一系列新的观点,冲击我的既有经验

本文是一篇总结,整理了与公司新来老板合伙人在工作的接触中,我跟他学到了什么?

图片发自简书App

创业8个月后,老王作为合伙人和经理人来到我们团队。


一 改图的痛苦

第一次与老王有工作上的接触,是他把我叫过去,问美宣同事做的“丧尸扒门”的载入页面插图,大老王指出,看上去“很没感觉”。

在职场里做设计这么多年,“没感觉”的评价我听了太多了,虽然不知道如何应对,但也习惯了外行的评语——特别是越职位越高,说话就越抽象、评语也就越不负责任——而且他们总是没法用设计师能懂的语言去表达他们自己的真实想法。

不过反过来说,老板们雇佣设计师就是为了解决他懂得不够细的工作。

问题要解决,沟通要充分。

我说你有什么意见?

老王先是指出:减少干扰信息,放大主要内容,同时移除次要内容,其次指出丧尸的外貌要“常规、恐怖、强大”,我们现在做的图像,首先不像常规概念的丧尸,像一个骷髅;其次骷髅头骨的牙齿曲线看起来像咧嘴乐。

“咧嘴乐不好吗,”我说“既邪恶又鬼魅”。

“我会觉得很搞笑。”他说。

“把你要表达的点强调出来,“咧嘴乐”会有理解上的歧义。你只有一张图片,做到强调一个含义,信息多了就是噪音。”

老王说得在理,然而,改变的过程是痛苦的。

特别当你对要表达内容已经有了自己的认知,而你又是本能地觉得“自己的”即是好的:你会觉得自己的家是好的,自己的狗是好的,自己的娃是好的,自己的想法则跟自己的娃一样好。

执行的过程是由同事最终完成的,期间充满了怨念和痛苦。好的一面是,后来他说,回到家把图像前后修改对比展示给他媳妇看,当他媳妇说出后改的图更好时,他说他服了。


强化感觉

第二次,老王看了项目内的一个丧尸造型,被我们用在游戏商店里。他表示这个丧尸造型像小和尚,而不像丧尸。

如果画面中只有一个丧尸的话,出现的丧尸必须是典型形象,让人一看就明白。而不是挑战他人对丧尸的认知——这是一只丧尸,不是个和尚,不是吸血鬼、不是妖怪。

拒绝任何可能的误解。

这两次大致上说的是同一件事,传达信息要直观、易懂、干扰少。

把最重要的内容,留出最大的展示空间,其他不相关的则简单带过,或者直接截掉。因为它会造成歧义,会带来质疑,破坏感觉。

这一要点虽然在执行时容易让人忘记,但至少每个人都会认同。可能你做的达不到这个标准,但大家能明白这就是标准。

除了做到直观、易懂、干扰少,还要强调“感觉”的作用。
虽然设计师在做图像设计时,要用到具象化的意图、具象化的手艺,但在意图和手艺的终点,是用众多具象化的信息,化合成抽象的感觉。

设计师自己首先要思考、捕捉这个感觉是什么。直观、易懂、干扰少,是为了“加强感觉”这一终极目标的基本工具,图像设计的进一步,就打穿用户从视觉到感觉的通道。

接下来的就有点难了。


批判式思维在工作中的应用

老王在言谈中十分注意思维的逻辑性和连贯性。
在与老王的对话中,随便抛出一个结论,却没有相应的可靠前提、严谨的推演,都是不负责任的。

国外有一个实验:在人们排队使用打印机时,研究人员假扮使用打印机的插队者。虽然排队的人们对有人意外的插队感到很愤怒,但是只要给他们任何一个理由,他们都能接受。

众多理由中最无厘头、最有代表性的理由是“我很急”,事实上,排队中的每个人都是很急的,至少“不用排队”对他们来说更好。所以“我很急”不够格称之为合理的理由。

但是这已经足够平息人们的不满,让人们继续能够等待了。比起理由“是否合理”,想要说服人们接受一个特定情况,只要“有个理由”,就足够了。

另外一个情况,如果你早上刚一到公司,就被一个同事劈头盖脸一顿骂,你一定会觉得很窝火,无论你骂回去,或是忍气吞声,都不能改变情绪由此变得糟糕的事实。

如果这时有另外一个同事说,骂人者刚刚被诊断出来有精神病,马上就要被医护人员带走了。你可能就会释然,还可能会同情。

插队、骂人的行为虽然会惹人生厌,理由虽然不合理,但在生活中,大家都不会那么较真。

但如果是在于老王谈论工作,这种含糊带过的思路是绝对行不通的。

生活中没人会去检验插队者的“急迫”程度如何被量化,如何证明他是否相比其他人更急迫,如果最急迫的人应该优先排在前面,是否整个队伍需要重新排列,这样做是否公平……可以问的问题有很多。

我们用粗放的本能直觉,获得生活的轻松便捷。

老王则用他的苛刻,向我们展示了,在工作中,粗放的本能直觉不再受用。

要思考,而不是想当然。


方法论与概念辨析

紧接着老王教大家一套做广告的方法论:

首先是——受众

首先要想清楚受众是谁,广告要给哪些人看。

其次是——兴趣点

这个受众在意哪些内容?

第三是——传达

我们把他们关心的内容表现出来,自己要检查一下表现的好不好,够不够味?

最后是——转化

我们做了上述这一切,我们需要的是什么?需要的是用户把用户的感觉转化成行为,把听了爱听的话的,具体的受众的感觉,他们收获的感觉,变成他们的行为,点击或者下载,这才是我们需要的。

这四点看似朴实浅显,大多数从业者也能娓娓道来。实践时就会发现很多问题。

比如如下问题:

  1. 如果Clash of kings的用户是策略游戏受众的话,那么Clash of Clan的用户算不算是策略游戏受众?
    我们回答是:算是策略游戏。
    理由:
  • 需要考虑如何设置进攻防守
  • 在苹果商店、googleplay里的类目划分也是这么来的。

老王会说:错。

Clash of kings 是抽象的战斗,游戏受众享受抽象思考的乐趣;Clash of Clan是每个士兵的攻击死亡,每个建筑被摧毁都是清晰可见的,所见即所得。

  1. 《生化危机》电影版的用户,是电影受众吗?
    我们都觉得:是电影受众。

老王会说:错。

《生化危机》电影是为熟悉“《生化危机》游戏”用户制作的娱乐产品,所以《生化危机》电影版还是游戏受众。

  1. “吃鸡游戏”受众是“生存游戏”受众吗?
    我们都觉得:是。吃鸡游戏,生存到最后才能赢嘛。

老王会说:错。

吃鸡游戏是像古罗马竞技场的封闭竞赛,玩的是观察、隐藏、杀戮。
生存游戏是面对资源匮乏压力,严酷的环境做出反应。

其余的还有:格斗游戏受众能变成策略游戏受众吗?

不能,因为前者的兴趣点是小脑快速反应,后者是精密的抽象计算。

玩防守玩法的玩家,是塔防游戏受众吗?

不是,热门塔防游戏多为单机付费游戏,用户在意的是关卡巧妙,制作精美。这类受众不会选择粗制滥造却有防守元素的游戏。


一些尚未分类的整理

跟老王还学到什么呢。

  1. “大胆假设小心求证。”
    这句话不是干巴念出来就完事了的。要点是“求证”
    需要人把每一个假设、点子,要变成能够“可被检验的”。

  2. “广告要做得不像广告。”
    套路为什么总会失灵,是因为观众看得多了、烦了所以疲倦了吗?
    不是,是观众已经知道它是个广告了。再神奇的魔术,只要给观众看过一次解密,就不想再看了。

老王强调,做广告,最后做的是人性。

仅仅是有趣、好看,仍无法影响用户做出我们需要的行动。要引导用户,做出我们需要的行动。

老王希望大家能总结出方法论,在一个不断流变的表象世界里,寻求表象之下的本质。在充满不确定性的市场中,尝试着把握住一点确定性,避免无法可依。

老王说话很犀利,能把人搞得不值不知所措。
有一点像禅师大喝一声,把别人思路打乱,达到一种顿悟的效果。

然而我并没有顿悟,但是带来很多新鲜刺激的思想碰撞。这对负责具体执行的我和同事们感到有些痛苦;与此同时,我是能感觉到“变化”,他给这一摊毫无生趣的游戏广告工作带来了一个新视角。

老王尤其注重用户体验,以及换位思考。
在产品业务上反映的是不要做出违反常理的设计;在广告业务上,希望大家不要考虑自己想做什么,而是考虑用户想看什么,用户的喜好是什么,而不是自己设计上的便捷与否。

老王要求大家交流时时,能做到清晰表述。要么把说的内容含义描述清楚,要么说的是具体的数值。而不要出现“盐少许”、“适量”、“还不错”、“挺好”这类宽泛含义的词汇。

比方说他让同事表达对一件图像的看法,同事回答说还不错。那么“还不错”,是什么意思?是你觉得大部分都很好,小部分很不好?好与不好的内容分别是什么?要清楚的说出来。


以上记录非但不是原话记录,还掺杂很多个人理解。所以不是准确再现。

同时我也在思考,想让让一个人接受一个新观点,要做到哪些事?
我在转述这些的内容时,其他人不一定像我一样认可老王的观点。那是我太容易被人影响,还是别人太自我而固守己见?

不知不觉,发现影响力无处不在,老王在影响我,我在影响其他同事,我们的工作是要影响用户点击广告或者下载游戏。

不管你喜不喜欢,广告真是能研究得更深入的工作,能干一辈子。

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