OpenGL 在Mac上搭建OpenGL环境

最近开始学习OpenGL,工欲善其事必先利其器,先从搭建OpenGL环境开始。

代码下载地址 https://github.com/ShengfengLee/OpenGL-demo

需要准备的资源

一、安装homebrew

/usr/bin/ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/install)"

二、安装cmake

执行命令  brew install cmake


三、安装glew

执行命令  brew install glew  安装成功后可以去 /usl/local/Cellar/glew目录下找到glew文件


头文件目录
选择libGLEW.a静态库文件

四、安装GLTools

    1、下载GLTools  (下载地址:https://github.com/HazimGazov/GLTools

        在终端中cd到指定目录后输入命令  git clone    https://github.com/HazimGazov/GLTools.git


编译GLTools

  如果 /url/local/目录下没有找到GLTools文件,也可以在刚刚下载GLTools目录下寻找


五,以上OpenGL需要的扩展库就都已经准备就绪了,现在创建新的macOS 工程

    1、创建macOS Cocoa App;


2、导入glview、GLTools 文件

在 TARGETS -> Build Setting -> Header Search Paths 中引入glview、GLTools的头文件


3、创建 main.cpp文件复制以下代码


#include "GLShaderManager.h"

/*

固定管线!

`#include` 移入了GLTool 着色器管理器(shader Mananger)类。没有着色器,我们就不能在OpenGL(核心框架)进行着色。着色器管理器不仅允许我们创建并管理着色器,还提供一组“存储着色器”,他们能够进行一些初步䄦基本的渲染操作。

*/

#include "GLTools.h"

/*

`#include`  GLTool.h头文件包含了大部分GLTool中类似C语言的独立函数

*/

#include

/*

在Mac 系统下,`#include`

在Windows 和 Linux上,我们使用freeglut的静态库版本并且需要添加一个宏

*/

//定义一个,着色管理器

GLShaderManager shaderManager;

//简单的批次容器,是GLTools的一个简单的容器类。

GLBatchtriangleBatch;

//blockSize 1/2边长

GLfloatblockSize =0.1f;

GLfloatvVerts[] = {

    -blockSize,-blockSize,0.0f,

    blockSize,-blockSize,0.0f,

    blockSize,blockSize,0.0f,

    -blockSize,blockSize,0.0f

};

//x轴上移动的距离

GLfloatxPos =0.0f;

//y轴上移动的距离

GLfloatyPos =0.0f;

/*

在窗口大小改变时,接收新的宽度&高度。

*/

voidchangeSize(intw,inth)

{

    /*

    x,y 参数代表窗口中视图的左下角坐标,而宽度、高度是像素为表示,通常x,y 都是为0

    */

    glViewport(0,0, w, h);


}

voidRenderScene(void)

{


    //1.清除屏幕颜色

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);


    //2.设置画笔颜色 RGBA

    GLfloatvRed[] = {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f};


    //利用矩阵帮助移动

    //mFinalTransform 结果矩阵

    //mTransformMatrix 平移矩阵

    //mRotationMatrix  旋转矩阵

    M3DMatrix44fmFinalTransform,mTransformMatrix,mRotationMatrix;


    //平移 x,y,z,w(缩放因子= 1)

    //3D中平移的原理与矩阵之间关系

    /*

    参数1:矩阵

    参数2、3、4:X,Y,Z上平移距离

    */

    m3dTranslationMatrix44(mTransformMatrix, xPos, yPos, 0.0f);



    //增加难度! 一边移动,一边旋转

    staticfloatyRot =0.0f;


    /*

    参数1:矩阵

    参数2:弧度

    参数3:X:1,0 1:围绕X轴旋转,0不围绕X轴旋转

    参数4:Y:1,0

    参数5:Z:1,0

    */

    m3dRotationMatrix44(mRotationMatrix,m3dDegToRad(yRot),0.0f,0.0f,1.0f);


    //修改旋转度数

    yRot +=5.0f;


    //思考:结合2个矩阵的结果 平移矩阵 * 旋转矩阵 = 最终结果矩阵

    m3dMatrixMultiply44(mFinalTransform, mTransformMatrix, mRotationMatrix);



    //平面着色器

    /*

    1.平移矩阵 mTransformMatrix 与 每个顶点 相乘 -> 新顶点 (顶点着色器)

    2.将片元着色红色 (片元着色器)

    */

    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,mFinalTransform,vRed);




    //单元着色器(类型,颜色)---第一种方法用到的

    //shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);


    triangleBatch.Draw();


    //从后台缓存区进行渲染

    glutSwapBuffers();





}

//移动图形 -- 修改图形坐标!

voidSpeacialKeys(intkey,intx,inty)

{

    //步长

    GLfloatstepSize =0.025f;


    //计算移动距离

    if(key ==GLUT_KEY_UP) {

        yPos+= stepSize;

    }


    if(key ==GLUT_KEY_DOWN) {

        yPos-= stepSize;

    }


    if(key ==GLUT_KEY_LEFT) {

        xPos-= stepSize;

    }


    if(key ==GLUT_KEY_RIGHT) {

        xPos+= stepSize;

    }


    //边界检查

    if(xPos< -1.0f+blockSize) {

        xPos= -1.0f+blockSize;

    }


    if(xPos>1.0f-blockSize) {

        xPos=1.0f-blockSize;

    }


    if(yPos< -1.0f+blockSize) {

        yPos= -1.0f+blockSize;

    }


    if(yPos>1.0f  -blockSize) {

        yPos=1.0f-blockSize;

    }


    glutPostRedisplay();



}

voidsetupRC()

{

    //1.设置清屏颜色

    glClearColor(0.33, 0.45, 0.12, 1.0f);


    //初始化固定管线

    shaderManager.InitializeStockShaders();


    /*

    //指定三角形的顶点数据 x,y,z

    GLfloat vVerts[] = {

    -0.5f,0.0f,0.0f,

    0.5f,0.0f,0.0f,

    0.0f,0.5f,0.0f

    };

    */


    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN , 4);

    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);

    triangleBatch.End();



}

intmain(intargc,char*argv[])

{

    //设置当前工作目录,针对MAC OS X

    /*

    `GLTools`函数`glSetWorkingDrectory`用来设置当前工作目录。实际上在Windows中是不必要的,因为工作目录默认就是与程序可执行执行程序相同的目录。但是在Mac OS X中,这个程序将当前工作文件夹改为应用程序捆绑包中的`/Resource`文件夹。`GLUT`的优先设定自动进行了这个中设置,但是这样中方法更加安全。

    */

    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);



    //初始化GLUT库,这个函数只是传说命令参数并且初始化glut库

    glutInit(&argc, argv);



    glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);


    //GLUT窗口大小、窗口标题

    glutInitWindowSize(800, 600);

    glutCreateWindow("Triangle");



    /*

    GLUT 内部运行一个本地消息循环,拦截适当的消息。然后调用我们不同时间注册的回调函数。我们一共注册2个回调函数:

    1)为窗口改变大小而设置的一个回调函数

    2)包含OpenGL 渲染的回调函数


    */


    //注册重塑函数

    glutReshapeFunc(changeSize);


    //注册显示函数

    glutDisplayFunc(RenderScene);


    glutSpecialFunc(SpeacialKeys);


    /*

    初始化一个GLEW库,确保OpenGL API对程序完全可用。

    在试图做任何渲染之前,要检查确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题

    */

    GLenumstatus =glewInit();

    if(GLEW_OK!= status) {


        printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));

        return1;


    }


    //设置我们的渲染环境

    setupRC();


    glutMainLoop();


    return  0;


}

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