Unity编辑器扩展

菜单栏扩展

  1. 创建一个Editor文件夹
  2. 在文件夹下创建c#脚本
  3. 脚本引用Unity.Editor
  4. 创建一个静态方法
  5. 在方法上下[MenuItem("菜单栏名/扩展按钮名)"]后面还可以跟两个参数,第一个isValidateFuntion(后面有介绍),第二个是级别,默认为1000,级别相差11就会有分割线
    例:
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class Tools{
    [MenuItem("Tools/print")]
    static void print()
    {
        Debug.Log("This is a text");
    }
}

组件的右键菜单栏

[MenuItem("CONTEXT/组件名/扩展按钮名)"]能添加任意组件的扩展按钮
[ContextMenu("···")]直接添加所打开脚本的扩展按钮

组件的属性右键菜单栏

[ContextMenuItem("按钮名","方法名")]加在属性前,且方法必须存在

MenuCommand

MenuCommand有一个context变量,能够获取当前的组件对象,即MenuCommand.context为当前组件对象,将对象转换为当前组件就可以使用了

Selection用来获取当前选取的游戏物体

变量activityGameObject,获取Inspector面板上的游戏物体或者第一个选取的游戏物体
变量objects,获取Hierarchy层级面板或者Project面板等上的所选取的游戏物体集合

编写可以撤销的通过扩展按钮进行的删除操作

不使用GameObject.DestroyImmediate(X);而是使用Undo.DestroyObjectImmediate(X);

菜单项添加快捷键

[MenuItem("菜单栏名/扩展按钮名 _t)"]快捷键就是T
%=ctrl #=shift &=alt
[MenuItem("菜单栏名/扩展按钮名 %q)"]快捷键就是ctrl+q

isValidateFuntion

表示是否为控制扩展按钮是否启用的方法
例:

using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class Tools{
    [MenuItem("Tools/print"),false,12]
    static void Print()
    {
        Debug.Log("This is a text");
    }
    [MenuItem("Tools/print"),false,12]//除第二个参数,其他与上面保持一致
    static bool CtroPrint()    //方法名不相同,注意返回值为bool类型
    {
        if(Selection.objects.Length>0)    //选中了物体则启用,没有则不启用
         return true;
        else
        return false;  
    }
}

创建对话框,动态修改脚本字段

例:

using UnityEditor;
public class ChangeHealth : ScriptableWizard {
    [MenuItem("Tools/CreateWizard")]
    static void CreateWizard()
    {
        //第一个参数是对话框的名字,第二个是对话框按钮的名字,默认为Create
        //第三个参数为第二个对话框按钮的名字,最多两个按钮
        //第一个执行完点击事件方法后就会自动关闭对话框,第二个不会关闭对话框
        ScriptableWizard.DisplayWizard<ChangeHealth>("修改血量", "change and close","change");
    }
    public int Health;
    private void OnEnable()             //对话框初始化时调用,相当于Awake
    {
        Health = 0;
    }
    private void OnWizardCreate()
    {
        GameObject[] roles = Selection.gameObjects;
        foreach (GameObject go in roles)
        {
            CompleteProject.EnemyHealth hp = go.GetComponent<CompleteProject.EnemyHealth>();
            Undo.RecordObject(hp, "Undo Health");
            hp.startingHealth += Health;
        }
        ShowNotification(new GUIContent("血量改变了"));//提示框信息
    }
    private void OnWizardOtherButton()
    {
        OnWizardCreate();
    }
    private void OnWizardUpdate()               //对话框变化使自动调用改方法,包括创建对话框,不包括关闭对话框
    {
        helpString = null;errorString = null;
        if (Selection.gameObjects.Length > 0)
        {
            helpString = "当前选择了" + Selection.gameObjects.Length + "个物体";        //提示信息
        }
        else
            errorString = "当前没有选择!";            //错误信息
    }
    private void OnSelectionChange()                //选择改变时调用
    {
        OnWizardUpdate();
    }
}

编辑器模式下数据保存

使用EditorPrefs保存数据,相较于PlayerPrefs,这个不会被打包

进度条的创建

创建使用EditorUtility.DisplayProgressBar(进度条名,进度名,进度);
进度加载完不会清除,要清除使用EditorUtility.ClearProgressBar();

创建自定义窗口

例:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyWindow : EditorWindow {

    [MenuItem("Tools/mywindow")]
    static void ShowMyWindow()
    {
        MyWindow myWindow = EditorWindow.GetWindow<MyWindow>();
        myWindow.Show();
    }

    private string name = "";

    private void OnGUI()
    {
        GUILayout.Label("窗口");
        name = GUILayout.TextField(name);
        if(GUILayout.Button("创建一个空物体"))
        {
            GameObject go = new GameObject(name);
            Undo.RegisterCreatedObjectUndo(go, "Create GameObject");
        }
    }
}
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