游戏行业体会

  1. 我认为经营类游戏玩家并不在意养什么东西,而是更在意养的某样东西会有哪些事情发生。
  2. 游戏选关界面最好做成有规律的样子,方便关卡物件等等一些东西的摆放。
  3. 做事要有不变的明确的方向,员工才会有干劲
  4. 你制作的游戏一定会有许多想法,想法越多你游戏的制作周期就会越长。你游戏里的东西很复杂但必不能说明游戏用户会喜欢。所以你需要把这些想法先排列好,争取在短时间内将游戏的主要功能做好,然后看用户的反馈情况来决定是否要添加更多的功能:
  • 一定要把你的游戏最主要的特点做出来(这是来吸引玩家的)
  • 游戏一定要有主次,不要什么东西都弄到游戏里面
  • 游戏更多是重复再做一件事情,这个时候游戏的剧情发展,人物更新等等就变得重要的多(不要让用户感到乏味,丧失新鲜感)
  1. 永远不要急,尤其是到事情的最后,越到最后越要放慢脚步,回顾所有东西,不可以操之过急。今天做不完就明天做,千万不要为了赶时间而加紧干活,只会让东西马马虎虎,不会成功的
  2. 永远比别人多做一点
  3. 饺子要吃烫烫的,女人要选胖胖的,生活才会旺旺的,生活旺不旺,全看媳妇胖不胖!
  4. 游戏内道具最好不要用等级升级方式,让玩家最快速的体验到所购道具的效果(可能不对,留存率要考虑)
  5. 一个核心玩法,游戏要最吸引玩家的一个地方,其他的都是辅助
  6. 不要让玩家在UI界面思考和寻找功能,功能按钮能简单放在第一眼能看地方最好
  7. 使用Google Play游戏服务便于玩家产生粘性,并发现更多志同道合的玩友.
    Gameloft大量使用Google play游戏服务。其竞速大作Asphalt 8:Airbome也不例外,其中包括 Google play游戏服务登录、选手积分榜、以及成就系统 ,使用奖励来促使玩家完成登录, 排名可以促使玩家更加投入游戏,从另一个角度促进了活跃度 ,设计合理的成就系统使玩家能一直在游戏中获得满足感,但也能找到挑战
    为了进一步提升Asphalt 8:Airborne的下载量,Gameloft推出了好友邀请功能。Gameloft选择将邀请选项清楚地显示在社交媒体图标旁边,让玩家可以轻松顺利的进行邀请。此外,好友邀请功能的外观和触感都针对游戏的艺术风格进行了专门优化,创造出更加可信、沉浸度更高的体验, Gameloft发现,好友邀请功能增强了整体用户体验,并帮助Asphalt 8:Airbome实现了病毒式传播, 在Google play游戏登录功能的助力下,用户保留率和支付率均有上升。登录的用户3天后的留存率提升了300%,7天留存率更是提升了400%。此外,付费玩家的转化率也提升了3.5倍
  • 内购效果,会影响大概 10%左右,如果内购做的不好那还是做广告吧。
  • 什么是ECPM ?很多人简单的理解就是 千次展示广告收入多少钱。其实ECPM 在不同的国家不同的 应用上差别很大,从0.1美金到十几美金的ECPM 我都见过。 如何提高ECPM 其实是增大收入的关键 所在。 要理解这个问题其实就是要理解广告的钱是哪里来的,其实都是来自于广告主,比如你点击广告下载 了一个安装或者点击广告跳转到广告主指定的网页后台广告平台都会统计这些。(千万不要自作聪明写程序 去自己点击,这样都会被统计出来,搞不好最终广告账户会被封掉) 那如何正确的优化点击次数呢? 比如 视频广告的点击率明显高于图片广告明显高于BANNER 广告。 再比如在不同的时候弹出(程序LOADING用户等待的时候) 弹出这些都会大大增加广告的点击率从而增加收益。
  • 关于广告平台的选择。 之前我用的比较多的是admob 毕竟是大公司,稳定是挺稳的,但是收益确实一般般。 国外的几家charboost ,inmobi 也都试过感觉波动实在太大。但是对于不同的应用其实没有 绝对哪个厂家是唯一的。最近试了在尝试视频的广告,收益率明显提升上去了。 说白了 视频的点击率高啊。视频尝试了 vongle 和 sunnymob 感觉实测下来sunnymob 在海外还是不错的,收益确实比较高,也支持人民币结算。准备大规模跑量。
  • 最后给开发者的意见: 在不影响用户的情况下,可以不断优化自己的广告,比如形式,视频,位置,弹出的时机 这些都会大幅度提升你的收益。

13、 游戏的策划一定要详细,详细到每一步才行,哪怕是不却定的设计,也要先想好写详细
14、 想做一款自己的游戏,要多分析别人游戏的优点和缺点,发现自己的亮点
15、 免费玩家只是为付费玩家提供的功能之一
16、 游戏数值公式
17、 对于游戏图的分类一定要详细,最好有文档,每一个文件夹都是干什么的,什么文件在什么文件夹里,如何命名等等,都要有帮助文档
18、 怎么改进游戏玩家才更愿意付费玩家不投入,他们就不会花钱,在免费游戏中,优秀的内购射击可不是强迫你的玩家消费,内购的精华在于让玩家有机会为他们的游戏体验增添价值

  • 付费点过于靠前
    由于免费游戏中的留存率比较低,发行商和开发商常犯的一个错误是在玩家投入游戏之前就强迫他们付费。在分析中,62%的游戏有这个问题。
    让玩家处于一种不付费就玩不下去的状态,这只会带来一种结果。你最好能够把游戏设计成不用花钱也可以玩到最后。这样一来,玩家会更加的投入,并带来可观的长期收益。
  • 缺少赌博或是抽奖的机制
    让玩家通过赌博或是抽奖来免费获得昂贵的物品,这是个简单又好用的机制。玩家会很乐意有免费的机会来获取他们不愿意花钱买的东西。对于花钱的玩家,这也会鼓励他们来多花钱购买额外的抽奖机会,来获得稀有的物品。
    这个机制并没有得到充分的使用,大概93%的游戏不带有这个机制。
  • 缺少引导
    我们研究的游戏中,63%都没有提供足够的引导。很显然,如果玩家没法很快地找到游戏内的商店,他们就不会买东西。
  • 糟糕的商店布局
    就好像在大商场里面一样,如果你的货架拜访的一塌糊涂,眼花缭乱的玩家就很难找到他们想要的东西。商店需要划分出明确的分类,最好能把用现金支付的商品单独划分出来。
  • 物品种类太少
    如果只有少量物品可以购买,可能只会有很少的玩家会花钱。玩家的新鲜感会逐渐消失,收入也会下降。超过三分之二的游戏中物品种类不够——更多的品类才会带来而更多的收益。
  • 缺少昂贵的物品
    如果玩家很享受游戏,他们会花钱来让增强游戏体验,尤其是当购买能够让他们有别于其他玩家时。额外收费的物品对于高度投入的玩家来说,需要足够特别并且对得起他们付的钱,比如说一些能让他们在人群中一眼就被辨认出来的东西。
  • 缺少对“鲸鱼”玩家的管理
    游戏中最投入的玩家们会是最忠实的拥趸和消费者。所以给他们奖励,否则他们会带着钱离开。
  • 过长的付费流程
    没人喜欢在付钱的时候一直等着,如果整个流程太长,玩家可能会放弃购物。这个问题很好解决,但48%的游戏存在这个问题。
  • 没有捆绑销售
    向玩家提供捆绑销售能刺激他们的消费欲望。举个例子,在一次促销中,玩家如果购买一包资源或是武器和载具的组合,就可以获得价格上的折扣和一个免费的人物,这会让玩家非常开心——开心的玩家就是忠诚的玩家,他们可能会成为下一条“鲸鱼”。
  • 缺少个性化的选项
    身份就是一切。装饰品消费既能够增加投入程度,也可以增加收费点,但只有52%的游戏有这个功能。让玩家有尽可能多的方式去个性化自己的游戏过程,这既可以增加价值,也可以增加忠诚度。

19、你发布的这一款游戏获得的欢迎程度越大,你下一部游戏作品收获同样甚至更好表现的机会百分比也就越低--葛瑞尔
20、再有趣的游戏也有令人乏味的时候,不过还是有战胜它的方法。
最大的基本原则就是:让玩家保持忙碌,如果游戏中有很多事等待着他们去做,那么玩家们就会在游戏中停留得长一些。不过,葛瑞尔同时提醒开发者们,不要将过多的游戏玩法概念过快地介绍给玩家。循序渐进地来,这样玩家才不会因为同时间有过度的内容轰炸而感到不知所措。
21、葛瑞尔还鼓励游戏开发者们要勇于“踏上内容供应的跑步机”。也就是说,开发者们要不断为了自己的游戏生产出新的内容。Kongregate曾对自己流失掉的付费用户进行调查,64%的人表示他们之所以离开游戏是因为里面已经没有足够的内容可供体验(不过,令人欣慰的是,在这群流失掉的玩家当中,有七成左右的人表示,如果游戏增加了新内容,他们还会愿意再回来)。
22、让游戏社交化
Kongregate的每一款游戏都非常地社交化。在游戏界面窗口的右侧有一个实时的聊天窗口,在它下面还有一个主题论坛。
这些内容对有一些开发者的游戏而言或许不是非常必要的内容,但它确实是一个很好的范例,向开发者们展示了如何利用与玩家持续不断的对话来让自己的游戏维持下去。
在Kongregate的游戏中,公会是非常庞大的。据葛瑞尔解释,从公会成员玩家身上获得的收入比从非公会成员玩家身上获得的收入平均要高出20倍。产生这种情况的原因有两个:首先是公会成员玩家有继续玩游戏并保持与好友交往的社交诱因。其次是,这些公会成员玩家有确保自己不会让整个团队失望的社交压力。
23、让游戏变得更便捷
在葛瑞尔看来,一些游戏中存在的最大问题就是它们会对那些有一段时间没有玩游戏的玩家进行“惩罚”。
“‘惩罚’玩家最大的问题在于,‘惩罚’的后果在玩家离开游戏的时候并没有产生影响,但是却在玩家重新回到游戏中时,才会体验到这种‘惩罚’的效应。而实际上,玩家重回游戏的行为却是开发商们应予以‘奖励’的行为。”葛瑞尔说道。
将游戏制作得更加便捷,让玩家们可以偶尔离开游戏休息一下。同时,当玩家们从暂时的“休假”中回归到游戏之中后,是值得给予他们一些奖励的,葛瑞尔说道。
24、让游戏更加公平
避免提供可以帮助玩家立即获得游戏胜利或游戏优势的商城物品。不仅仅因为这种东西只会带来短暂的胜利,同时还因为它会让你的玩家对游戏的投入变得更少。开发者们要让玩家觉得,将时间花费在真真正正地玩这款游戏之上是一项很好的投资。
或许更重要的是,千万不要试图操纵玩家在一些他们并不想要消费的地方花费金钱,因为这往往会事与愿违,葛瑞尔说道。
25、让游戏更有同情心
建立品牌忠诚度最简单的方法,就是让你的产品充满人性。如果一名玩家觉得这是一个为人着想的游戏,他们会对这款游戏更加忠诚。良好的社区管理就是其中的一个关键。
“即便它是你创作出来的游戏,但真正体验这款游戏的却是那些玩家们。”葛瑞尔说道。
据葛瑞尔介绍,表现出游戏同情心的关键(在论坛、电子邮件、聊天室等地方)都是明显可见的,认真听取顾客的意见,对他们的关心表示感谢,坦率并诚恳地对待他们(“绝大多数的玩家都是理性的,并且明白他们正在玩的这款游戏需要有一定的收入支持,这样它才可能继续生存下去”,葛瑞尔说道),对游戏中进行的任何改变以及停机维护的时间都要提前给出预告。最后,别自己找骂。
26、面对诱惑时要淡定
如果最终“培养”出了一款成功的游戏,开发商们总是难免会遇到这样的诱惑:如果可以再发行一款游戏,或许他们就可以同时得到两款成功的游戏。但事实上这种情况并不总是会出现。
“你发布的这一款游戏获得的欢迎程度越大,你下一部游戏作品收获同样甚至更好表现的机会百分比也就越低。”葛瑞尔说道。
淡定并不仅仅意味着开发商们要专注于一款游戏,他们对游戏内容进行定价时同样也需要坚定冷静。避免因经常性的打折而让商品贬值:因为这会让玩家培养出等待打折促销的习惯,同时又把自己放进到一个“恶性循环”之中,而这还将会继续降低游戏所能获得的收入。
“如果你只是瞄准一个短期的指标,那么你将会获得的也只是短期的行为。”葛瑞尔说道
27、掠夺式的货币化方式会让玩家们离开
试想你进入了一家商店并且走到货架前浏览产品,如果一个过度热情的销售员在你后面不断地提醒你仍未进行任何消费的时候,你自己的感受是怎样的?你会在这家商店里呆多久呢?
所以,非付费玩家也会有这样的感觉,只要他们没有进行首次消费、没有把他们把游戏的内容联系起来,没有觉得他们游戏进度的重要性,这时候如果给他们付费压力的话,这些玩家有非常大的流失风险。大量的广告或者永久的特殊物品也会带来风险,都可能让玩家们退出游戏。这个时候,玩家们的付费转化率可能会暂时提高,但很可能他们的流失率会增长,用户数会减少,进而影响到你的利润率。
在免费手游中,大约90-95%的人都是非付费玩家,他们是你游戏的最主要玩家,如果少了这些人,你的游戏受欢迎度就降低很多。关注‘鲸鱼用户’和提高IAP销售以增加游戏盈利是绝对重要的,但你永远不应该忽略非付费玩家,你要不断地了解可以为他们提供什么才能增加付费转化率。
如果玩家们付费的比例依旧很低,那么你的IAP如何与免费内容竞争就是需要考虑的问题了。如果用户们一周之后还没有退出,但同时也没有进行消费,这可能意味着他们对于你游戏的免费内容感到还可以,他们并没有看到付费的需求而已
28、为什么玩家们不消费:
隐藏的商店:这个问题有截然不同的两个方面,首先是当用户们不付费就感到在游戏中很舒适的时候,其次是玩家不知道在游戏的什么地方看到进行消费的商店,甚至不知道是否存在。你需要知道的是,这两种情况其实都有可能最后产生玩家消费,没有人知道玩家们会在什么时候会决定付费。
第一种情况的原因是,玩家们的游戏进度太顺利了,他们根本没有为游戏进行消费的需求;或者是IAP没办法满足玩家们的要求,比如有些玩家不仅希望解锁内容,还希望可以停掉广告。所以,你需要根据用户行为进行了解,通过IAP的方式满足玩家需求。当然,还有一种情况是,IAP的定价过高,人们不愿意用高额的资金换取比较低的价值。
但是,即便这些玩家从来没有进行消费,但他们仍然是你的非常有价值的资源。我们再回到逛商店的场景,一个满是消费者的商店将会吸引更多人进去参观,原因很简单,他们可以从人数上看出你的商店是受欢迎的,这其实可以运用到任何一个社交方面,因为证明产品最好的办法就是就是社交认可度和使用率。
如果我的非付费好友退出了游戏,那么即便是我投入了比较多的资金,也有可能随着退出。
非付费玩家可以通过社交网络和口碑相传为游戏带来病毒广告效应,这可以为游戏带来持续不断的自然增长用户,从而降低你的推广费用,增加收入。还记得《糖果传奇》吗?除了常规地购买用户之外,你的游戏还可以因为品牌认可度而获得稳定的用户流量。当全行业都知道你的游戏,很多人都会进行安装,因为他们会很好奇。
此外,大多数的多人游戏都有可能成为付费玩家,这主要取决于他们的兴趣和付费意愿。
和过度货币化与失去玩家不同的是,通过新的方式提高用户的忠实度才是更好的做法,尽量延长他们在游戏中的时间,这样你才有更多的收入机会。
29、“鲸鱼用户”这种叫法最早来源于国外赌场,在赌场中,具备丰厚资金实力的赌客就是“鲸鱼用户”,他们往往可以投下很大一笔钱去和庄家抗衡,同时他们可以为赌场带来最大的收益。在国内,“鲸鱼用户”更多的被称作“大RMB玩家”。如果我们把付费用户分为三类:每月投入很少资金的用户为“虾米用户”(小RMB玩家),花费中等数额的为“海豚用户”(中RMB玩家),那些投入大量资金的就是“”鲸鱼用户(大RMB玩家),一般一款游戏80%的收入都来源于鲸鱼用户,他们是专业的“填坑选手”,成功的吸引这类玩家,将是游戏成功的必备要素。

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