古时人们常说人生如戏,而今人们更常说人生如游戏。
有人说人生是一场地球Online,我们所有人都是玩家;有人说人生是一场大型角色扮演游戏,我们一直在各种不同角色之间转换;也有人说,游戏其实不过是人生的一个剪影,是一种抽象简化了的人生。
不论如何,人生与游戏确实有许多相似之处,所以才会有种种关于二者的讨论;笔者也曾沉迷游戏,所以曾疑惑为什么人生不能像游戏一样有趣呢?
而这本《游戏改变世界》则解答了我的困惑,也促进了我“人生游戏化”的行动。
此书作者简.麦格尼格尔(Jane McGonigal)是一名未来学家,我们对于未来学家这个名词可能比较陌生,不过作者首先是一名游戏设计师;通过这两项职业我们就能够明白,作者所谈论的游戏并非狭义上的游戏,而是一种关乎人类未来的游戏。
一、何为游戏?
现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。
用游戏修复现实,这是何等的勇气?何等的想象力?何等的创造力?
为什么这么讲?
因为目前几乎所有人都对游戏心存偏见,甚至是沉迷其中的忠实玩家。若你在大街上随便拉一个人,问问他认为游戏对他来说意味着什么?我想最多的回答应该是一种消遣、一种娱乐、一种打发无聊时间的方式罢了;
当然也有极小一部分人靠打游戏走上了职业玩家的道路,赢得了金钱与荣誉,但若想在这个年轻一辈皆玩家的时代脱颖而出,可谓难如登天,这类人毕竟凤毛麟角。
所以游戏对大部分人来说不过是一种娱乐方式,而在老一辈人看来,电脑游戏、手机游戏甚至已经成为一种毒品般极具危害性的新兴事物;这种观点在中国尤甚。
但本书作者却为游戏正名,为我们提供了一种更加广阔的视角与思维去看待游戏,她告诉我们,我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。
我们在玩游戏的过程中,其实已经在修补自我残缺的现实,而我们仍认为游戏后的失落感、愧疚感是游戏造成的,其实它们的根源依旧是我们对现实的不满罢了。
那究竟何为游戏?
游戏有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
而已故的伟大哲学家伯纳德.苏茨对游戏曾下过一个定义,就将上述4个决定性特征包含在内:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。
二、为何追求游戏化?
何为游戏化?
简而言之就是将生活中种种事情按照游戏的形式去规划、去运行,去执行;即针对某样现实中的任务,进行游戏化的目标分解、规则设定、建立反馈系统,而这项任务是现实中我们必须去做或者我们想去做的事情,这就满足了第四个游戏特征——自愿参与。
为什么要游戏化?
人这一生,不仅要做自己喜欢做的事情,还要做自己不喜欢做的事。
而游戏化最重要的目的则是:增强你做喜欢做的事情的动力,激励你做自己不喜欢做的事情。
叔本华说:“幸福有两大天敌,一是痛苦,二是无聊。”
有人说他的哲学是悲观的,也有人说他的哲学是客观的,因为人生本就是悲剧,叔本华不过客观地将我们悲剧的一生描绘出来而已。
他的钟摆理论十分强大,细细想来,人生的状态确实不是痛苦、无聊,便就是在二者间徘徊。其实也没有什么幸福一说,我们穷其一生,不都是在苦苦摆脱着那钟摆的两个极端吗?
如此看来,人生真的让人提不起干劲啊,但本书却唤醒了埋藏在我脑海中的一个声音,那是一种改变,一种变革,或者说一种思维的变革,一种不甘被命运摆布的呐喊。
我们的人生为什么不能自己设计?
我不接受佛祖,我不信仰上帝,我甚至不寄希望于科技;
那么我们为什么不能做自己的上帝?为什么不成为自己的佛陀?为什么不成为自己的设计师?成为这人生游戏的忠实玩家,打破这沉闷枯燥的一生?
人生游戏化无疑是一个可行的解决之道;
人生游戏化无疑是互联网时代的一个重大变革,它将改变未来、重塑世界!
那么游戏具体如何影响现实生活呢?
作者提出了游戏对现实的13种补丁:
1.主动挑战障碍:
与游戏相比,现实太容易了,游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。
2.保持不懈的乐观:
与游戏相比,现实令人沮丧,游戏让我们保持不懈的乐观态度,把精力放在自己擅长且享受的事情上。
3.更满意的工作:
较之游戏,现实毫无生产力,游戏给了我们更明确的任务,更满意的实操工作。
4.更有把握的成功:
与游戏相比,现实令人绝望,游戏消除了我们对失败的恐惧,提高了我们成功的机会。
5.更强的社会联系:
和 游 戏 相 比, 现 实 是 疏 离 的。 游 戏 建 立 了 更 强 的 社 会 纽 带, 创 造 了 更 活 跃 的 社 交 网 络。 我 们 在 社 交 网 络 用 于 互 动 的 时 间 越 多, 就 越 有 可 能 产 生 一 种 积 极 的“ 亲 社 会 情 感”。
6.更宏大的意义:
与 游 戏 相 比, 现 实 微 不 足 道。 游 戏 让 我 们 投 身 到 更 宏 伟 的 事 业 当 中, 并 为 游 戏 赋 予 了 宏 大 的 意 义。
7.全情投入:
与 游 戏 相 比, 现 实 难 以 投 入。 游 戏 激 励 我 们 更 积 极 主 动、 热 情 洋 溢、 自 我 激 励 地 参 与 到 自 己 正 在 做 的 事 情 当 中。
8.人生的升级:
与 游 戏 相 比, 现 实 不 得 要 领, 而 且 费 力 不 讨 好。 游 戏 帮 助 我 们 感 受 到 更 多 的 奖 励, 让 我 们 全 力 以 赴。
9.和陌生人结盟:
与 游 戏 相 比, 现 实 孤 独 而 隔 离。 游 戏 帮 助 我 们 团 结 起 来, 从 无 到 有 创 造 更 强 大 的 社 群。
10. 幸福的黑客:
与 游 戏 相 比, 现 实 令 人 难 以 忍 受。 游 戏 让 我 们 更 容 易 接 受 好 的 建 议, 并 尝 试 培 养 更 幸 福 的 习 惯。
11.可持续的参与式经济:
与 游 戏 相 比, 现 实 难 以 持 续。 然 而 从 玩 游 戏 中 得 到 的 满 足 感, 是 一 种 无 限 的 可 再 生 资 源。
12.人人时代的华丽制胜:
与 游 戏 相 比, 现 实 毫 无 雄 心 壮 志。 游 戏 帮 助 我 们 确 立 令 人 敬 畏 的 目 标, 一 起 达 成 看 似 不 可 能 完 成 的 社 会 使 命。
13.认知盈余的红利:
与 游 戏 相 比, 现 实 混 乱 而 分 裂。 游 戏 帮 我 们 做 出 更 加 协 调 一 致 的 努 力, 随 着 时 间 的 推 移, 它 们 还 将 赋 予 我 们 合 作 超 能 力。
14.超级合作者:
现 实 凝 滞 在 眼 前, 而 游 戏 让 我 们 共 同 想 象 和 创 造 未 来。
三、怎样实践游戏化?
讲了那么多游戏化的益处,那么究竟如何上手呢?
作者提出了游戏界一种新兴的游戏——平行实境游戏:
平 行 实 境 游 戏 不 是 为 了 逃 避 现 实, 而 是 为 了 从 现 实 中 得 到 更 多。 它 让 我 们 不 仅 全 情 投 入 游 戏 生 活, 更 全 情 投 入 现 实 生 活。
这里列举其中的一款——《家务战争》:
《家 务 战 争》 是 一 个 平 行 实 境 游 戏, 这 是 一 个 在 真 实 生 活 而 非 虚 拟 环 境 里 玩、 以 便 让 你 更 享 受 生 活 的 游 戏。 它 本 质 上 是《 魔 兽 世 界》 的 简 化 版, 但 有 一 点 显 著 的 不 同: 所 有 在 线 任 务 都 跟 现 实 世 界 的 清 洁 任 务 相 对 应, 不 是 跟 网 上 的 陌 生 人 或 遥 远 的 朋 友 玩, 而 是 跟 你 的 室 友、 家 人、 同 事 玩。
每当你偷偷地比其他家人抢先完成一件家务时,你游戏中的虚拟人物就可以获得经验和金币,进而打败对手、升级获得新技能和装备,这其实就是一场“输就是赢”的游戏。
这个游戏的出彩点在于: 我 们 通 常 把 家 务 劳 动 看 做 不 得 不 做 的 事 情。 要 么 得 有 人 唠 叨, 我 们 才 会 去 做; 但游戏却 说 服 我 们: 是 我 们 自 己 想 做 这 些 任 务。
其实目前这种平行实境游戏刚刚在国外兴起,国内几乎见不到;而利用游戏原则针对生活设计规则,作者作为一名游戏设计师当然可以不断尝试,毕竟那也算精进工作,但对于非专业人士的我们,设计这些未免太过困难、太过耗费精力与时间。
那么我们怎样轻松地去践行人生游戏化呢?
近几年兴起的一个小众软件——Habitica,可谓是人生游戏化践行的先行者。
它本质上是促进玩家习惯养成的一款任务清单软件,但却加上了RPG游戏的背景,目前国际上的玩家有几百万人,国内知乎和百度贴吧已经有小部分人在讨论并使用,网上也有专门的HabiticaWIKI,对此感兴趣的可以自行了解。
在此关于这个软件的相关信息我就不再赘述,我只能告诉读者,这是一款有游戏化意识的玩家自发组织的一场生活思维的大变革游戏!
四、新的视角
游戏化思维是游戏界与心理学界给我们的一个惊喜,它不仅仅可以解释游戏中的种种现象,同样也可以诠释我们的工作与生活。
其实这种思维也不过是告诉我们换一种视角去看待生活、看待人生;
但是你会发现,稍稍转换视角,原来人的一生不仅仅只是悲剧,同样可以是趣不胜收。