Unity3D入门1-基本认知

定义:游戏引擎

工具:Unity

  1. 基本认知 视图:
* Scene-场景视图 
* Game-游戏视图
* Hierarchy-分层视图
* Project-工程视图
* Inspector- 属性
  1. 基本操作:
* 新建空工程: File - New Project... - Create new Project - set - 选择目录 - Save As(保存工程名字) - save -  选择3d或者2d - Create Project
* 新建 GameObject: 
  ** 空GameObject: GameObject - Create Empty 或者 Hierarchy视图 右键点击 选择 Create Empty
  ** 3D Object: cube - 立方体、sphere - 球、capsule - 胶囊、cylinder - 圆柱、Plane - 平面、Quad - 四边形、Ragdoll - 布娃娃、Cloth - 布料、Terrain - 地形、Tree - 树、Wind Zone - 风
  ** Light:Directional Light - 方向光(太阳光)、Point Light -  点光源(灯泡)、Spot Light - 聚光灯(手电筒)、Area Light  - Pro版才有 只能用来烘培Lightmap
  ** Audio:Audio Reverb Zone - 创建音频混合区
  ** UI:GUI Text - GUI文本、GUI Texture - 创建GUI贴图、3D Text - 创建3D文本
  ** Particle System:创建粒子系统
  ** Camera:创建相机
  ** Center On Children:将父对象在子对象位置居中
  ** Make Parent:创建父对象(选择多个对象,第一个选择的作为父集)
  ** Clear Parent:取消父对象
  ** Apply Changes To Prefab:将改变的内容应用到预设体
  ** Break Prefab Instance:取消预设体模式
  ** Move To Vew:移动对象到视图的中间位置,快捷键:ctrl+alt+f 
  ** Align With View:将对象以视图为中心自动对齐 ctrl+shift+f
  ** Align View To Selected:将试图与选择的对象对齐
  ** Sprite:创建精灵
* Project工程目录操作:
  ** Assets:此处注意 磁盘文件移动需要在Unity 中移动 否则容易出现错误
    *** 新建文件夹:右击 - Create - Folder 
    *** 显示工程目录: Reveal in Finder:
    *** 新建材质:新建一个文件夹存放材质,一般为Material; 进入文件夹,右键Create - Material 
* 修改窗口布局:window - layouts - :
  ** 2 by 3:展示“2 by 3”窗口布局(即左侧上下为Scene\Game,右侧依次为Hierarchy\Project\Inspecteor),此窗口布局是一个经典的布局,很多开发人员都使用这样的布局。
  **  4 Spilt: 呈现4个Scene场景视图,通过控制4个场景可以更清楚的进行场景的搭建。
  ** Tall: 布局将“Inspectors”视图放置在最右侧,将“Hierarchy”视图与“Project”视图放置在一列。
  ** Wide: 此视图将“Hierarchy”视图与“Project”视图放置在“Scene”视图的下方
  ** Save Layout: 保存自定义布局
* Scene视图操作:
  ** 按住鼠标左键是拖动、右键是旋转(选中下图中手图标1)
  ** 点击Scene视图上侧第一个“Textured”,是绘图模式中的选项,弹出下拉框,显示的是绘图模式的的各个选项。
    *** Textured 纹理: 县示模型所有可见纹理表面  
    *** Wireframe 线框: 只显示模型的网格线框
    *** Textured Wire 纹理-线框: 显示网格纹理并有线框覆盖
    *** Render Paths 渲染路径:显示每个对象使用颜色代码的渲染路径:绿色表示延时光照,黄色表示正向渲染,红色表示顶点光照。
    *** Lightmap Resolution 光照贴图分辨率:在场景上覆盖棋盘格来显示光照贴图的分辨率
    *** Alpha Channel 灰度通道的渲染颜色
    *** Overdraw 作为透明物体的“剪影”渲染物体。透明颜色累加,这样很容易找出一个物体绘制到另外一个上面。
    *** Mipmaps 使用颜色代码显示理想的纹理尺寸:红色表示纹理大于所需尺寸(在当前的距离和分辨率下),而蓝色表示纹理可以更大。当然,理想的纹理尺寸依赖于游戏运行的分辨率,以及相机可以离特定表面多近。 
  ** Scene视图上侧的“灯光”表示的是场景照明,默认是使用的,如果取消,场景会显示暗淡,
  ** “喇叭”表示是否开启音频,
  ** “图片”表示是否显示布局网格,也就是控制天空盒子与GUI元素是否在场景中渲染。
  ** Scene视图最右侧的“Gizmos”按钮的下拉框主要显示显示游戏中使用的组件。有的组件是有图标的,有的没有,可以通过是否勾选单选框,有选择地选用特定组件的Gizmo的绘制。
* GameObject操作:选中后上下左右按键拖动、按住shift加速拖动,拖拽箭头指定方向拖动,中心点随意拖动(选中下图中四个方向箭头2);旋转同上(选中循环图标3);缩放同上(选中下图第四个图标4)
Scene及GameObject操作.png
  1. Inspector 属性视图:
  • GameObject:
    ** Transform: 位置 旋转大小
    *** Position: 位置
    *** Potation: 旋转
    *** Scale: 大小
  • component: 组成元素 可添加删除
  1. Hierarchy 视图:
  • 复制: 选中对象 右键 - Duplicate(重复)
  1. Prfabs == 模板: 作用使多个场景可以使用同一个对象或者多个同样的对象
  • 生成:在Hierarchy视图拖拽一个对象至Project - Assets 中会自动生成Prfabs文件夹 并且该对象会标示为蓝色

打包:

  1. File - Build Settings... - 选中平台 - Switch Platform - Scenes In Build(选择要打包的场景) - 选择 Add Current (选中当前场景) - Build - 选择目录 - Save (打包完成)
* 打包中设置 Player Settings.. 可以设置不同平台的设置 

单词:

Textures 纹理

  • 所有对象都可放在父对象中,且子对象随父对象变换
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