笔记.全景探秘游戏设计艺术.第1~4章

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游戏设计就是设定一款游戏应该是什么样子的活动。

一个建筑师不需要了解木匠知道的每件事情,但是他必须知道木匠可以做什么。

游戏设计师需要思考和解决的事情:

  • 故事决策
  • 游戏规则
  • 视觉效果
  • 玩家体验
  • 计时规则
  • 游戏节奏
  • 威胁设定
  • 奖励和惩罚机制

马赛尔·普鲁斯特:真正的发现之旅不在于寻求新的风景,而在于拥有新的双眼。

好的游戏设计始于你对游戏的观察,如果你学着从尽可能多的角度去观察你的游戏,那么你已经成功了一半。

现今的游戏只是传统游戏在新媒介中自然生长的结果,但支配他们的规则却和传统游戏并无二致。

梭罗:我们会忽略对自然的研究,因为它久远以来便一直存在了。

游戏类型是在不断演变的,但游戏设计原理则是永远不变的,因为它同时也是心理学的原理。

Hebrews 13:2: 不要忘记用爱心接待陌生人,因为你可能会遇到天使。

游戏开发者以排外而著称。他们害怕陌生的技术、习惯和原理,相信只有源自游戏产业的东西才是有价值的,产业之外的事物都不必理会。此现象的原因在于繁忙的工作让他们没有精力去关注其他事物,从而导致了市场上有众多千篇一律的游戏问世。

Hypatia:人们所学的知识并没有多大的不同,所有的知识都是相关的。一个人无论学习什么,只要他坚持不懈,他终将变得博学。

游戏设计拥有复杂的网络结构,包含多种元素:

  • 创造力
  • 心理学
  • 美术
  • 技术
  • 商业

对于知识的求索,如果想要真正地学会、记住并理解,你需要时刻将你的思想调整到发问和探索的状态,这是一种真正的深层次学习的状态。

卢梭:我痛恨书籍,因为书籍只会教人们谈论他们不懂的事情。

第1章 上帝在第7天创造了游戏设计师

魔法咒语

究竟要如何开始才能成为游戏设计师?
大声说出来:我是一名游戏设计师。也就是说,第一步是要建立信心,坚定信念。

一些伟大的革新都出自那些只知道成功的人之手,他们对于可能性的麻木,使得他们从没感觉到正在做一件不可能的事情。

你失败的次数要远远大于成功的次数,失败是通往成功的唯一路径。

游戏设计师需要具备怎样的技能?

  • 动画绘画能力
    了解角色动画的作用和局限可以让你打开通往游戏设计的大门,帮你实现前所未有的独创设计。
  • 人类学
    你需要体验你的受众的兴趣爱好,尝试去描绘他们心中的渴望,因为只有这样你的游戏才能满足他们内心的需要。
  • 建筑学
    设计游戏中的建筑、城市、世界需要对建筑学的精通,深入理解人与空间的关系。
  • 头脑风暴法
  • 商业
    要考虑如何赚钱。
  • 电影摄制技术
    有助于传达一种引发情感的体验。
  • 沟通能力
    与开发团队、客户、玩家沟通。
  • 创造性写作
    为你的游戏世界写故事。
  • 经济学
    管理游戏资源。
  • 工程学
    了解技术的限制与能力。
  • 历史
    灵感源泉。
  • 管理能力
  • 数学能力
  • 音乐
  • 心理学
  • 公众演讲
  • 音效设计能力
  • 写作技巧
  • 视觉艺术

以上技能掌握的越多,制作出的游戏越与众不同。

最重要的技能

最重要的技能是倾听。你必须像孩子一样对待每一件事物,不做任何假设地观察每件事物。

赫尔曼·海塞这样描述释迦牟尼的倾听:用一颗安静的心去倾听,用一个敞开的心灵去等待。不要带有情感,不要带有欲望,不要带有判断,也不要带有责难。

5种倾听类型

  • 团队
  • 玩家
  • 游戏
  • 投资人
  • 自己

关于天赋的秘密

两种天赋:

  • 次要天赋
    这是一种与生俱来的能力。但有些人并不一定喜欢使用这种能力,以至于无所作为。
  • 主要天赋
    对工作的热爱。热爱会让你使用一切有限的技能进行工作,并且一如既往地坚持下去。

对工作的热爱会使你不断练习,使相应能力越发强大,直到有一天你的能力会超越那些拥有次要能力的人。到那时人们会说你是个天才,只有你自己知道能力的秘密源泉在哪里。

第2章 游戏设计师创造的体验

游戏设计师真正关心的是创造体验,而不是游戏本身,游戏仅仅是一种手段。

游戏并不是体验

游戏是产生体验的载体,并不是体验本身。

游戏是特殊事物吗?

相对于创造线性体验的设计师来说,游戏设计师要处理更多的交互问题。

游戏设计师给予玩家大量的自由度去控制游戏节奏和故事的进展,游戏中甚至添加了随机事件与情节,这种交互式体验使得我们很难确定玩家获得的最终体验。

实现白日梦的三个实用方法

心理学

两个分支:

  • 行为心理学
    使用的工具是客观的和可控的实验。
  • 现象心理学
    使用的工具是自省。

作为游戏设计师,我们自始至终都不需要关心在客观世界中真实存在的东西,我们只需要关心在主观世界中那些看起来真实的东西。

人类学

从中我们可以学到大量关于人类本质的知识,获得一种从客观视角无法获得的洞察力。

设计学

自省:作用、风险和练习

自省可以测试自身的思想和感受。

风险1:自省可能导致关于现实的虚假结论

一些事物虽然感觉上是正确的,但却未必真的正确。人们容易建立错误的逻辑结构去支持感觉上认为必定真实的东西。

风险2:我们自身感觉真实的东西在别人看来未必是真实的

“我只为和我一样的人设计游戏”的问题:
  • 也许并不存在足够多的人喜欢你的游戏,使得你的游戏具有投资价值
  • 你的开发团队可能对游戏项目拥有不同的想法
  • 各种各样的游戏种类和玩家类型会超出你的想象
“自省和主观看法都是不可信的”的问题:
  • 有些设计必须用个人的主观看法进行决策
  • 游戏的测试者也许会反对一个不寻常的创意,使得你丢掉了一个潜力股。
  • 测试是间断性的,决策是逐步完成的。

要避免以上两个风险,解决办法就是倾听。

解析你的感受

你必须能够分析这个游戏让你感觉如何,它让你想到了什么,让你做了什么。你必须能够清楚地阐明这个分析结果,也必须把它说出来。

击败海森堡

海森堡原理:我们不能在不干扰粒子运动的情况下去观察粒子的运动情况。

自省的挑战在于:不能在不干扰体验的情况下观察体验。

分析记忆

分析一个正在发生的体验非常困难,但分析以往的体验却很容易。

二次经历

第一次只去获得体验而不去分析。第二次进行分析,分析每一样东西。

偷偷地看几眼

通过训练学习“心里一瞥”的技巧,以便在分析时可以达到忘我的状态。

静静地观察

进入一个同时拥有两种思维的状态:一个是正在活动的,参与到体验中来;另一个则是静静地观察对方。

核心体验

你要找出你所要创造的体验的核心元素,然后找到能使其构成你设计的方式。

lens-1:核心体验

要使用这个lens,需要停止思考游戏,开始思考玩家的体验。

询问自己:

  • 希望玩家获得什么样的体验?
  • 这种体验的核心是什么?
  • 游戏是如何捕获这种核心的?

你所感受到的东西都是真实的

我们所能感知的唯一真实就是体验的真实。我们的感官会过滤真实的事物,经过思想和意识的过滤所实际获得的体验只是一种幻象,并不真实。但它却是我们所能感受到的真实,因为这些幻象就是我们本身。

第3章 体验来自于游戏

一个关于定义的激昂演说

技术的革新会强迫我们去重新思考我们的一些过时的定义和词汇。定义和重定义的变化会与技术保持一致。

关键的是了解游戏设计的思想,而不是游戏设计词汇表。

定义事物可以强迫你去透彻地、简明地和严格地思考它们,直接拥有一个包含它们定义的词汇列表不会教会你任何东西。尝试定义这些词汇的过程将让你学到大量的东西,尽管你最终的定义也许并不是完美的,但它一定能强化你在设计上的思考能力。

那么游戏是什么呢?

lens-2:使游戏产生惊喜

询问自己:

  • 玩家玩游戏时,什么会给他带来惊喜?
  • 游戏中的故事拥有制造惊喜的情节吗?
  • 游戏情节拥有制造惊喜的能力吗?
  • 美术表现,技术实现能让人惊喜吗?
  • 提供给玩家们相互制造惊喜的方式了吗?
  • 提供给玩家为自己制造惊喜的方式了吗?

惊喜是所有娱乐行为中至关重要的组成部分,它是幽默、策略和问题解决的根源所在。

lens-3:使游戏有趣

询问自己:

  • 游戏中的什么部分是有趣的?为什么有趣?
  • 什么部分需要更加有趣?

电影《欢乐满人间》:任何我们必须完成的工作里,都有一个有趣的元素在里面躲避。你只要找到乐趣并将它迅速抓紧,工作就是一个游戏。

作者:玩是一种放纵好奇心的操控。

lens-4:好奇心

询问自己:

  • 游戏在玩家的脑海中提出了什么问题?
  • 为了使玩家关心这些问题我都做了什么?
  • 为了使玩家能够产生出更多的问题我又做了什么?

严格地说,一个游戏究竟是什么?

游戏的特质:

  • 游戏是有意进行的
  • 游戏拥有目标
  • 游戏拥有冲突
  • 游戏拥有规则
  • 游戏中能够胜利和失败
  • 游戏是交互式的
  • 游戏拥有挑战
  • 游戏能够创造它们自己的内在价值
  • 游戏吸引玩家参与
  • 游戏是封闭的正规系统

lens-5:内在价值

询问自己:

  • 在游戏中,什么东西对于玩家来说是有价值的?
  • 如何能让它们更有价值?
  • 游戏中的价值与玩家的动机之间存在的关系是什么?

游戏中物品和得分的价值,会直接反映玩家对于游戏中胜利的关心程度有多少。

作者:游戏是一种以好玩的态度来对待的问题解决活动。

lens-6:玩家解决游戏体验中的问题

询问自己:

  • 游戏叫玩家去解决什么问题?
  • 存在作为游戏性的一部分而产生的隐藏问题吗?
  • 游戏如何能够产生新的问题来使玩家不断重玩游戏?

我们劳动的成果

以上对游戏的词汇定义是为了获得新的洞察力,请保持思考。

Lehman & Witty:想要获知关于玩的全部真理,就要先获知关于生命本身的全部真理。

第4章 构成游戏的元素

小游戏是由什么组成的?

以下将从解剖学的角度学习构成游戏的基本元素。

4个基本元素(同等重要)

  • 游戏机制
    游戏的流程和规则。游戏机制描述了游戏的目标,以及玩家如何能完成这个目标,还有当他们尝试时会发生什么。游戏机制使得游戏真正成为游戏,区别于其他线性的娱乐体验。
  • 故事设定
    在游戏中展开的一系列事件。
  • 美学表现
    这是一个关于游戏看上去如何,以及感受上如何的问题。它与玩家的体验之间拥有最直接的联系。
  • 实现技术
    任何能够制作游戏的原料。它是其他3个元素的中间媒介。

lens-7:四大元素

询问自己:

  • 游戏设计是否使用了四种类型中的全部元素?
  • 我的设计能否在一个或更多类别中通过增加元素来获得改进?
  • 四个元素是否在和谐和相互强化的情况下作用于一个共同主题?

作者说明了《太空侵略者》的例子。

皮肤和骨骼

你必须了解不同的游戏元素,并要清楚它们产生体验的原因,不断地考量它们是如何与体验相关联的。

lens-8:全息设计

对游戏和体验进行系统性地观察,
明白游戏元素和体验是如何进行内部联系的。

询问自己:

  • 游戏中的什么元素使得体验有趣?
  • 游戏中的什么元素削弱了体验?
  • 如何能够通过改变游戏元素来提升体验?
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