(成文于2014.11)
从第一次参与到现在,Khan Kon已经办到第三届了,最初的几个中外好友之间的TRPG小型聚会,到现在已经300人每日的包含TRPG、桌游、电子游戏的年度游戏聚会,对我来说着实是一连串不小的惊喜。
Geek文化或者说极客文化在国内一直还处在被边缘化的阶段。在其他人更多选择去泡酒吧或者期待什么艳遇的时候,这一群怪人围着一张桌子凭着别人听都听不懂的话题和术语聊的不亦乐乎。TRPG在国外文化当中似乎也是最近才开始有点抬头的迹象,在国内不光受众很窄,而且还被看做是脱离社会的宅文化的一部分。
其实TRPG本质并非如此。桌面角色扮演游戏即是TRPG的中文含义,其主要表现形式就是一位游戏主持人根据事先准备好的剧情框架,带领参与到游戏中的玩家主动感受、创造、左右故事的发展,是一群人一起创作一个完整的故事的过程,玩家和主持人都会从中获得乐趣,并且更重要的是:结交现实中的朋友,了解朋友们的兴趣和想法,看看自己和大家是怎么在一个幻想出来的情景下作为和与其他人互动的。
上面说的可能太过正式,简单说来,就是一种面对面玩的低成本自创作电影。目的不是谁赢过谁强过谁的功利性比赛,而是一个故事一个过程。而这些正是Khan Kon从最初开始所强调和试图表达的。
Khan Kon第一年我只是参与活动的玩家,两天一夜的时间一直在马不停蹄的参与TRPG的“跑团”,第二年我开了一个团,跑了几个团还尝试了下桌游,今年,比前两年参与的更投入了。
第一天上午我帮忙传译了一个关于DMing和模组创作方面的讲座,具体录像以后会发,但其主题总结下来很简单,就是“have fun”。这是娱乐而不是什么别的东西,那么从其开端就要为了这个目的服务,无论是DM的过程还是游戏本身的过程,都应该让参与者,包括玩家和DM,都感到愉快。
下午我参与进行了Pathfinder的一个推广跑团活动,我是当时开团的五个DM之一。五个DM分别带领全然不认识的玩家们,跑同样的一个模组。我还是依旧按照自己的风格:重情节轻战斗,多扮演强描述,严肃冒险加入幽默元素。最后团跑到一个段落因为时间关系就先结束了,我特意询问了一圈其他DM,关于游戏的进程和方式,每个组都不尽相同,但是玩家的体验呢?玩家们是真的享受了游戏的乐趣,还是沉浸在数据中?或者沉浸在数据中并最终获得某种程度的成就感就是他/她所追求的?玩过这次之后,他/她是否还会期待下一次类似的跑团活动,或者期待风格截然不同的活动?DM就像是小时候带着大家玩过家家的那个孩子王,如果期待大家下次一起愉快的玩耍,或者说有机会认识更多的人,那么就必须考虑到参与各方的感受,当然也包括自己的感受。
夜间的通宵活动是每年的重头戏,今年的特点是第一次加入了LARP。所谓LARP是Live Action Role Playing的缩写,即“现场表演角色扮演”。这是一种中二气息破表,但是真的投入并且配合的玩家能理解整个游戏的基本概念的时候,非常有意思的一种活动。基本上来说,就是把我们对于奇幻世界的想象和通常TRPG游戏过程中口述扮演的部分现实化的过程。比较认真的LARP甚至会要求按照游戏背景着装,比如穿上盔甲袍子拿着剑盾和法杖,感觉就像是自己也参与进了一场电影。今年的LARP是黑暗世界规则的吸血鬼故事,主题基本上是围绕着现代中国的外国吸血鬼和中国本土吸血鬼之间的一次事件和碰撞,酒店的环境被充分利用了起来,只可惜这还是第一次举办此类活动,大家没有真正按照故事情节准备好对应的“戏服”。这次的LARP对我来说最大的感受就是,此时此地已经积累了足够的对RP有兴趣并且有能力投入剧情的一批玩家,大家的投入和认真,让这场LARP的节奏和气氛都非常到位,远超过我对此类活动的期待。当然也要特别感谢LARP活动的主持人Katiie以及协助的Jason、Dan、Shawling等人的努力。
早上醒来,我才把我头天Cos穿的和服换下,参加了Jason的TOC团,克苏鲁系列的恐怖故事主题对我一直很有吸引力,但是有意思的是我对其游戏内技能体系从来没有真正产生过兴趣,每次都是GM说让投什么我就投什么,成功没成功全听他们说,我只管参与剧情或者被吓着然后掉理智值。所以你看,问题的关键从来不在规则和体系,而在于参与人之间的亲和度和游戏者的价值取向。去年克苏鲁主题的游戏里我扮演的是个军方调查官,今年领到的角色是个美国黄金时代的神经质绿茶婊,性别性格都变了还真有点挑战自我啊。
第二天下午我继续我的带团任务,我开了一个DND Next的起始模组团,惊喜的发现,很多优秀DM的经验比如单个玩家的个人剧情引子都变成了游戏系统本身存在的一部分。五版龙与地下城规则的新变化让我很受鼓舞,侧重剧情的倾向说明TRPG终于回归到了桌面游戏的灵魂:面对面游戏的乐趣。我们的目的不是简单的让玩家成为逃离现实生活的二次元英雄,而是在繁忙的社会生活之余,利用我们的闲暇时间享受面对面交流的放松和欢笑的权利。
TRPG其实是一种放松并且接纳程度高的游戏,作为一个DM,其核心精神就在于融洽的组织几个玩家一起经历一段奇妙的故事,玩家对规则是否了解都只是DM在开团前需要了解的基础(方便以此确定团队的节奏和气氛),而并非是玩家进入游戏的前提条件。而参与的玩家则应该意识到,规则只是为了更好的融入那个“不一样”的世界,而不是逃难鸵鸟用来埋头的沙丘。游戏世界中的玩家再强,也都是为了和周围一起参与游戏的玩家实现故事中的元素,大家往往会发现纯粹的“强力党”其心理的深层动机更多是寻求关注和赞许的虚荣心,也许网游更能满足这些动机并且不会招致别人的反感。跑团这件事最终的方向应该是多方受益的共赢局面,而不是某种零和博弈,那样的话,TRPG的社交对于已经被现实世界包围和挟持的我们还有什么意义呢?
关于今年的Khan Kon,从我的角度可能说到这里就够了,Khan Kon的精神在我的角度的理解是我三年来每次都参加的动力所在,我希望这种精神能够在我们脚下的国度继续发扬和延续。当然Khan Kon本身也是个大Party,认识各种各样的朋友,分享食物和美酒,也是每年不可或缺的节目。
明年Khan Kon见!