInt(STATE_SCORE, mCurrentScore);
savedInstanceState.putInt(STATE_LEVEL, mCurrentLevel);
// Always call the superclass so it can save the view hierarchy state
super.onSaveInstanceState(savedInstanceState);
}
获取参数操作:
onCreate() 方法
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState); // Always call the superclass first
// Check whether we're recreating a previously destroyed instance
if (savedInstanceState != null) {
// Restore value of members from saved state
mCurrentScore = savedInstanceState.getInt(STATE_SCORE);
mCurrentLevel = savedInstanceState.getInt(STATE_LEVEL);
} else {
// Probably initialize members with default values for a new instance
}
...
}
也可以
onRestoreInstanceState()方法
public void onRestoreInstanceState(Bundle savedInstanceState) {
// Always call the superclass so it can restore the view hierarchy
super.onRestoreInstanceState(savedInstanceState);
// Restore state members from saved instance
mCurrentScore = savedInstanceState.getInt(STATE_SCORE);
mCurrentLevel = savedInstanceState.getInt(STATE_LEVEL);
}
页面切换
横竖屏切换时 Activity 的生命周期
1、不设置 Activity 的 android:configChanges 时,切屏会重新调用各个生命周期 默认首先销毁当前 activity,然后重新加载。如下图,当横竖屏切换时先执行 onPause/onStop 方法
2、设置 Activity 的 android:configChanges="orientation|keyboardHidden|screenSize"时,切屏不会重新调 用各个生命周期,只会执行 onConfigurationChanged 方法。
二.Fragment生命周期探讨
这张图很好的说明了Fragment与Actvivity生命周期的整合情况。通过对Fragment和Activity对比,将会发现许多不同之处,主要原因是因为Activity和Fragment之间需要交互。
在这里我首先需要提出的一些points:
- Fragment是直接从Object继承的,而Activity是Context的子类。因此我们可以得出结论:Fragment不是Activity的扩展。但是与Activity一样,在我们使用Fragment的时候我们总会扩展Fragment(或者是她的子类),并可以通过子类更改她的行为。
- 使用Fragment时,必要构建一个无参构造函数,系统会默认带。但一但写有参构造函数,就必要构建无参构造函数。一般来说我们传参数给Fragment,会通过bundle,而不会用构造方法传,代码如下:
public static MyFragment newInstance(int index){
MyFragment mf = new MyFragment();
Bundle args = new Bundle();
args.putInt("index",index);
mf.setArguments(args);
return mf;
}
下面来分析生命周期,然后根据这些我会强调一些point。
(1)onAttach:onAttach()回调将在Fragment与其Activity关联之后调用。需要使用Activity的引用或者使用Activity作为其他操作的上下文,将在此回调方法中实现。
需要注意的是:将Fragment附加到Activity以后,就无法再次调用setArguments()——除了在最开始,无法向初始化参数添加内容。
(2)onCreate(Bundle savedInstanceState):此时的Fragment的onCreat回调时,该fragmet还没有获得Activity的onCreate()已完成的通知,所以不能将依赖于Activity视图层次结构存在性的代码放入此回调方法中。在onCreate()回调方法中,我们应该尽量避免耗时操作。此时的bundle就可以获取到activity传来的参数
@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
Bundle args = getArguments();
if (args != null) {
mLabel = args.getCharSequence("label", mLabel);
}
}
(3)onCreateView(LayoutInflater inflater, ViewGroup container,
Bundle savedInstanceState): 其中的Bundle为状态包与上面的bundle不一样。
注意的是:不要将视图层次结构附加到传入的ViewGroup父元素中,该关联会自动完成。如果在此回调中将碎片的视图层次结构附加到父元素,很可能会出现异常。
这句话什么意思呢?就是不要把初始化的view视图主动添加到container里面,以为这会系统自带,所以inflate函数的第三个参数必须填false,而且不能出现container.addView(v)的操作。
View v = inflater.inflate(R.layout.hello_world, container, false);
(4)onActivityCreated:onActivityCreated()回调会在Activity完成其onCreate()回调之后调用。在调用onActivityCreated()之前,Activity的视图层次结构已经准备好了,这是在用户看到用户界面之前你可对用户界面执行的最后调整的地方。
强调的point:如果Activity和她的Fragment是从保存的状态重新创建的,此回调尤其重要,也可以在这里确保此Activity的其他所有Fragment已经附加到该Activity中了
(5)Fragment与Activity相同生命周期调用:接下来的onStart()\onResume()\onPause()\onStop()回调方法将和Activity的回调方法进行绑定,也就是说与Activity中对应的生命周期相同,因此不做过多介绍。
(6)onDestroyView:该回调方法在视图层次结构与Fragment分离之后调用。
(7)onDestroy:不再使用Fragment时调用。(备注:Fragment仍然附加到Activity并任然可以找到,但是不能执行其他操作)
(8)onDetach:Fragme生命周期最后回调函数,调用后,Fragment不再与Activity绑定,释放资源。
Fragment注意事项
在使用Fragment时,我发现了一个金矿,那就是setRetainInstance()方法,此方法可以有效地提高系统的运行效率,对流畅性要求较高的应用可以适当采用此方法进行设置。
Fragment有一个非常强大的功能——就是可以在Activity重新创建时可以不完全销毁Fragment,以便Fragment可以恢复。在onCreate()方法中调用setRetainInstance(true/false)方法是最佳位置。当Fragment恢复时的生命周期如上图所示,注意图中的红色箭头。当在onCreate()方法中调用了setRetainInstance(true)后,Fragment恢复时会跳过onCreate()和onDestroy()方法,因此不能在onCreate()中放置一些初始化逻辑,切忌!