OUT-OF-CORE GEOMETRY SUPPORT – POWERED BY OCTANE SCENE AI
核外预读的几何支持:由OC场景AI提供动力
OC4可以快速的从CPU内存渲染核外的几何图形,以最小的速度损失,甚至跨多个GPU -这是第一个无偏差的的GPU渲染器。所有网格和纹理,如果需要,可以存储在CPU内存,而OC是完全交互的速度渲染,没有视窗延迟。场景AI实时模拟表面的可见性,动态地将几何图形移进移出核心以获得最大的性能。
SPECTRAL AI DENOISER
光谱AI去噪器
OC4引进了开创性的机器学习技术,以交互式,即时的对Beauty(最终渲染)和AOV多通道进行降噪,无论是在预览窗口和最终帧输出渲染。OC最先进的光谱人工智能降噪,运行在内部,感知模型的材质,光谱辐照度和场景数据,深入引擎之中。领域特定的AI去噪帮助玻璃,折射,SSS,景深和运动模糊。
VOLUMETRIC AI DENOISER
体积AI去噪器/(转到主题)
OC的体积人工智能降噪器用于去除体积对象的噪点(包括体积通道),这在以前需要成千上万的采样,才能实现无噪点的结果。
AI LIGHT
AI灯光
AI灯光进一步补充了AI降噪;它是完全无偏的,并实时的跟踪发光点,以高达6-10倍的速度,改进有许多小光源的场景,如多点发光或聚光灯。
LIGHT LINKING AND LIGHT EXCLUSION
光连接和光排除
OC4中的光连接和光排除,帮助艺术家在不创建多个渲染通道的情况下,精细地管理具有复杂照明的场景。通过在发光节点中设置灯光id,艺术家现在可以在对象层节点中通过材质来包含和排除光线,在内核设置中也可以全局地包含和排除光线,从而控制光源对对象的直接影响
PLANETARY ENVIRONMENT SYSTEM
行星环境系统
OC4的新行星环境是基于Nishita天空模型,模拟了高层大气和空间的阳光散射。它扩展物理和照明条件,以支持大气着色器和行星着色器,以及无偏的路径跟踪精度。
UNIVERSAL MATERIAL
通用材质
OC4的通用材质大大简化了不同材质的组合过程,使艺术家能够使用单一的“优步”材料来实现以前需要多种类型的材料混合的复杂性,如漫反射、镜面、光泽和金属。通用材质包含多个BXDF叶,包括:高光透射、漫反射、高光反射、涂层和光泽。
NATIVE SUBSTANCE PBR TEXTURE INTEGRATION
自然物质PBR纹理集成
OctaneRender 4现在提供物质PBR纹理集成在DCC工具,如C4D和3ds Max。
UDIM TEXTURES
UDIM纹理
对于生产纹理工作流程,OC4通过一个新的图像平铺纹理节点支持UDIM纹理,使艺术家能够设置自定义平铺网格。
8:1 GPU TEXTURE COMPRESSION
8:1 GPU纹理压缩
动态压缩纹理在OC4可以只使用1/3 – 1/8的显存,相对于普通的RGBA,灰度和浮动纹理。压缩的纹理几乎没有速度损失,并且在视觉质量上与未压缩的纹理几乎相同。
IOR TEXTURE INPUT FOR MATERIALS
材质的IOR(折射率)纹理输入
通过将纹理节点和OSL着色器连接到一个新的1/IOR纹理输入引脚上,可以对通用材质基础层中的材质IOR(折射率)进行程序控制。