2019-12-20

总览

推广指标

CPM、CPT、CPC、CPA、CPS 推广形式

DNU、DLU、DAU、DRR、DRR3、DRR7、DRR7s、MRR用户群及用户质量

DPU、DPC、Revenue、DNUV、PCR收益及用户价值

LT、LTV、ROI生命周期及价值

运营指标

DNU、DLU、DAU、DBAU、DKAU、PCU、ACU 用户群

NLR、DLU/MLU、ACU/PCU 产品质量

DRR、DRR3、DRR7、DRR7s、MRR、DCR、DCR3、DCR7、DCR7s、MCR用户质量

DPU、DPC、Revenue、DFPU、DKPU、DLUV、DAUV、DPUV、PLR、PAR 产品收益

RNU、RAU、RPU滚服

监控指标

DNRD、DNRU用户群

NoUR、NoRR、NoLR、NoOR 用户质量

ALC、ALD、AET、AOET 单用户质量

推广形式

nCPM

nCPT

nCPC

nCPA

nCPS

CPM:

按展示付费(Cost Per Thousand-Impression)

定义:按每千次展示计费的广告成本,一般每展示按UV统计,可能出现IP或PV统计(一般不推荐)

备注:

PV(访问量):即Page View,即页面浏览量或点击量,用户每次刷新即被计算一次

UV(独立访客):即Unique Visitor,访问您网站的一台电脑客户端为一个访客,00:00-24:00内相同的客户端只被计算一次

IP(独立IP):即Internet Protocol,指独立IP数,00:00-24:00内相同IP地址之被计算一次

CPT:

按时长付费(Cost Per Time)

定义:按展现时长计费的广告成本,一般按天统计

备注:国内很多的渠道广告位都是按照“一天多少钱”这种固定收费模式来收费的

案例:91、各类应用软件、各类网站等

CPC:

按点击付费(Cost Per Click)

定义:按每次点击计费的广告成本

备注:关键词广告一般采用这种定价模式,比较典型的有Google广告联盟的AdSense for Content和百度联盟的百度竞价广告;此投放类型容易作弊

案例:AdMob等

CPA:

按行为付费(Cost Per Action)

定义:按广告投放实际效果计费的广告成本,即按回应的有效问卷或定单来计费,而不限广告投放量(按注册或激活计费,而我们通常用注册)

备注:CPA的计价方式对于网站而言有一定的风险,但若广告投放成功,其收益也比CPM的计价方式要大得多

案例:搜索关键字、广告墙等

CPS:

按销售付费(Cost Per Sale)

定义:按实际销售产品收益比例计费的广告成本

备注:这种形式更多的应用在联运平台,按产品实际产生的收益比例支付渠道费用

案例:小米、安智、UC等

用户获取

nDNU

nDNRD(监控指标)

nDNRU(监控指标)

nNoUR、NoRR、NoLR、NoOR(监控指标)

DNU:

日新增用户数(Daily New Users)

定义:每日新注册并登录的有效用户数(推广按账号,运营按角色统计)

目的:分析渠道质量、宏观走势、渠道作弊等

备注:月新增用户数[MNU]统计同上,按30天统计;新增用户数统计以进入游戏主界面为准

DNRD:

日新注册设备数(Daily New Registered Devices)

定义:每日从各渠道导入的注册设备数

目的:监控真实导入量、渠道贡献情况等

备注:月新注册设备数[MNRD]统计同上,按30天统计;新注册设备数一般按MAC地址统计,没有MAC地址时可按设备ID[Android]或IDFA[iOS]统计

DNRU:

日新注册用户数(Daily New Registered Users)

定义:每日从各渠道导入的新注册账号数

目的:监控导入量、渠道贡献情况等

备注:月新注册用户数[MNRU]统计同上,按30天统计

关联:通常DNRD,DNU;当DNU<<DNRU或DNRD<<DNRU时,表示可能有渠道作弊现象

NoUR:

无账号率(No User Ratio)

定义:统计时间区间内,账号没注册成功的用户占新导入用户的比例

目的:监控账号注册失败而流失的情况、闪退等

备注:需要在账号注册前后埋点;导入一般以激活为准

NoRR:

无角色率(No Role Ratio)

定义:统计时间区间内,只注册了账号没建角色的用户占新注册用户的比例

目的:监控闪退、刷号等

备注:需要在角色创建前后埋点

NoLR:

无登录率(No Login Ratio)

定义:统计时间区间内,只创建了角色没登录成功的用户占新建角色用户的比例

目的:监控无效账号情况、闪退等

备注:需要在角色进入游戏前后埋点

NoOR:

无操作率(No Operation Ratio)

定义:统计时间区间内,进入游戏后没有操作的用户占新增用户的比例

算法:Level=1、Exp=0…

目的:监控游戏第一印象、闪退、刷量等

备注:一般按角色统计

用户活跃

nDLU、DAU

nDLU/MLU

nDBAU、DKAU

nNLR

nALC、ALD(监控指标)

nAET、AOET(监控指标)

nPCU、ACU

nACU/PCU

DLU:

日登录用户数(Daily Login Users)

定义:每日登录过游戏的用户数(推广按账号,运营按角色统计[去重])

目的:分析登录用户规模、产品周期变化趋势等

备注:月登录用户数[MLU]统计同上,按30天统计,汇总需去重;对于核心用户规模的衡量需要谨慎对待新增用户和回流用户在登录用户中的变化情况,具体需要依据细分登录用户才能够了解用户规模和质量

关联:DLU=DNU+DAU=DNU+历史留存用户(DRU+DRU2+DRU3+…)

DAU:

日活跃用户数(Daily Active Users)

定义:每日登录过游戏的非新增用户数(推广按账号,运营按角色统计[去重])

算法:DLU-DNU

目的:分析玩家活跃规模、产品周期变化趋势及游戏活动跟踪等

备注:月活跃用户数[MAU]统计同上,按30天统计,汇总需去重;对于核心用户规模的衡量需要谨慎回流用户在活跃用户中的变化情况,具体需要依据细分活跃用户才能够了解用户规模和质量

关联:DAU=历史留存用户(DRU+DRU2+DRU3+…)

DLU/MLU:

产品黏性(DLU/MLU)

定义:日登录用户占月登录用户的比例(推广按账号,运营按角色统计)

算法:DLU/MLU

目的:分析用户的游戏参与度如何、游戏人气、游戏黏性等

备注:此处MLU定义为截止当日,最近一个月[含当日的30天]登录过游戏的用户数(推广按账号,运营按角色统计[去重]);有效的DLU应该取3个月左右之后,游戏运营平稳后的数据,才能有效展现真实的游戏内用户活跃情况

关联:DLU/MLU理论上介于0.03~1之间;目前大多数移动游戏DLU/MLU在10%~30%之间,如果低于10%的话,游戏很可能已经处于衰退期了,高于20%的则可以从一个侧面反映出游戏的留存还不错

DBAU:

日回流活跃用户数(Daily Backflow Active Users)

定义:截至当日,前7天无登录[不含当日]但当日有登录的非新建用户数

目的:分析运营活动推送效果等

备注:月回流活跃用户数[MBAU]统计同上,按前30天无登录[不含当日]但当月有登录来统计

关联:DBAU=历史流失用户[DCU7s+DCU8s+DCU9s+...]

DKAU:

日核心活跃用户数(Daily Kernel Active Users)

定义:每日的非新登核心活跃用户数(一般按角色统计[去重])

算法:DAU-DBAU

目的:分析了解真实的核心活跃用户数

备注:月核心活跃用户数[MKAU]统计同上,按30天统计,汇总需去重

NLR:

新增占比(New Users Login Ratio)

定义:统计时间区间内,新增用户占登录用户的比率

算法:DNU/DLU

目的:分析新增用户占比

备注:一般按角色统计

ALC:

平均登录次数(Average Login Count)

定义:统计时间区间内,每登录用户的平均登录次数

算法:DLC/DLU

目的:分析衡量玩家粘性、分析版本更新影响及推广渠道刺激等

备注:一般按角色计算;DLC[Daily Login Count]为日登录用户的总登录次数

ALD:

平均登录天数(Average Login Days)

定义:统计时间区间内,登录用户的平均登录天数(一般按角色统计)

目的:分析阶段性用户的活跃度

备注:一般按月统计

AET:

平均参与时长(Average Engagement Time)

定义:统计时间区间内,登录用户的平均总在线时长(小时)

目的:分析用户活跃度、影响同时在线数等

备注:一般按角色统计

AOET:

平均单次参与时长(Average Once Engagement Time)

定义:统计时间内,登录用户平均每次游戏的在线时长(小时)

算法:AET/ALC

目的:分析细化用户活跃情况、时间碎片化等

备注:一般按角色统计

PCU:

最高同时在线用户数(Peak Concurrent Users)

定义:在一个瞬间极点上达到的同时在线的用户总数

算法:每隔5分钟或10分钟取一次同时在线用户数,其最大值为这段时间的PCU

目的:分析衡量游戏热度及活动的开展与效果(如阵营战、BOSS战)等

备注:一般按角色来统计;由于只是一个极点上的同时在线数,因此有其局限性,不能反映游戏同时在线真实水平

ACU

平均同时在线用户数(Average Concurrent Users)

定义:将一段时间内(日/周/月)各时间点在线用户数的平均

算法:每隔5分钟或10分钟取一次同时在线用户数,其平均值为这段时间的ACU

目的:分析反映游戏同时在线真实水平、游戏活跃度、用户在线时长等

备注:一般按角色来统计

ACU/PCU:

在线平高比(ACU/PCU)

定义:平均同时在线用户数占最高同时在线用户数的比例

算法:ACU/PCU

目的:分析反映游戏活动、版本更新、产品黏性、小号泛滥等

备注:一般按角色来统计;ACU/PCU的预警值是0.5,也就说在一款游戏中我们能够接受的最低标准是0.5,低于0.5的标准就说明游戏存在比较大的问题

用户留存

nDRR、DRR3、DRR7

nDRR7s

nMRR

DRR、DRR3、DRR7:

次日、三日、七日留存率(Day Retention Ratio at Day 1、3、7)

定义:日新增用户在次日、三日、七日[不含首次登录当天]登录的用户占新增用户的比例(推广按账号,运营按角色统计)

算法:DRU、DRU3、DRU7/DNU

目的:分析游戏适应性、渠道用户质量、投放渠道效果、游戏粘性等(次日留存率最重要)

备注:DRU、DRU3、DRU7为次日、三日、七日留存用户数;关注留存率的同时需要关注用户流失节点

关联:DAU=DRU+DRU2+DRU3+…

DRR7s:

七日内留存率(Day Retention Ratio in 7 Days)

定义:日新增用户在七日内[不含首次登录当天]登录用户占新增用户的比例(推广按账号,运营按角色统计)

算法:DRU7s/DNU

目的:分析综合评定游戏吸引度、渠道用户质量、产品质量等

备注:DRU7s为七日内留存用户数;DRR3s为三日内留存率,以此类推

关联:DRR7s>DRR;DRR、DRR3、DRR7数值与游戏设计相关,通常DRR>DRR3>DRR7。

MRR:

月留存率(Monthly Retention Ratio)

定义:本月新增,次月仍登录了游戏的用户占本月新增用户的比例(推广按账号,运营按角色统计)

算法:MRU/MNU

目的:分析阶段性评估产品及用户质量

备注:按30天统计;MRU为月留存用户数;MRR3为三月留存率,MRR6s为半年内留存率

用户流失

nDCR、DCR3、DCR7

nDCR7s

nMCR

DCR、DCR3、DCR7:

次日、三日、七日流失率(Day Churn Ratio at Day 1、3、7)

定义:统计日登录游戏,但次日、三日、七日[不含统计日]未登录游戏的用户占统计日活跃用户比例

算法:DCU、DCU3、DCU7/DAU

目的:分析每天监控流失情况、验证运营活动效果等

备注:DCU、DCU3、DCU7为次日、三日、七日流失用户数; DARU、DARU3、DARU7为次日、三日、七日活跃留存用户数

关联:DCU=DAU-DARU, DCU3=DAU-DARU3, DCU7=DAU-DARU7;DCR与DAU相关,反映活跃用户流失变化;DRR与DNU相关,反映新增用户留存变化

DCR7s:

七日内流失率(Daily Churn Ratio in 7 Days)

定义:统计日登录游戏,但随后七日内[不含统计日]都未登录游戏的用户占统计日活跃用户比例

算法:DCU7s/DAU

目的:分析评定游戏的流失用户、什么时期的流失用户会很高等

备注:DCU7s为七日内流失用户数; DARU7s为七日内活跃留存用户数

关联:DCU7s=DAU-DARU7s;DBAU=DCU7s+DCU8s+DCU9s+...;DCR7s最小,通常与DCR、DCR2、DCR3等没有必然关系,值大小与游戏活动相关

MCR:

月流失率(Monthly Churn Ratio)

定义:本月登录过游戏,但次月未登录过游戏的用户占本月月活跃用户比例

算法:MCU/MAU

目的:分析用户生命周期

备注:按30天统计; MCU为月流失用户数,MARU为月活跃留存用户数,MCR3为三月流失率,MCR6s为半年内流失率

关联:MCU=MAU-MARU

用户付费

nDPU、DPC、Revenue

nDFPU、DKPU

nDNUV

nDLUV、DAUV

nDPUV

nPCR、PLR、PAR

nLT、LTV

nROI

DPU、DPC、Revenue:

日付费用户数(Daily Pay Users)、日付费次数(Daily Pay Count)、收入(Revenue)

定义:每日成功付费的用户数、付费次数及总付费额(推广按账号,运营按角色统计[去重])

目的:分析付费引导是否合理、用户付费倾向与意愿、付费用户规模、营收等

备注:月付费用户数[MPU]、月付费次数[MPC]及收入[Revenue]统计同上,按30天统计,DPU、MPU汇总需去重

关联:DPU=DFPU+DKPU

DFPU、DKPU:

日首次付费用户数(Daily First Pay Users)、日核心付费用户数(Daily Kernel Pay Users)

定义:每日成功首次付费的用户数、再次付费的核心付费用户数(推广按账号,运营按角色统计[去重])

目的:分析付费构成分布,分解为新、老、核心三个方面

备注:月首次付费用户数[MFPU]、月核心付费用户数[MKPU]统计同上,按30天统计,汇总需去重;DFPU可以再分解为DFPNU[日首次付费新增用户数]和DFPAU[日首次付费活跃用户数]

关联:DPU=DFPU+DKPU=DFPNU+DFPAU+DKPU

DNUV:

日新增用户价值(Daily New User Value)

定义:日新增用户对游戏产生的平均收入(一般按账号统计)

算法:Revenue/DNU

目的:分析衡量投放质量、盈亏

备注:月新增用户价值[MNUV]统计同上,按30天统计;不管是DNUV还是MNUV,Revenue必须只是由同一批日新增用户[DNU]所产生的付费额;可以通过分析各渠道每批DNU在其后各月的平均累积MNUV来判断渠道付费质量及生命周期价值;类似于之前的ARPRU;运营DNUV的Revenue可只统计由DFPNU产生的收入,即当日新增用户价值,不作累积

关联:DNUV=日Revenue/DNU;MNUV=DNUV30s=月Revenue/DNU(注意此处特殊,分母依然为DNU);MNUV=ARPNU(ARPNU可表示月新增用户价值)

DLUV:

日登录用户价值(Daily Login User Value)

定义:日登录用户对游戏产生的平均收入(一般按角色统计)

算法:Revenue/DLU

目的:分析用户质量、游戏活动收益贡献、人均收益水平等

备注:月登录用户价值[MLUV]统计同上,按30天统计;MLUV行业里也称为ARPU

关联:MLUV=ARPLU=月Revenue/MLU(ARPLU可表示月登录用户价值)

DAUV

日活跃用户价值(Daily Active User Value)

定义:日活跃用户对游戏产生的平均收入(一般按角色统计)

算法:Revenue/DAU

目的:分析用户质量、游戏活动收益贡献、人均收益水平等

备注:月活跃用户价值[MAUV]统计同上,按30天统计;统计时Revenue需只来自于DAU

关联:MAUV=ARPAU=月Revenue/MAU (ARPAU可表示月活跃用户价值)

DPUV:

日付费用户价值(Daily Pay User Value)

定义:日付费用户对游戏产生的平均收入(推广按账号,运营按角色统计)

算法:Revenue/DPU

目的:分析付费用户整体付费趋势、付费用户平均付费水平、鲸鱼用户分析等

备注:月付费用户价值[MPUV]统计同上,按30天统计;MPUV行业里也称为ARPPU;推广的DPUV、MPUV都只来自于DNU

关联:运营MPUV=月Revenue/MPU;推广MPUV=DPUV30s=月Revenue/DPU (注意此处特殊,推广的话分母依然为DPU且只来自于DNU,与MNUV类似);MPUV=ARPPU (ARPPU可表示月付费用户价值)

PCR:

新增用户付费转化率(Pay Conversion Ratio)

定义:统计时间区间内,日新增用户中成功付费的用户占日新增用户的比率(一般按账号来统计)

算法:DPU、DPU30s/DNU

目的:分析投放质量、渠道贡献等

备注:DPU、DPU30s只来自于DNU;运营PCR的DPU可只统计为DFPNU,即当日新增用户付费转化率[DFPNU/DNU],不作累积

PLR:

登录用户付费渗透率(Pay Login Users Ratio)

定义:统计时间区间内,付费用户占登录用户的比率(推广按账号,运营按角色统计)

算法:DPU/DLU

目的:分析付费引导是否合理、用户付费倾向与意愿、付费渗透是否达到预期效果等

PAR:

活跃用户付费渗透率(Pay Active Users Ratio)

定义:统计时间区间内,付费活跃用户占活跃用户的比率(推广按账号,运营按角色统计)

算法:(DPU-DFPNU)/DAU

目的:分析活跃用户付费倾向与意愿、活跃付费渗透是否达到预期效果等

LT:

生命周期(Life Time)

定义:用户从第一次参与游戏到最后一次参与游戏之间的时间,一般按用户计算平均值

目的:分析用户会在游戏中呆多久、计算生命周期价值等

备注:一般按账号统计;单位为月

LTV:

生命周期价值(Life Time Value)

定义:用户在生命周期内为该游戏创造的收入总计,可以看成是一个长期累计的MNUV值

算法: ,也就是生命周期[LT]时间段内的累计MNUV

目的:分析比对投放成本、计算盈亏、用户对于游戏的贡献价值等

备注:一般按账号统计

关联: LTV>>CPA

ROI:

投资回报率(Return On Investment)

定义:统计时间区间内,通过投资而应返回的价值

算法:(预期结算收入-税金-版权金)/投入总额×100%

备注:

由于此算法没有计算企业运作费用等,所以推荐ROI>=2

税金统一按8%计算

自己的开发版权金为零

预期结算收入= ×结算比例

关联:CPA<=预期结算收入/2

用户滚服

nRNU

nRAU

nRPU

RNU:

滚服新增用户(Rolling New Users)

定义:各服新增用户中,其对应账号在开此服之前已存在的用户数

算法:账号第一次登录时间早于开服时间

目的:分析新增用户构成、新增滚服情况等

备注:一般按角色统计;账号第一次登录指此账号的第一个角色的第一次成功登录

RAU:

滚服活跃用户(Rolling Active Users)

定义:各服活跃用户中,其对应账号在开此服之前已存在的用户数

算法:账号第一次登录时间早于开服时间

目的:分析活跃构成、滚服活跃情况等

备注:一般按角色统计;账号第一次登录指此账号的第一个角色的第一次成功登录

RPU:

滚服付费用户(Rolling Pay Users)

定义:各服付费用户中,其对应账号在开此服之前已存在的用户数

算法:账号第一次登录时间早于开服时间

目的:分析付费构成、滚服付费情况等

备注:一般按角色统计;账号第一次登录指此账号的第一个角色的第一次成功登录

图示说明

核心用户累计与新登占比变化趋势图

日回流用户、日核心用户数变化趋势图

新增用户留存数变化趋势图

新注册设备数、账号数与新增用户数对比图

缩写说明

CP...:每...的成本(Cost Per...)

U:用户(User[账号或角色])

RU:注册用户(Registered User)

RD:注册设备(Registered Device)

排头D:日(Daily)

排头M:月(Monthly)

N:新增(New)

L:登录(Login)

E:参与(Engagement)

A:活跃(Active)

P:付费(Pay)

B:回流(Backflow)

K:核心(Kernel)

F:首次(First)

RR:留存率(Retention Ratio)

CR:流失率(Churn Ratio)

排头R:滚服(Rolling)

排头A:平均(Average)

排尾R:比率(Ratio)

T:时长(Time)

C:次数(Count)

V:平均价值(Value[每用户平均价值,等同于ARP])

D...X:第X日的...[第1日默认省略1],如DRR、DRR3、DCR7、DNUV15等

D...Xs:X日内的...,如DRR7s、DCR7s、DNUV15s、 DPUV30s等

M...X:第X月的...[第1月默认省略1],如MRR、MRR3、MCR3、MNUV3等

M...Xs:X月内的...,如MRR3s、MCR6s、MNUV6s、MPUV6s等

...X、 ...Xs也可单独使用于其它指标之后,如ARPNU3、ARPNU6s、PCR15、PCR3s等(需同D...、M...类指标配合使用)

备注1:需注意,指标后的数字...X、...Xs只表示同一批用户在其后第X日/月、X日/月内的数据,如DRR、DRR3、DRR7只表示某一日的DNU在其后第2日、第4日、第8日的留存率,DCR7s只表示某一日的DAU在其后7日内的流失率,MNUV3s也只表示某一日的DNU在其后三个月内的累计平均用户价值

备注2:如果有按账号和按角色统计的指标同时存在的情况下,用上标 ′ 表示按角色,按账号默认没有上标;如DNU、DNU′、DPU、DPU′、DRR、DRR′ 等

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